Добро пожаловать в мир настольных игр

13 Days: The Cuban Missile Crisis

Наткнулся на сайте Board Game Geek на обзор игры 13 Days: Cuban Missle Crisis, которую автор обзора постоянно сравнивает с Twilight Struggle и заключает, что это две совершенно разные игры о холодной войне, но при этом 13 Days тоже хорошая, хотя попроще и побыстрее "Мрачной борьбы".

13 дней: Кубинский ракетный кризис. Игра для 2 человек, придуманная Асгером Сэмсом Гренерудом (Asger Sams Granerud) и Дэниелем Скольдом Петерсеном (Daniel Skjold Pedersen).

"Президент Кеннеди разрешил Карибский кризис не потому,
что они с Хрущёвым хорошо ладили. Хрущёву просто было нечем крыть."
– Колин Пауэлл

Вступление

Будучи ребёнком эпохи Холодной войны, я люблю Twilight Struggle (это одна из моих самых любимых игр) и интересуюсь прочими играми на тему того времени. Когда разразился Карибский кризис, меня ещё даже в планах не было. Но даже во время моего детства в Канаде в 1980-е все знали про столкновение между двумя сверхдержавами.

Я поддержал эту игру на «Кикстартере», и кроме того мне прислали экземпляр на обзор разработчики.

Компоненты

Первоначально эту игру выпустило издательство Jolly Roger Games, но затем эту компанию купили Ultra Pro, так что теперь на коробке красуются оба логотипа. Вот что находится внутри коробки:

Качество компонентов – на высоте. Правда. Единственное моё замечание – коробка могла бы быть вдвое меньшего размера.

Сравнивая 13 Days с Twilight Struggle, мы видим следующее:

Заглянув внутрь коробки, мы обнаруживаем, что основное место занимает игровое поле.

В общем, игра могла бы уместиться в небольшую коробку, как у Battle Line или Восьмиминутной империи. Но в целом, повторюсь, компоненты очень качественные. Карты – обычные хорошие карты. Кубики – как кубики. Поле отпечатано хорошо, а коробка оформлена в стиле игр от GMT Games, и будет отлично выглядеть на поле в компании других игр этого издателя. Кроме того, коробка немного «мягкая», что предотвращает всякие мелкие повреждения.

Особо нужно отметить экскурс в историю Карибского кризиса, представленный отдельным буклетом с описанием событий тех дней, когда две стороны были очень близки к тому, чтобы нажать красную кнопку. Это также поможет игрокам понять, почему в игре фигурируют Турция и Италия, за которые борются сверхдержавы.

Правила и игровой процесс

Правила игры достаточно просты. Есть таблица DEFCON с тремя счётчиками: военный, политический и счётчик общественного мнения. На них отслеживается положение игроков, которые стараются заработать максимум очков и при этом не развязать войну.

Война начинается если значение DEFCON на любом из ваших счётчиков уменьшается до единицы в конце хода, либо если в конце хода на всех трёх счётчика значение DEFCON равно 2.

Партия состоит из трёх раундов, по результатам которых по числу набранных победных очков определяется победитель (если кто-то не проиграет досрочно, развязав войну).

Ход игры определяется картами целей.

В начале каждого хода игроки получают по 3 карты целей. Одну из них нужно сбросить, а две другие становятся целями игрока на текущий раунд.

Затем каждый игрок получает 5 игровых карт.

На картах есть командные очки (см. число кубов в левой части) и события (обозначены текстом).

Карты похожи на Twilight Struggle, тут их тоже три вида: американские, советские и нейтральные (карты ООН). Как и в Twilight Struggle, если вы разыгрываете карту с событием соперника, событие происходит. Более того, тут всегда сначала разыгрывается именно чужое событие, и только потом можно использовать очки карты для выполнения действий.

События прописаны на картах напрямую. Командные очки позволяют добавлять и удалять кубики из одной области (только одной) и каждый куб после первого увеличивает или уменьшает значение DEFCON. Так что если вы удаляете 3 куба, DEFCON уменьшается на 2, а если вы добавляете 2 кубика, DEFCON увеличивается на 1. Просто и понятно.

В игре ощущается напряжение, т.к. оба игрока стараются не выдать своих целей и одновременно понять, какую цель преследует соперник. А иногда получается так, что цель у них одна и та же!

Карты целей в конце раунда одновременно вскрываются. Эффект каждой карты уникален, но в целом советские позиции сопоставляются с американскими в указанном на карте месте, после чего начисляются очки (на разницу в значениях).

Игрокам раздаётся по 5 карт, из которых в каждом ходу нужно сыграть 4. Пятая карта кладётся в стопку наследия (как в 1960: Making of the President). Часто бывает так, что очень хочется положить в стопку наследия какое-нибудь своё событие, но в этом случае зачастую встаёт нелёгкий выбор: стоит ли разыгрывать из-за этого другую карту, с событием противника.

Вот в целом игровой процесс. Есть ещё несколько мелочей (например, карты персональных писем) и прочее, о чём я позволю уполчать.

В фазу наследия вы вскрываете отложенные карты и подсчитываете на них количество красных и синих командных кубов. Чьих окажется больше, тот получает 2 очка. Нейтральные карты ООН в зачёт не идут.

Заключение

Мне очевидно, что разработчики 13 Days хотели сделать игру с такой же атмосферой и напряжением, как у Twilight Struggle, и у них это получилось. В игре угадываются элементы Twilight Struggle, хотя присутствует и механика из 1960: Making of the President (стопка наследия).

Также очевидно, что разработчики хотели сделать игру, за которую не нужно садиться на три часа. На одну партию тут уходит максимум 45 минут, и вполне возможно сыграть всего за полчаса.

В общем, всё получилось. Я видел несколько карточных игр на тему Холодной войны, в том числе Холодная война: ЦРУ против КГБ и 1955: The War of Espionage, и среди них 13 Days – самая лучшая.

Мне нравятся игры с явно выраженной темой, и это одна из причин, из-за которых я так сильно люблю Twilight Struggle. У 13 Days точно также хорошо отработана тема, присутствуют конфликты, которые нужно разруливать в свою пользу, а также ограничены ресурсы: каждый ход можно разыграть всего 4 карты, и нужно и свои планы реализовать, и противнику противодействовать.

Рекомендую ли я эту игру? Это вопрос на $40 – ровно столько она стоит. У 13 Days нет глубины Twilight Struggle (моей любимой игры), 1989: Dawn of Freedon (которую я оцениваю на 8 из 10) или даже 1960: Making of the President (которая мне не очень нравится, 4 из 10), но подобная глубина здесь и не планировалась.

Учтите, 13 Days не заменит вам Twilight Struggle, богатого дядюшку жанра о холодной войне. Если вы фанат Twilight Struggle, вам может показаться, что 13 Days слишком лёгкая (в этом случае я рекомендую официальный сценарий «Поздней войны» для TS, который разыгрывается примерно за час).

Но если вы ищите игру о холодной войне для двоих, предлагающую значимые решения при ограниченных возможностях, причём в жанре карточных игр, и в которую можно сыграть за час, я рекомендую 13 Days.

PS: было бы забавно сыграть карту «Фидель» в Twilight Struggle, разложить 13 Days и потом продолжить игру в TS, исходя из результатов партии.

4 комментария

  1. Braveden

    Если уровень познаний в истории конфликта у авторов на уровне Колина Пауэлла, чья цитата приведена вначале, то играть в данную игру не стоит.

  2. Axinit

    @Braveden
    И тут политику нашли :).
    Смешно, что из-за цитаты Пауэлла следует отказаться от игры 🙂 Не берите в голову это в голову — вы же в курсе, что всяк кулик свое болото хвалит…

  3. Cassiopey

    Мне понравилась идея в постскриптуме)) Надо будет попробовать))

  4. True Dicer

    С удовольствием бы распечатал бы, ПНП вариант этой игры.
    Twilight Struggle очень нравиться. Хотя и конечно проамериканизированная игра, но это и не удивительно, они же её делали.
    Но игра супер. и в 13 дней думаю тоже сыграл бы, не всегда есть время 3 часа сидеть, иногда быстренько хочется.
    Жду выхода Twilight Struggle под iOS, в Steam уже прикупил её.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑