14 лет с Fantasy Flight Games: История Кори Конички

На сайте издательства Fantasy Flight Games опубликован рассказ Кори Конички, в котором он вспоминает о настольных играх, над которыми ему приходилось работать. За 14 лет в FFG их накопилось немало, и каждая преподнесла какой-то урок. 

Я работаю в Fantasy Fight Games с 1 июля 2005 года. До этого разработка игр была моим хобби, я придумывал их из чистого интереса, поэтому возможность заниматься тем же самым в качестве работы была (и остаётся) невероятной возможностью. В то время в FFG работало около 20 человек, и никто и не предполагал, что компания (и сама хобби-индустрия) будет стремительно расти.

Кажется, это было совсем недавно, но если задуматься о числах, выходит, что прошло уже 14 лет. И, хотя мне ещё предстоит многому научиться, за все эти годы работы в FFG я много узнал и подумал, что было бы любопытно посмотреть на свою карьеру через призму игр, над которыми я работал.

World of Warcraft: The Boardgame – 2005

Первое, чем мне пришлось заниматься в FFG, это придумывать боссов и предметы для World of Warcraft: The Board Game. Я помню, как проводил вечера, разыгрывая в одиночестве тестовые схватки с боссами. Выглядело это примерно так: бросаю охапку восьмигранных кубиков, они с грохотом рассыпаются по столу. Затем я записываю результаты, сгребаю в охапку кубики и бросаю их снова.

Warrior Knights – 2006

У нас были права на переиздание игры Warrior Knights Дерека Карвера, и мой начальник хотел, чтобы переиздание не ограничивалось только новым оформлением. Бруно Файдутти и Пьер Клекин немного поработали над игрой, а мне предстояло углубиться в её переработку.

Хорошо помню совет Кристиана Петерсена, полученный в ходе тестирования: «Твоя игра слишком коротка». Это было очень неожиданно. Тем более, что партии длились три часа, и я думал, как бы их сократить. Я не последовал этому совету, и когда игра вышла, фанаты заговорили о том же самом: «Игра заканчивается на самом интересном месте». К счастью, мне удалось исправить это в дополнении, но в целом эта ситуация сильно повлияло на моё отношение к отзывам других людей.

Это был также первый раз, когда мне довелось работать над проектом с Эндрю Наваро. Великолепное оформление игры и иллюстрации на рубашках карт были созданы этим человеком, который впоследствии стал руководителем FFG!

Twilight Imperium: Shattered Empire – 2006

В этой статье я не буду рассказывать о дополнениях, за одним исключением – Twilight Imperium: Shattered Empire. Я познакомился с FFG благодаря третьему изданию Twilight Imperium.

Ещё до того, как я пришёл на работу в компанию, мы с моим другом Гарри придумали для TI 3rd Edition небольшое дополнение. Несколько месяцев спустя, задумав пойти работать в FFG, я приложил экземпляр этого дополнения к своему резюме. К счастью, им понравились мои идеи, и меня взяли на работу. Через год у меня появилась возможность поработать над дополнением для Twilight Imperium, и я включил в него кое-что из моего «домашнего» дополнения.

Отлично помню, как я писал весёлые предыстории для новых планет для Shattered Empire. А потом я узнал, что Twilight Imperium – более чем серьёзная вселенная и пришлось всё переделывать.

Tide of Iron – 2007

На самом деле моего имени не должно быть на коробке с этой игрой. Всё, что я сделал – это несколько сценариев, и некоторая помощь по мелочам. Ни к одной из базовых механик я даже не притрагивался. А сама игра – вполне неплохая!

StarCraft: The Boardgame – 2007

Про Starcraft я узнал на компьютерной вечеринке в старших классах. Она сразу меня зацепила, и я потратил слишком много времени на эту игру и встроенный в неё потрясающий редактор карт.

Чего говорить, я был на седьмом небе от счастья, когда мне дали возможность сделать из неё настольную игру. Кристиан предложил уменьшить масштаб, чтобы в игре были задействованы несколько планет, а также использовать жетоны приказов как в «Игре престолов», только чтобы они выкладывались друг на друга. С этими установками я и приступил к своей первой разработке, создаваемой полностью «с нуля».

Сейчас, по прошествии стольких лет, мне всё ещё нравятся большинство механик, но, ради всего святого, это очень сложная игра. Книга правил на 48 листов? Я что, с ума тогда сошёл?

World of Warcraft: The Adventure Game – 2007

Идея была в том, чтобы создать более простую версию World of Warcraft, которая бы понравилась как игрокам со стажем, так и неопытным настольщикам. В итоге я осознал, что попытка понравиться всем оборачивается тем, что в итоге ты не нравишься никому. Кроме одного парня. Он остался очень доволен игрой.

Battlestar Galactica: The Board Game – 2008

Следующие полгода я работал над дополнениями, а затем появилась уникальная возможность: мы приобрели права на создание настольной игры Battlestar Galactica.

После первой тестовой партии я понял, что у нас получилось. Обычно мне приходилось уговаривать людей принять участие в тестировании, а тут они сами подходили и спрашивали, когда будет следующий тест. Более того, некоторые игроки даже не смотрели ни одной серии!

Думаю, игра оказалась успешной не потому, что в ней воспроизводились события из сериала, а из-за того, что она заставляла чувствовать. Игра полна обмана и недоверия, что в то время было редкостью. Когда вы тайно смотрите на свою карту лояльности и видите, что вы – сайлон, ваше сердце сразу начинает биться чаще. Возможно, вам хочется улыбнуться, застонать или крикнуть, но вы должны притворяться, что ваша карта – пустая. Это очень будоражит!

Middle-Earth Quest – 2009

Мне поручили создать ассиметричную игру, в которой один игрок был бы Сауроном, а другие становились бы героями Средиземья. Это была уникальная задача для разработчика. Я делал две разные игры. Саурон играл в стратегию, а герои – в приключение. Мне нравятся сложные задачи.

Самое яркое воспоминание об этой игре: я провёл неделю в доме Кристиана, переписывая книгу правил в его домашнем офисе. За эту неделю я узнал о книгах правил больше, чем за предыдущие 4 года работы в FFG.

Space Hulk: Death Angel – 2010

Самый памятный момент, связанный с этой игрой, это года ныне покойный Гарольд Билз сыграл в мою игру и сказал: «Это хорошо, но не отлично».

Момент, который остался со мной в этой игре, был, когда покойный Харальд Билц (отвечавший за нашего партнера Гейдельберга в то время) сыграл в мою игру и сказал: «Это хорошо, но не отлично». Затем он перечислил проблемы с основной карточной механикой и отметил, как слабо она связана с темой. Он был прав. Первоначальная механика была отложена до лучших времён и позже попала в настольную игру Gears of War.

Я действительно ценю откровенные отзывы и думаю, что в этом случае они помогли сделать игру успешной.

Runewars – 2010

Еще в 1998 году FFG сделали Battlemist, фентезийную версию Twilight Imperium. Моей задачей было создать игру, которая стала бы её идейным продолжателем и разворачивалась бы в нашей вселенной Terrinoth (которая используется в Runebound и в Descent: Journeys in the Dark).

Идея игры осталась той же самой, а механика была создана с нуля. Это определённой был один из самых сложных проектов. В игре было всё: от огромных стратегических сражений, до героев, выполнявших персональные задания. Сейчас я думаю, что, возможно, мы попытались уместить в игру слишком многое, но, возможно, это и сделало её такой очаровательной?

Mansions of Madness First Edition – 2011

Самое яркое воспоминание об этой игре – это дискуссия с Тимом Уреном, которая выглядела примерно так: «Если мы скажем игрокам ни в коем случае не ходить в морозильник, как думаете, они послушаются?» «Трудно сказать. Давайте заставим их проиграть, если они проигнорируют это предупреждение».

Ответ заключается в том, что если вы говорите игрокам чего-то не делать, они сразу же захотят попытаться именно это и совершить. Из-за моего любопытства погибли многие. Я же усвоил очередной урок.

Rune Age – 2011

Эта игра занимает особое место в моём сердце. Это была моя попытка добавить элементы прямого взаимодействия в колодостроительную игру. Она не стала громким хитом, но у неё есть преданные поклонники. И я ею горжусь.

Gears of War – 2011

Когда работал над Death Angel, то в первый раз попробовал пальцем ноги какова она, разработка командных игр. С Gears of War я окунулся в этот омут с головой. Больше всего я горжусь системой искусственного интеллекта, которую я разработал для управления врагами. Позднее из неё вырос искусственный интеллект для цифровых приложений, например Road to Legend для Descent: Journeys in the Dark.

Любимое воспоминание – как мы приехали в студию Epic Games, чтобы сыграть в мой прототип настольной Gears of War с ребятами, которые сделали компьютерную игру. Было очень здорово показать им мою разработку и познакомиться этой командой, в том числе с великим Ли Перри, который впоследствии сделает небольшую игрушку под названием Fortnite.

Descent: Journeys in the Dark Second Edition – 2012

Запланированный объем контента в этй игре был ошеломляющим, я ещё никогда не видел игру, в которую предполагалось так долго играть. К счастью, у нас была большая команда (состоаящая из меня, Адама Седлера и Дениэла Ловата Кларка). План был такой: отталкиваемся от первой редакции Кевина Уилсона, но с самого начала думаем о кампании. Я научился распределять задачи по разработке между большими компандами и по-новому взглянул на игры этого жанра.

Eldritch Horror – 2013

Мне нужно было создать игру про глобальные приключения в стиле Лавкрафта на основе второй редакции «Ужаса Аркхэма», придуманной Ричардом Лайнусом и Кевином Уилсоном.

Половину разработки взяла на себя Никии Валенс. Она подняла немало сложных вопросов и последовательно «вылизывала» механику до того состояния, которое получилось в результате. Если бы не она, вероятно в игре было бы вдвое больше типов жетонов (включая деньги).

Star Wars: Imperial Assault – 2014

Descent: Journeys in the Dark в сеттинге «Звёздных войн»? Я в деле!

Самой сложной задачей с этой игрой стало то, что мы хотели, чтобы в одной коробке было две разных игры: традиционные приключения в формате кампании и дуэльные схватки отрядов. Большую часть времени я занимался именно сражением отрядов, а ещё мне пришлось напрячь фантазию, чтобы придумать способности для малоизвестного персонажа по имени Дарт Вейдер.

Star Wars: Rebellion – 2016

Кристиан был фанатом старой видеоигры Rebellion. Он считал, она станет идеальным источником вдохновения для настольной игры. Мне довелось поиграть в Rebellion на компьютере уже взрослым, и мне понравилась идея игры.

Работая над настольной игрой, я сфокусировался на том, что мне больше всего нравится в играх на двоих: блеф и хитрость. Эта игра о том, чтобы проникнуть в замысел противника и уникальным образом воплотить в жизнь события «Звёздных войн». Если вам хотелось взорвать планету, эта игра – для вас.

Star Wars: Destiny – 2016

В юности одной из моих любимых игр была ККИ Star Wars. Поэтому возможность поработать над новой коллекционной игрой по «Звёздным войнам» была просто мечтой.

Ведущим разработчиком был Лукас Лицзингер, работать с ним – одно удовольствие. С самого начала мы исходили из того, что будем использовать уникальные печатные кубики. И это было огромной проблемой. История всех ККИ с кубиками была печальной, поэтому нашей первой задачей было придумать, как интегрировать их в игру, чтобы это было увлекательно и инновационно. Я очень горжусь конечным результатом, и думаю, что мы создали уникальную ККИ: интересную, веселую и доступную.

Twilight Imperium Fourth Edition – 2017

Это был странный проект, потому что я был одновременно и руководителем и куратором, а фактически над игрой работал талантливый Дейн Белтрами. Я помог определить лучшие элементы третьей редакции, которые мы хотели сохранить, а также предложил идеи по улучшению и без того отличной игровой системы. Мой любимый вклад – это новая система торговли и то, как она по-новому позволяет создавать и разрушать союзы.

О разработке Twilight Imperium Fourth Edition я мог бы говорить часами. Если вам это интересно, обязательно посмотрите замечательный документальный мини-фильм, созданный Shut Up & Sit Down.

Discover: Lands Unknown – 2018

Впервые я высказал идею этой игры в 2014 году как дань уважения компьютерным играм про выживание и исследование. Позднее её удалось скрестить с блестящей идеей Кристиана и Эрика Ленга создать настольную игру, в которой все миры были бы уникальными (см. подробнее).

Кажется, в результате игра оказалась проще, чем многие ожидали, но я по-настоящему горжусь тем, какой она получилась, и считаю, что она заслуживает второго шанса (особенно если вы не пробовали полностью кооперативные правила).

Star Wars: Outer Rim – 2019

Эта игра основана на компьютерных играх об исследовании космоса середины 90-х годов, таких как Wing Commander: Privateer.

Я хотел сделать игру, в которой надо было бы не доставлять цветные кубики из одного места в другое, а можно было бы погрузиться во вселенную. Мои самые любимые воспоминания об играх всегда связаны с людьми и историями, и я думаю, что у нас получилось придумать все необходимые инструменты, чтобы во вселенной «Звёздных войн» получилось разыграть немало интересных историй.

* * *

Оглядываясь на прошедшие четырнадцать лет, я понимаю, насколько гибкой может быть память. Кажется, мы придумывали Battlestar Galactica в самолете, когда летели в Blizzard? Кажется, но я полностью не уверен. Человеческая память – не компьютер, она изменчива и избирательна. Память строится на впечатлениях, чувствах и фрагментах разговоров. Наш разум заполняет пробелы, и я никогда не могу определённо сказать, что было на самом деле, а что я придумал сам.

Но одно я знаю совершенно точно: этот длинный список игры – это не мои достижения. Это достижения сотен людей. Этих игр бы не было без других разработчиков, продюсеров, художников, редакторов, тестировщиков и многих других.

Я родился в правильном месте в правильное время, работал и работаю с замечательными людьми, и мы создаём увлекательные игры, и будем делать их в будущем. Моя история продолжается.

Геймдизайн, Статьи



Похожие записи
  • Правила игры «Dead of Night» на русском языке
  • Раньше небо было голубее, а трава — зеленее
  • Вышла новая бета-версия «Memoir ’44 Online»
  • Несколько настольных дат
  • Надоело заставлять
    1. Аноним
      07 Авг 2019 из 22:07 | #1

      Это прямо конец эпохи.

      Начало новой?


    1. Трекбеков пока нет.