За отчётную неделю сыграны 10 партий в 9 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них была одна новинка — «Потрясающий город», а ещё на столе впервые за долгое время появились «Капитан Сонар» и «7 чудес: Дуэль»:

7 чудес: Дуэль*

Вал Адриана**

Капитан Сонар*

Повелитель Токио*

Потрясающий город*

Прослушка*

Трио*

Scout*

Time’s Up!*

«Потрясающий город» — семейная игрушка про строительство абстрактного города, в которую могут играть до 4 человек. Сразу оговоримся: это практически соло-игра. Всё взаимодействие игроков тут строится на том, что есть некий общий рынок зданий, и первый игрок может себе что-то взять, а остальные разбирают оставшееся.

Зато устроен этот рынок невероятно оригинально. Из картонных компонентов тут собирается некая конструкция, отдалённо напоминающая башню кубов. Суть в том, что в неё засыпаются разноцветные еврокубики, затем её надо потрясти, чтобы их как следует перемешать, а потом поставить на стол, и тогда она выдаст случайную раскладку из 9 кубов, расставив их компактной группой размером 3 х 3.

Ну а далее игроки размещают что-то из того что выпало в текущем ходу у себя на планшетах, строго соблюдая «габариты» выбранной комбинации. Условно, если выпало 3 красных кубика в линию, вот так в линию у себя можно поставить 3 красных здания. Выпал 1 серый куб – ставим где угодно серую дорогу. Выпали 2 синих куба по диагонали – во так их на планшете и выставляем.

При этом невероятно важно взаимное расположение зданий. Красные жилые комплексы дают очки, если их не ставить друг рядом с другом (уплотненная застройка не поощряется). А ещё если рядом с красным домом есть чёрный завод, красный дом очков не приносит вообще (никто не хочет жить рядом с заводом). Заводы приносят очки если рядом с ними есть дороги и другие заводы. Дороги – если они соединяются с краем планшета. Зелёные парки приносят очки если строить их рядом с красными жилыми домами и чёрными заводами. Наконец, синие магазины нужно строить как можно дальше от края планшета и обязательно тащить к ним дороги.

Все эти несложные схемы задают интересную комбинаторику, а система строительства изначально предполагает конфликт. Хочется-то строить так, чтобы получить больше очков, а фактически располагать здания можно только так, как они выпали из специального кубомешательного устройства.

Игрушка идёт 15 раундов, в каждом раунде трясем коробочку, смотрим что из неё выпало, размещаем здания на планшете, а затем начинается новый ход. После 15-го раунда считаются очки в каждой категории зданий, кто набрал больше, тот и молодец. Есть ещё варианты играть со специальными заданиями, определяющими что нужно строить в разных столбцах и рядах планшета, а также с жетонами стройки, изначально запрещающими строительство на нескольких клетках, плюс можно играть на обратной стороне планшета с альтернативной раскладкой, но эти варианты мы пока не пробовали.

Пока что же по итогам знакомства с базовым семейным вариантом можно сказать, что игрушка довольно простая. В ней довольно легко сделать ход (хотя и придётся слегка приноровиться к тому, как работает куботряска), сами по себе комбинации зданий несложные, да и типов их всего 5. На партию из 15 раундов времени много не надо, где-то по 10 минут на игрока. Учитывая, что максимум можно играть вчетвером, это чуть больше получаса.

Что в итоге? Простая и довольно доступная игрушка, без прямого взаимодействия, практически без варианта навредить товарищу. Просто сидишь, копошишься в собственном планшете, решаешь головоломку на оптимизацию размещения зданий, да набираешь очки. Вроде можно и думать о глобальных планах, прикидывая, что где лучше разместить, но как оно получится на практике может запросто решить его величество случай в лице хитрого устройства для тряски кубов.

В «Прослушку» сыграли в третий сценарий. Всё то же самое, что и раньше. Слушаем аудиозапись длиной порядка 3 минут, пытаемся сориентироваться по маршруту. Откуда стартует, какие точки проходит, куда в итоге прибывает.

Как и ранее какие-то моменты кажутся понятными, какие-то можно докрутить, а в каком-то месте маршрут теряется. Непонятно, куда дальше двигается источник сигнала и всякие фоновые звуки как-то не помогают понять картинку. Самое главное, что ещё пересмотрели кучу камер, т.е. карточек видеонаблюдения, и они вообще ничем не помогли.

Половину маршрута удалось проработать, но, увы, это была первая половина. Примерно на 2/3 записи след теряется и куда идёт дальше непонятно. Сирены ближе к финалу вроде говорят о полиции, но на видеокамерах мы смогли найти то ли скорую, то ли пожарную и по ощущениям и у неё звук сирены должен быть другим. Увы, пришлось брать подсказку, которая помогла однозначно определить конечный адрес. И, дважды увы, но самостоятельно, кажется, разгадать это дело не получилось бы.

В целом вышло норм, но только с учётом, что на партию ушло где-то 15, ну от силы 20 минут. Быстренько разложили, послушали, ещё послушали, прикинули маршрут, и всё.

С «Валом Адриана» какое-то проклятие с шестым сценарием. В прошлый раз его вроде бы успешно прошёл, а потом случайно обнаружил, что по условию победы нужно обязательно построить термы. А они не построены. Незачёт.

Пришлось переигрывать. Всё хорошо. Термы в наличии. Доблесть до 23 раскачана. Успешная победа. Но на последнем ходу выясняется, что нельзя строить театр. А он построен… И даже два бонуса с него пришли. Так что формально, опять, выстрел в холостую. Снова надобно переигрывать. Уже и можно, наверное, махнуть рукой и переползти в седьмой сценарий, но, нет. Уж надо добить, чтобы всё было как положено.

Переиграл. Следил, чтобы ничего ненужного не построить, и на этот раз вышел небывалый успех. Ни одного провала в сражениях. Аж 18 очков с карт достижений (теоретический максимум). Термы не забыл построить. В общем, всё. Целых 93 очка и успешное прохождение сценария.

«7 чудес: Дуэль» — уникальная игра. На столе появляется довольно редко (вот и сейчас, судя по блокнотику с подсчётом очков, с последней партии прошло уже почти 2 года). Но зато каждая партия – гарантированно хорошая. Из-за большого перерыва приходится вспоминать нюансы правил. Например, в голове как-то не откладывается, что покупка тут стоит 2 монеты + ещё столько, сколько таких ресурсов у противника, а сброс карты приносит 2 монеты + ещё столько, сколько у вас построено жёлтых карт, но это мелочи.

Ещё один эффект долгого перерыва – игра идёт довольно спокойно. Никто не стремится победить по войне или науке. Напротив, настрой на длительное планомерное развитие, раскачку экономики, строительство чудес и синих карт культуры с победными очками.

Любопытно, что мы никогда не пробовали играть с дополнениями. Их же уже целых два, «Пантеон» и «Агора». Но пробовать почему-то ни то, ни то не хочется. Есть ничем не обоснованное подозрение, что с дополнениями игра усложнится, станет более тяжёлой, потеряет ту лёгкость и простоту, что присуща базе. Может быть, это и не так, но опасения есть и пробовать ни один доп совсем не хочется.

А ещё в этот раз зачесались руки покрасить жетон войны. Он же обычный, пластиковый, красного цвета. Получилось более-менее сносно. По крайней мере на столе теперь выглядит чуть веселее.

«Капитан Сонар» давно лежит без дела на полке, но избавляться от неё ни в коем случае не хочется. Игра уникальная, очень оригинальная по механике, да ещё и требовательная к численному составу, зато интересная и даже весёлая! И как раз, вот, набралось 6 человек, сели погонять в морской бой на подводных лодках.

Сперва освежили в голове правила, которые по сути несложные, надо только вникнуть в то, как ломаются отсеки каждый ход в зависимости от направления движения лодки и как чинятся поломанные элементы, плюс ещё свойства атакующих (мины, торпеды) и поисковых (дрон, сонар) модулей. И всё, можно начинать.

Сперва было не очень завлекательно, но как только родились первые подозрения насчёт того, где находится противник, стало значительно веселее. Тут же лодки плавают втайне друг от друга из случайного места на карте. Но сама карта известна обеим командам, плюс есть ограничение – нельзя заплывать в клетки, где ты уже был, плюс нельзя заплывать на острова. Так что если в самом начале игры совершенно непонятно где может быть соперник, через ходов 5-7 уже возникают первые подозрения. А ещё через пару применений сонара или дрона, они перерастают в уверенность.

И начинается самое интересное: вычисление, где же, всё-таки, соперники. А когда удаётся их установить, начинается отслеживание дальнейшей траектории и попытки выйти на дистанцию торпедной атаки (либо заминировать им путь).

Получилось здорово, повторил бы при случае. И особенно охота поиграть в реальном времени. А то мы всё в пошагово-обучающем. Эх, надо было брать её на кэмп…

После «Сонара» разложили «Повелителя Токио». Ещё одна игрушка, поддерживающая 6 человек. И тоже достаём её довольно редко, но ни разу ещё не было такого, чтобы она прям не понравилась. Вот и в этот раз все бодро швыряли кубики, залезали в Токио, копили очки и атаковали друг друга. Правда, довольно быстро пошло выбывание игроков, и партия довольно быстро завершилась. Жаль немного, что тоже редко играем, и не достаём карточки уникальных свойств монстров из дополнения.

Потом ещё раскидали Scout (как обычно хорошо) и попробовали в командном режиме «Трио». Когда игроков 6, они разбиваются на три пары, и в зачёт идут наборы, собранные обоими членами команды. Получилось неплохо, в том числе за счёт того, что все постоянно забывают какие карточки уже вскрывались, вскрывают их повторно, расстраиваются, но ничего не могут сделать. Ну и Time’s Up! традиционно хороша – каждая партия это гарантированный смех.