Я, наконец-то, начал разгребать завалы почти и добрался до материалов, присланных на весенний конкурс обзоров. В качестве первой ласточки публикую текст Александра Акользина об игре Терра Мистика, написанный по итогам первого знакомства с игрой. По содержанию это больше описание конкретных партий и лишь в конце излагаются общие впечатления об игре.
Увидев поздней ночью напоминание о конкурсе обзоров, не смог себя сдержать от желания чего-нибудь написать про недавно отыгранные на маевке настолки. Бегло оглядев список кандидатов на обзор, я сразу понял, что альтернатив блестящей настольной игре под названием Terra Mystica в этом списке найти не получится, поэтому именно ей и будет посвящен этот обзор. Стоит отметить, что за три дня удалось сыграть 2 абсолютно непохожих друг на друга партии, и есть огромное желание перепробовать все остальные доступные расы, но наверное стоит начать по порядку.
Первое знакомство с игрой началось с того, что я увидел четырех человек, сидящих над большой шестиугольной картой и медленно вслух читающих правила. Т.к. было ранее утро, и все еще наслаждались завтраком, то других альтернатив не было, поэтому я решил попробовать присоединиться к этой игре. Оказалось, что как раз есть 5 свободное место. Мне выдали планшет с двумя расами на выбор и пакетик с фишками разных пропорций и форм. На одной стороне планшета были суровые дварфы с кирками и фонариками, на другой инженеры с гаечными ключами и сложными планами. Используя свое знание фэнтезийных рас, я прикинул что дварфы круче и стал расставлять фишки на планшет. Тем временем, где-то рядом, мои будущие соперники по захвату этого шестиугольного мира упражнялись в устном чтении правил с листа. Моя голова после короткой ночи хотела отдыхать и ловила только ключевые выдержки из правил: терраформинг, культисты, влияние, повторяющийся комментарий “слава богу, что у нас нету расы Х, т.к. у них очередное исключение в правилах”. Через час упражнение закончилось, и было принято демократическое решение начинать игру и разбираться уже по ходу. А начинается все с расстановки начальных домов на любое место карты своего типа, обычно их два, но у грозных кочевников их почему-то оказалось три. После этого в обратном порядке разбираются бонусы на ход. Механика дальнейшего перераспределения этих бонусов прикольная, но на вид показалось, что можно было бы обойтись и без них. Итак, дома расставлены, бонусы выбраны, рабочие получены, пришло время заниматься тем же чем и всегда. Опять захватывать мир.
Первое правило этого мира гласит, что захват мира осуществляется только лопатами, а не мечами. Весь элемент ПВП заключается в том, чтобы сделать что-то раньше соседа: перекопать гору в болото, раньше отхватить вкусный бонус, успеть использовать специальное действие итд. Копать землю необходимо, т.к. свои здания можно строить только на клетках своего типа (привет всем любителям зергов). Причем даже выгоднее строить здания на границе с клетками соседа, т.к. здания стоят дешевле и есть возможность получить немного влияния. Копать можно только соседние клетки, либо развивать морской флот и десантироваться на другой берег реки. Моим дварфам с этим очень повезло, т.к. я мог копать туннели через клетку. Эта способность помогла мне быстро допрыгать до клеток с моим типом и сэкономить лопат, но только к концу игры я понял свою ключевую ошибку, что поставил начальные дома на разные части карты. Оказалось, что больше всего очков дают за самую большую связную территорию, а связать свои территории уже было невозможно, т.к. в середине поля все уже было давно поделено другими расами.
Второе правило мира нам, к сожалению, не пригодилось, т.к. мы плохо прочитали правила и неправильно пользовались влиянием. Ход игры очень сильно напоминал сидящих в кругу дедов склеротиков, которые играют в шахматы и постоянно забывают то нажать на часы, то убрать съеденную фигуру с поля, то правильно походить ладьей не перепрыгивая через свои пешки. Объем элементов, за которыми приходилось следить, просто зашкаливал, особенно когда играешь в первый раз. В итоге финальный счет оказался, к нашему удивлению, очень плотный. Если учесть, что каждый игрок вспоминал по несколько забытых очков, то там, то здесь, настоящего победителя выявить не удалось. После партии я решил посмотреть на остальные расы, доступные в игре. Оказалось, что разнообразие рас просто потрясает воображение. Можно играть за расу темных культистов, у которых жрецы копают землю, можно играть за свормлингов, у которых огромное количество стартовых ресурсов, но стоимость базовых домов в два раза больше, можно играть за инженеров, которые получают победные очки за построенные мосты через реку. В общем игра оказалась с высокой реиграбельностью, сразу захотелось сыграть еще разок.
И этот разок представился не далее как на следующий день. Выбирая следующую игру, выбор пал единодушно на Терру Мистику. Разложив поле и компоненты, пришло время самого ответственного момента в игре: выборе расы. После долгих мучений выбор был сделан в пользу темных культистов, очень хотелось проверить тактику с малым количеством рабочих, но с большим количеством пристов. Однако начало игры пошло совсем не так, как я запланировал. Наладить массовое производство пристов у меня не получилось, а без них у меня совсем не было лопат и возможности захватывать территории. Тут мне наверно помогло мое дварфийской прошлое, и я задумался каким образом бы добраться до своих клеток по-быстрее. Решение оказалось на поверхности рек, потратив последних пристов на развитие флота, я с легкостью захватил все свои территории. После этого дела пошли сразу в гору, присты отправились молиться богам, быстро был построен город, который принес немного дефицитного золота. Также благодаря огромному радиусу покрытия, удалось под шумок перехватить пару клеток у соперников под носом. В итоге цель создать самую большую империю была досрочно выполнена и оставалось только молиться богам. В последний ход удалось собрать всех возможных пристов, и игру я заканчивал в одиночку, долго отправляя пристов на разные задания. В итоге все равно просчитался и недополучил пары очков. Финальный расчет выделил единоличного лидера, который недалеко, но достаточно оторвался от всех остальных.
Пришло время оглянуться и понять почему же игра находится на 6 месте BGG (на момент написания обзора). Самый первый и главный плюс, на мой взгляд, это большое количество разных рас, которые предположительно играются совсем по-разному (эта концепция берет начало еще с компьютерных стратегических игр от Blizzard). В настольных играх различие между расами иногда встречается (Eclipse, Twilight Imperium, Small World, тот же StarCraft: The Board Game), но по разнообразию тактики для меня Терра Мистика пока на первом месте. К плюсам можно отнести неплохой баланс игры при таком разнообразии, в обоих играх не было больших разрывов по очкам. Также стоит отметить, что почти все механики игры очень плотно друг с другом связаны, даже механику выбора бонусов в итоге я оправдал в этой игре, т.к. она позволяет балансировать слабые стороны рас. Из минусов выделил бы только высокий порог вхождения, да большое количество деталей в игре, за которыми приходится следить, чтобы не забыть получить очки или ресурсы. Игру советую всем любителям настолок, которые готовы побороть большие правила. На текущий момент игре я поставил оценку 8/10, но возможно она изменится в любую сторону после игр за другие расы.
Вот столько хорошего пишут, а меня дизайн игры отталкивает. Может, в реальности выглядит лучше, чем на фото)
Если не нравится дизайн — вред ли может игра понравится. Мне и дизайн сразу приглянулся.
Был кстати случай наоборот, дизайн у king of tokyo понравился, а на деле — плевался от унылой механики игры
Дизайн действительно получился не особо привлекательный. Но сама игра классная — можно играть много и с удовольствием.
@Трикстер
Мне по картинкам дизайн игры тоже не очень нравился. Напрягала эта пластилиновость карикатурных рас. На деле же смотрится очень приятно в жизни) стала хитом на нашем столе. 5-6 месяцев она была хитом на каждой игротеке) почти одним и тем же составом 2-3 партии за игротеку)