Добро пожаловать в мир настольных игр

20 лет работы и 20 главных уроков — лекция ведущего дизайнера Magic: The Gathering

Не так давно главный разработчик Magic: The Gathering Марк Роузвотер выступал на конференции Games Developers Conferencе. Он прочитал доклад о 20-летнем опыте работы над игрой с примерами удачных приёмов, а также с объяснениями, почему нужно делать игру, которая вызывает либо положительные, либо отрицательные эмоции, но ни в коем случае не игру, которая всем кажется просто нормальной. Текст доклада на русском уже появился в сети. Привожу его целиком по сайту vc.ru.

Меня зовут Марк Роузвотер. Я ведущий дизайнер Magic: The Gathering. Мы занимаемся довольно странными вещами: делаем игру и перекладываем её на бумагу. В 1995 году я пришёл на работу в небольшую компанию Wizards of the coast. И всё. Я провёл 20 лет, занимаясь дизайном одной и той же игры — Magic: The Gathering.

Немногие люди так долго работают над одной и той же игрой. Немногие игры способны протянуть 20 лет. Но за время, пока я работал, и Wizards, и Magic пережили множество изменений. Например, когда я только начинал работать в компании, Никол Болас был одним из самых серьёзных злодеев вселенной — и вот как он выглядит сейчас.

За 20 лет моей работы мы создали 85 случайных наборов бустеров, 69 наборов с определенными картами. Мы создавали онлайн-игры, лицензионные продукты и многое другое. Мы придумали более 14 тысяч уникальных карт.

За 20 лет работы я многое понял. Я совершил множество ошибок, сделал несколько правильных вещей. А вот уроков извлёк прилично. Поэтому для моей самой первой речи на GDC я решил поделиться с другими теми уроками, что я усвоил за это время. Я решил, что разделю свой опыт на двадцать уроков. По одному на каждый год. Не в хронологическом порядке, а в логичном для меня. К концу разговора, надеюсь, вы поймёте мою логику.

Урок № 1: Сражение с человеческой природой невозможно выиграть

Чтобы объяснить урок, обратимся к дополнению «Спираль времени», выпущенному в 2006 году. Для этого дополнения мы придумали механику «Отсрочка».

Например, карта «Заблудший Эфимерон». Чтобы он вышел на поле, нужно было подождать четыре хода. Вы используете карту, ждёте, ждёте, ждёте, и на четвёртый ход наконец можете ей воспользоваться. Стоило игрокам получить контроль над «Эфимероном», они сразу же атаковали им противника. Но они не должны были этого делать, потому что правила Magic запрещают существу атаковать сразу после своего появления.

Мы долго думали, как показать игрокам, что они не должны атаковать «Эфимероном». Пробовали разные способы, но ни один не подходил. И потом мы изменили правила: ладно, пусть атакуют, если хотят.

Говорят, что геймдизайнер должен знать людей, свою аудиторию. Люди работают на довольно непростой и странной операционной системе, но её можно понять, если постараться. Этому посвящена целая ветвь психологии. Как геймдизайнеры мы должны понимать, что люди бывают весьма упрямыми созданиями.

Не пытайтесь изменить игроков ради игры. Меняйте игру ради игроков. Не вступайте в драку, из которой, скорее всего, не выйдете победителем. Сейчас появились вещи вроде смартфонов, которые серьезно повлияли на поведение людей, — но не думайте, что ваша игра сможет стать одной из этих вещей. Если попробуете изменить людей, ваша игра от этого только пострадает.

Урок № 2: Эстетика имеет значение

Этот урок возвращает нас в май 2012 года, к дополнению «Возвращение Авацины». Больше, чем на любую другую карту, тогда жаловались на «Гризельбранд».

Почему? Она была слишком мощной или, наоборот, слишком слабой? Нет. Вот статья Джерри Томсона, очень хорошего игрока в Magic, она посвящена тому, насколько это мощная и хорошая карта. В определённых форматах она действительно слишком сильна, но жаловались не на это.

Хорошо, может быть, проблема в том, что личность Гризельбранда не слишком интересна? Нет. Лилиана, один из самых популярных персонажей, однажды заключила сделку с четырьмя демонами, чтобы обрести вечную молодость и красоту. И он был одним из этих демонов. Поэтому проблема не в истории персонажа.

Что же произошло? Гризельбранд был существом с силой атаки 7, с 7 очками здоровья. Игрок, имеющий его на поле, мог достать семь карт из колоды, пожертвовав 7 очками собственного здоровья — но Гризельбранд стоил 8 очков маны.

Кроме человеческого поведения, вы должны понимать, как работает человеческое восприятие. Я некоторое время посещал уроки в Колледже коммуникаций в Бостонском университете. Одним из таких занятий был курс под названием «Эстетика», также известный как «Философия искусства» или «Наука прекрасного».

Идеей этого курса было восприятие мира людьми. Мы изучали, как работает мозг, чувства, уши, глаза, как все это действует вместе. Как люди наблюдают за вещами вокруг них. Мы рассматривали качества, на которые люди обращают внимание, и пытались понять, что именно люди во всех культурах считают красивым и эстетичным. Такие вещи немного отличаются от человека к человеку, но все же мозг работает таким образом, чтобы определённые вещи казались нам красивее других.

От вашей игры люди будут ожидать определённых ощущений. Я имею в виду не только визуальную составляющую, Magic отлично с этим справляется. Я говорю о том, что все элементы должны обладать определёнными «верными» качествами: баланс, симметрия, полнота картины. И если вашей игре будет чего-то недоставать в эстетике, то игроки это поймут.

Они не смогут сосредоточиться на игре. Они начнут обращать внимание на то, чего игре не хватает, вместо того чтобы обращать внимание на её хорошие стороны. Я только что говорил, что не стоит бороться с человеческой природой. Не пытайтесь бороться и с человеческим восприятием.

Людям нравится воспринимать вещи так, как они привыкли, и если вы пойдете против этого, они начнут отвлекаться. Может статься, что вы специально нарушаете правила, чтобы воздействовать на игрока. Это нормально, вы можете использовать это себе на пользу. Но не забывайте: то, как люди видят вашу игру, влияет на то, как они ее воспринимают.

Не забывайте про эстетику, только если вы не делаете это специально. Если вы это сделаете, нарушения будут привлекать слишком много внимания.

Урок № 3: Резонанс — это важно

Для этого обратиться к дополнениям «Иннистрад» и «Возвышение мрака», выпущенным в 2011 и 2012 годах. Это были наборы в стилистике готических ужастиков: с вампирами, оборотнями и зомби.

Одной из первых вещей, что мы сделали в дизайне дополнений, было вот что: мы написали на доске некоторое количество возможных названий для наборов. А потом некоторые названия с той доски стали поистине крутыми и интересными картами. Мы просто написали названия — и в итоге придумали карты, подходящие под тематику дополнения.

Игрокам понравились эти карты, а ведь все началось с того, чтобы просто взять из головы крутые названия. Раз я уже использую метафоры, то вот еще одна. Люди, которые играют в ваши игры, уже обладают определённым опытом, он загружен в их мозг. Дизайнеры не должны начинать с самого начала. У аудитории и так выработаны определенные эмоциональные реакции, чем геймдизайнер может воспользоваться.

Например, мы, создавая Magic, не придумывали, что такое «Зомби». У игроков в голове уже была эмоциональная связь с зомби: они годами смотрели фильмы и сериалы, читали книги и комиксы про зомби. Воспользовавшись знаниями игроков, Magic сумела создать что-то интересное и запоминающееся. У аудитории уже был определённый багаж эмоций и воспоминаний. Геймдизайнер должен пользоваться данными ему инструментами, использовать эти воспоминания в качестве фундамента.

Сегодня я собираюсь довольно много говорить о том, как важно получать от игроков эмоциональный отклик, но определенные эмоции у них уже есть. Используйте это как свое преимущество.

Урок № 4: Пользуйтесь знаниями игрока

Обратимся к дополнению «Терос», выпущенному в сентябре 2013 года. Это было дополнение по мотивам Древней Греции, и в нем была карта под названием «Троянский конь». Игрок мог отдать эту карту своему противнику, и затем из коня каждый ход выскакивал бы «Солдат».

Но в нашей игре не было Трои — мы пользуемся собственным миром. В нашем мире Троя называлась Акрос. Поэтому карту мы назвали «Акросский конь», а не «Троянский конь». Мы начали ее тестировать, она оказалась популярной и очень понравилась игрокам.

Но потом команда, занимающаяся картой, решила внести одно небольшое изменение. Кони уже всем надоели, пусть это будет лев. Получится «Акросский лев». Мы изменили карту, но потом посыпались жалобы. Она перестала нравиться игрокам, они совсем её не понимали. Что эта карта вообще делает? Мы вернули «Коня», и игрокам вдруг снова начала нравиться карта.

У резонанса есть второе применение. Его можно использовать, чтобы объяснить игровую механику, дать игроку информацию с помощью его же знаний. Так ему будет намного проще всё понять.

Например, в Magic есть механика под названием «Полет». Эту механику очень просто объяснить. Существо просто летает. Мне не нужно объяснять правила: да, они есть, но правила эти соответствуют ожиданиям. Если человек уже что-то знает, то ему проще учиться.

Еще один пример — на сегодня один-единственный, не имеющий отношение к Magic. Речь об игре Plants vs. Zombies, придуманной Джорджем Фэном (он также играет в Magic). Он пытался сделать игру в жанре Tower Defense. На тебя нападают противники, и ты располагаешь своих юнитов, чтобы остановить нападение. Как только юнит установлен, он не может двинуться с места.

Джорджу не понравилось вот что: если юниты — обычные солдаты, то правило получится не очень интуитивное. Почему солдат, когда его товарищу нужна помощь, не может просто пойти и помочь? Всем должно быть очевидно, что юниты в игре не могут двигаться. И Джордж выбрал растения.

Растение не двигается, что понятно из названия. Оно растет на каком-то определенном месте. Теперь игрокам все будет понятно: как только я посадил растение на определённое место, оно больше не двигается с этого места.

Кроме того, Джордж должен был придумать таких противников, которые наступали бы огромными бесконечными волнами. И он выбрал зомби: игроки вполне могли ожидать, что зомби будут медленно наступать большими толпами.

Многие могли бы подумать, что он просто взял две случайные смешные штуки. «Ха-ха, растения, а зомби нападают на них, забавно». Но нет. Джордж Фэн мудро выбрал тему, благодаря этому аудитории было проще понять игру. Запомните: не нужно объяснять игрокам то, что они уже и так знают.

Урок № 5: Не путайте интересное с веселым

Обратимся к дополнению «Одиссея». Сентябрь 2001 года. Среди игроков Magic бытует термин «Преимущество по картам». Это стратегический термин, к которому игроки привыкают, когда начинают лучше играть: если у меня в руке и на поле больше карт, то у меня есть преимущество. Обычное стратегическое преимущество.

Итак, мы делали «Одиссею», и я подумал: «А что если мы перевернем концепцию преимущества по картам с ног на голову?». К примеру, есть карта Patrol Hound. Вы могли бы сбросить карту с руки, чтобы дать гончей определенную способность. Не особо важно, что это за способность: вам, в общем-то, наплевать на саму способность. Вам хотелось просто сбросить карту с руки.

Почему вам вдруг этого бы хотелось? Дело в том, что у нас есть механика под названием «Порог». Если в вашем «Кладбище» находится не меньше семи карт, что-то меняется. Например, существо Krosan Beast, изначально имевшее показатели 1/1, становилось существом с показателями 8/8.

Идея была вот в чем: если у вас в руке есть семь карт, вы можете сбросить их все разом в помощь Patrol Hound, чтобы ваше Krosan Beast из 1/1 превратилась в 8/8. Как на эту идею отреагировали игроки? Да, мы могли заставить их поступать таким образом, но они не хотели это делать. Вместо того чтобы жертвовать своими картами, они предпочитали ими играть.

Есть два вида стимуляции. Интеллектуальная стимуляция — когда ваш мозг думает: «Хм, это интересно». И эмоциональная стимуляция: «Вау, весело!» Это совершенно разные вещи. В случае с Magic, когда игрок смотрит на карты, он испытывает интеллектуальную стимуляцию. «Давайте посмотрим, что они делают, хм… Это любопытно. Так вот что они придумали для этого набора». Но когда человек садится и играет, он ощущает эмоции, ему весело играть с этими картами.

Мы привыкли думать о себе как об исключительно разумных существах, но на самом деле, принимая решения, мы чаще основываемся не на фактах, а на эмоциях. Ваша игра может общаться с аудиторией на интеллектуальном уровне или на уровне эмоций.

Оба подхода имеют значение, но когда вы говорите с аудиторией на эмоциональном уровне, вы с большей вероятностью вызовете у нее удовлетворения. Когда мы рассказываем, почему делаем игры, мы имеем в виду именно эмоциональный отклик аудитории. Мы хотим, чтобы им было весело.

Возможно, вы хотите, чтобы аудитория испытывала что-то иное, но так или иначе вас интересует эмоциональный отклик. Так что важно понимать разницу между интересным и веселым. Что-то веселое с большей вероятностью принесет результат, которого вы ожидаете.

Урок № 6: Поймите, какие эмоции вызывает ваша игра

Вернемся в Иннистрад, сентябрь 2011 года: вампиры, оборотни и зомби. Я был главным дизайнером этого набора и размышлял, чего же я от него хочу. И тогда я обратился к поп-культуре, вдохновившей набор. Я думал, чего будет ожидать аудитория от ужастиков: от фильмов, сериалов, книг. И я понял: если буду следовать указаниям, полученным от источников, то получу от аудитории вполне конкретный отклик — страх.

Если вы взглянете на жанр, вам сразу станет понятно, что главное в нем — желание напугать зрителей. Ужасы вызывают страх, неопределенность, тревогу. Пока я работал над набором, постоянно держал это в голове.

Обычно в Magic карта может находиться на поле только лицевой стороной кверху. С другой стороны всегда находилась рубашка. Но в «Иннистраде» были и двухсторонние карты. С одной стороны карты мог быть человек, а с другой — страшный оборотень. Или с двух сторон могли быть Доктор Джекил и мистер Хайд. Или учёный, который копается в вещах, в которых не стоит копаться, и жуткая муха, в какую он превратился.

Еще мы придумали механику «Болезненность»: когда существо умирает, что-то происходит. И неожиданно смерть становится чем-то пугающим. Вы просто не знаете, что произойдет, если кто-то умрет. Была механика «Воспоминание», позволяющая второй раз сыграть карту из «Кладбища». Например, с помощью карты «Полчище проклятых» вы могли вызвать 13 зомби, а потом сыграть ее снова и получить ещё 13.

Надо понимать, каких эмоций от игры ждет аудитория, какой эмоциональный отклик вы хотите получить. Чтобы решить, что вложить в игру, постарайтесь понять, что должно получиться в результате. Постоянно спрашивайте себя, какое влияние данный выбор в геймдизайне окажет на опыт игрока. Если решение не вносит вклад в общее дело, избавьтесь от него. Вам это не нужно.

Вернемся в колледж, где я посещал много курсов. На курсах сценарного мастерства преподаватель сказал очень важную фразу: «Не существует сцены, необходимой фильму, и не существует фразы, без которой не обойдется сцена». Это значит, что не важно, насколько сцена хороша: если она не служит общей цели фильма, ее нужно просто вырезать. То же самое относится к фразе, сказанной в сцене. Если фраза не укладывается в сцену, вырежьте ее.

Каждая составляющая игры должна вносить свой вклад в эмоциональную картину, которую вы пытаетесь создать. Если существует механика, которая этого не делает, избавьтесь от нее. Люди — эмоциональные создания. Вы хотите получить от них определенный отклик. Постарайтесь убедиться, что все компоненты вашей игры ведут к нему.

Урок № 7: Дайте людям превратить игру во что-то личное

Седьмой урок я усвоил, пока летел в самолете на GenCon, большую игровую конвенцию. Мне довелось сидеть рядом с Кристофером Рашем, который, к несчастью, умер несколько недель назад. Кристофер иллюстрировал карты для Magic. Наибольшую известность ему принесла иллюстрация к карте «Черный лотос», одной из самых узнаваемых карт Magic. Многие этого не знают, но он также нарисовал все символы маны. То есть его работы до сих пор с нами.

Мы летели и обсуждали «Земли». В Magic «Земли» — это базовый ресурс любого игрока. Это довольно скучная часть игры. И Крис сказал: а что если мы возьмём иллюстрацию к карте «Земли» и сделаем ее огромной, на всю карту. Ему очень нравилось, что иллюстрация может занимать большую часть пространства карты.

Люди, которые об этом услышали, сказали что-то вроде: «Крис, нет, не надо. Карты "Земель" никогда так раньше не выглядели, да и кого вообще волнуют "Земли". Зачем нам думать о них?».

Спустя год я работал над отдельным набором Unglued и решил вложить в набор карты «Земель» с крупными иллюстрациями, потому что мне понравилась идея Криса. И игрокам понравились «Земли». Спустя пару лет в юмористическом наборе Unhinhed я повторил трюк, только сделал иллюстрацию еще больше.

В 2009 году мы решили вложить карты «Земель» с крупными иллюстрациями в нормальные наборы, например, в «Зендикар». И они оказались очень популярны. Затем в 2015 году мы вложили их в «Битву за Зендикар», и успех повторился.

Мы осознали, что «Земли» начали значить для игроков намного больше, они к ним привязались. И дело было не только в полноразмерной иллюстрации. Мы постарались сделать так, чтобы каждая «Земля» имела уникальный внешний вид. Мы дали игрокам выбор: допустим, вы хотите сыграть карту «Острова», одного из видов Земель, и даже здесь у вас есть выбор, потому что они выглядят по-разному.

Мы экспериментировали. На некоторых картах «Земель» появились настоящие места с нашей планеты. Вот одна из таких карт с изображением острова Гуру, нарисованным Терезой Нильсон. Очень красивая и редкая карта, одна из самых ценных в игре, потому что она очень понравилась игрокам. Для них это не просто «Остров», не просто карта базовой «Земли».

Вернемся к моим занятиям в колледже, к курсу по рекламе. Допустим, вы пришли в магазин и смотрите на полку с продуктом, который никогда раньше не покупали. Что вы выберете с наибольшей вероятностью? Продукт наиболее известного вам бренда. Почему именно так?

У нашего мозга есть уловка, из-за которой он ассоциирует знание об объекте с качеством. Ведь если вы что-то знаете о вещи — очевидно, она лучше других. Знание означает качество. С психологической точки зрения все немного сложнее: знание означает знакомство с объектом, знакомство означает предпочтение, предпочтение означает качество.

Так или иначе, ваш мозг повышает приоритет объектов, о которых вы уже знаете. С точки зрения геймдизайна это значит, что игрокам важно иметь личную связь с игрой. Чем больше игроку кажется, что он главный герой в игре, тем лучше его мозг будет к ней относиться.

Дайте игрокам выбор, много ресурсов, разнообразие путей, возможности выглядеть по-разному. Позвольте им выбирать и, что так же важно, не выбирать. Дайте почувствовать, что выбранное принадлежит им. В Magic важно то, что мы даем игрокам много выбора: цвета колоды, существ, персонажей, виды существ, иллюстрации карт.

Игроки будут лучше думать о том, к чему у них есть персональная привязанность. Если вы дадите им выбор, они сами найдут для себя что-то личное.

Урок № 8: Влюбиться в игру людям помогают детали

Для этого урока обратимся к дополнению «Незваные гости», выпущенному в феврале 2013 года. В наборе была карта «Окончательно заблудившийся». Она получилась не очень сильной, никто не играл ее на серьезных турнирах.

Когда мы добрались до этой карты, нам нужна была иллюстрация. Обратились к художественному отделу и объяснили действие карты: существо на какое-то время словно бы теряется. И они сказали: «Хорошо, мы нарисуем, как существо потерялась на улицах Равники» (события происходили там).

Малыша, изображенного на картинке, зовут Фыблтып. Он гомункул, существо, созданное силой магии. Фыблтып очень понравился аудитории. Они начали в Photoshop засовывать его в разнообразные ситуации во вселенной Magic, и даже вне ее.

Игроки делали с Фыблтыпом мемы, картинки, открытки, фигурки, игрушки, рисовали про него комиксы. Он очень им приглянулся, а потом в дело вступили мы. Мы начали выпускать наклейки на телефон, брелки, мягкие милые игрушки с Фыблтыпом. Он был настолько популярен, что мы не удержались и вернули его в игру.

Игрок ищет то, к чему может привязаться, ту часть игры, которую мог бы назвать своей. В Magic игроки привязываются к картам или определенным персонажам. Иногда для этого достаточно одной картинки.

Человек обязательно найдет, к чему привязаться, если в игре есть детали. Возможно, для вас какая-то деталь будет иметь мало значения. Но если найдется группа людей, которая ее полюбит, деталь будет значить все. Возможно, именно благодаря этой детали человек полюбит вашу игру.

Не могу выразить словами, насколько это важно. Каждый человек индивидуален, каждый хочет найти в игре что-то личное. Детали помогут ему в этом. Маленькие Фыблтыпы вашей игры заставят игроков ее полюбить.

Урок № 9: Пользователи должны ощущать, что игра принадлежит им

Существует множество способов игры в Magic, мы называем их форматы. Некоторые из них мы придумали сами. Например, в Standart могут использоваться карты, выпущенные за последние 18 месяцев. В Modern применяются все карты, выпущенные за 10 лет. На соревнованиях по Booster draft игроки открывают наборы карт прямо на турнире и используют их в игре.

Другие форматы игроки придумали сами. В Pauper используются только карты обычного качества. В Emperor друг с другом сражаются две команды из трех игроков. Но самый популярный на данный момент фанатский формат — Commander. Он был придуман командой судей, которым надоело просто смотреть за игрой. Они хотели играть в Magic и решили создать новый формат. Их вдохновила пятерка легендарных драконов из старого-старого набора Legends.

Вот как этот формат работает: игрок выбирает одно легендарное существо, одного конкретного персонажа, которое выступает своеобразным командиром в колоде. К командиру в колоду добавляется 99 карт того же цвета, что и он. Если цвет командира — белый и зеленый, то карты в колоде могут быть только белого, зеленого либо бело-зеленого цвета. Карты не должны повторяться.

Commander оказался настолько популярным форматом, что мы в 2011 году выпустили для него особые колоды. Мы хотели сделать это один раз, но продукт оказался настолько популярным, что новые колоды выпустили и в следующем году, и еще через год. Теперь мы выпускаем новые колоды каждый год. Мы не придумали это сами — мы создали продукт, а идея пришла в голову игрокам.

Как только игроки находят свои личные детали игры и привязываются к ним, вы должны позволить им творить. Делать то, что принадлежало бы только им. В Magic игроки часто создают форматы, но, естественно, чаще всего самым личным являются колоды игроков.

Игрок может выбрать 60 или 100 карт в зависимости от формата, или даже неограниченное количество карт — из 15 тысяч. Для каждой карты игрок может выбрать, какую ее версию положить в колоду: разные рамки, иллюстрации и так далее. Игроки не просто создают колоду — они создают свою собственную колоду, которая их олицетворяет. Победа колоды означает их личную победу. Колода для них не просто часть игры — это их собственная часть.

Если вы хотите, чтобы игрок привязался к игре, она должна перестать принадлежать вам. Она должна принадлежать им. Позвольте им делать выбор, что-то решать, менять игру под себя. Они должны создавать то, что принадлежало бы только им.

Урок № 10: Позвольте игрокам совершать открытия

Какое-то время назад мы создали карту «Договор призывателя». Она позволяет вам взять свою колоду и достать оттуда любое зеленое существо. Фишка в том, что карту можно сыграть бесплатно. Но цену придется заплатить, только не сейчас, а на следующий ход. Если вы этого не сделаете, проиграете игру. Скорее всего, конечно, вы не станете играть эту карту, если у вас на следующий ход не будет возможности заплатить за нее.

Кроме того, у нас есть карта «Разум улья»: с ней, как только один игрок использует заклинание, другой игрок копирует это заклинание. Допустим, если кто-то применит заклинание, вытягивающие карты из колоды, все смогут его использовать и тоже вытянуть карты из колоды.

А теперь допустим, что, когда «Разум улья» лежит на поле, кто-то использует «Пакт призывателя». В таком случае все игроки используют «Пакт призывателя». Каждому игроку приходится достать по зеленому существу из своей колоды, но у большинства игроков может просто не быть зеленых существ. И они обязаны заплатить цену на следующий ход, иначе просто проиграют партию.

Итак, мы начали с обычной карты, которая помогает вытащить зеленое существо из колоды, и добавили к ней карту, копирующую заклинание. И когда вы используете их вместе, то выигрываете. Естественно, мы не думали ни о чем таком, когда придумывали эти карты. Игроки сами создали комбинацию. Как я уже сказал, у них должен быть выбор. Вы должны вложить в игру детали и возможность что-то создавать. Давайте теперь поговорим о том, как мы им это предоставляем.

До того как стать геймдизайнером, я работал сценаристом сериалов в Голливуде. В сериальной индустрии есть термин «питч»: ты стоишь перед комнатой, полной людей, и пытаешься продать им свою идею. Разница между хорошим и плохим сценаристом именно в умении представить свою идею. Я уделил много времени тому, чтобы научиться это делать.

Вот первое правило питчинга: не толкайте речь, вместо этого говорите со своей аудиторией. И меня научили одному трюку: если вам довелось проводить питч по своей идее, вы должны сделать так, чтобы аудитория задавала вам вопросы.

Люди обращают больше внимания на то, что начали они сами. Если вы просто будете что-то рассказывать, они начнут отвлекаться. Но если вы отвечаете на их вопросы, их внимание будет обращено на вас.

Вы не должны с легкостью показывать игрокам то, что вы хотите, чтобы они увидели. Позвольте игрокам найти это самостоятельно. Дайте им выбор, инструменты, возможность подстраивать все под себя, но оставьте место и для открытий. Если они что-то найдут сами, то эта часть игры словно будет принадлежать только им.

Это очень важно: если человек что-то вложил в игру, он по-настоящему к ней привяжется. И вы должны убедиться, что не приносите пользователям детали игры на блюдечке. Когда я был сценаристом и делал питч, я не рассказывал все сразу — я хотел, чтобы мне задавали вопросы об идее.

Урок № 11: Если игра всем нравится, но ее никто не любит, это провальная игра

В работе над картами Magic мы время от времени проводим «Редкие опросы». Мы хотим узнать, какие ощущения у игроков вызывают редкие и мифические карты из наборов. В таком случае мы обращаемся к игрокам в Magic, работающим в Wizards, но не к тем, кто создает карты. Мы просим их прокомментировать то, что мы сделали. Просим дать каждой карте оценку от 1 до 10, где 1 — карта, к которой вы даже не захотите прикасаться, а 10 — суперинтересная и крутая карта.

Мы собираем эти данные в одну таблицу, чтобы понять, какие карты стоит оставить как есть, а какие изменить. Какая карта лучше? Та, которой все игроки поставили 7 баллов, или та, что от половины игроков получила 1 и 2, а от другой половины — 9 и 10?

Второй вариант лучше. Карта, которая вызывает хоть какой-то эмоциональный отклик, даже если он иногда отрицательный, лучше карты, к которой относятся нейтрально.

Перед свиданием вслепую вы уже знаете, чего хотите от человека на встрече. У вас есть определенный список черт, которыми он должен обладать. И вот наступает вечер. Даже если человек подходит под все пункты списка, но не вызывает в вас ни радости, ни страсти, ни восхищения, — вас совершенно не будет волновать, что удалось поставить галочку напротив каждого пункта. Вы не позовёте его на второе свидание. Вы ждёте от свидания не просто отсутствия негативных чувств, а чего-то позитивного.

Не стоит гнаться за тем, чтобы людям понравилось в вашей игре абсолютно все, но им должно полюбиться хоть что-то. Какое-то сильное чувство должно затянуть их в игру. Не волнуйтесь, если что-то в вашей игре вызовет ненависть. Волнуйтесь, если в игре нечего полюбить. Потому что вещь, которая вызывает сильные эмоции, вызовет весь спектр эмоций.

Практически невозможно сделать то, что одни игроки полюбят, не сделав что-то, что другие возненавидят. Некоторые игроки наслаждаются ненавистью к тому, что любят другие.

Разработчики так зацикливаются на создании игры без элементов, вызывающих ненависть, что забывают о важном — что их игру должны полюбить. Сейчас много игр, и если у вас не будет того, что пользователи полюбят, они пойдут играть во что-нибудь другое.

Урок № 12: Ничего не добавляйте в игру только с целью доказать, что вы можете это сделать

Во вселенной Magic обитают существа, которых мы называем Planeswalker. Персонажи, способные использовать магию, которые сражаются с ее помощью. Каждый игрок Magic считается Planeswalker. Мы потратили много времени, придумывая их. Мы создали множество карт. Planeswalker очень популярны, можно даже сказать, что это самые популярные наши карты. Каждый раз, когда мы выпускаем новый набор, игрокам больше всего интересны именно они.

В мае 2012 года мы выпустили набор «Возвращение Авацины». Мы создали карту с Planeswalker Тибальтом. Planeswalker-дьявол, использующий магию «Боли» и всего такого. Мы решили, что он будет стоить всего два очка маны.

Потому что у нас уже были карты Planeswalker, стоящие 4 очка маны, 3, 6 , 5, — они никогда прежде не стоили всего 2 маны. Такая цена никак не служила ни карте, ни характеру персонажа. Мы просто хотели узнать, получится ли у нас сделать такую карту. Что же случилось?

Одна из причин, почему игрокам нравятся карты Planeswalker, — их могущество. Мы всегда делали сильные карты, но с картой всего за 2 маны мы не могли сделать персонажа слишком сильным. Поэтому Тибальт не понравился игрокам.

У творческих людей обычно невероятно огромное эго. Потому что эго необходимо, чтобы создавать. В этом нет ничего плохого: у меня самого довольно большое эго. Но не позволяйте своему эго управлять вашими действиями. Ваша цель — предоставить своей целевой аудитории лучшее. Принимайте решения ради игры, а не ради вас самих. Спрашивайте себя, почему вы принимаете то или иное решение.

В эту ловушку очень легко угодить: мы, геймдизайнеры, часто сами любим игры. Легко вдруг начать думать, что геймдизайн — сам по себе игра, что в игре вы развлекаетесь. Но вы не должны гнаться за удовольствием, не должны себя испытывать — вы должны сделать лучшую игру, на какую только способны. Не попадайтесь в ловушку: не жертвуйте качеством игры ради собственного развлечения.

Урок № 13: Пусть веселая часть игры приводит игрока к победе

Вернемся в ноябрь 2004 года, к набору Unhinged. Создавая это юмористическое дополнение, мы нарушили множество правил, которые обычно не нарушаем. Magic — очень соревновательная игра, и мы хотели напомнить аудитории, что она может быть весёлой. Все карты набора были ограничены серебряной рамкой, показывающей, что эти карты нельзя использовать в турнирах.

Во многих картах набора была использована особая механика — Gotcha. Если ваш противник сказал определённое слово, например Kill и Destroy, вы могли воскликнуть: Gotcha, и тогда эта карта вернулась бы из «Кладбища» обратно вам в руку.

Мы придумали много Gotcha-эффектов. Противники называют число, касаются стола, крутят карты, касаются своего лица или смеются. Да, если противник засмеется, вы можете вернуть карту из «Кладбища». И какой же был лучший способ победить в игре с колодами Unhinged? Ничего не говорить, чтобы случайно не сказать важное слово, ни к чему не прикасаться, не делать ничего веселого, не смеяться.

Находить в вашей игре что-то веселое — это не задача игрока. Это ваша работа — поставить веселье на самое видное место. В начале игры человек чувствует, что ему пообещал геймдизайнер: если делать все, как говорит игра, то будет весело. Игрок будет следовать инструкциям ради достижения цели (обычно это победа в игре). Даже если ему будет не весело, он будет делать то, чего игра от него хочет.

Если игроку не было весело, то, когда всё закончится, он будет винить игру, и вполне заслуженно. Потому что вы как дизайнер совершили ошибку — не исполнили своего обещания. Игрок делал все, что от него требовалось, а вы — нет. Убедитесь, что к победе в вашей игре ведет самая интересная и веселая дорога. Это не должна быть одна из боковых дополнительных дорожек — самый веселый путь должен быть основным.

Я часто вижу, как геймдизайнеры совершают эту ошибку. Они придумывают что-то интересное, а потом добавляют к игре много всего. Они наблюдают, как люди играют, видят, что они делают совсем не то, что предполагали разработчики. И знаете что? Это ваша ошибка. Если в вашей игре есть что-то неинтересное, это вы его туда засунули. Поставьте игрока на путь, ведущий к чему-то интересному, и убедитесь, что они это найдут.

Урок № 14: Не бойтесь поступать «в лоб»

Дополнение «Возрождение Эльдрази», апрель 2010 года. Центральное место в дополнении занимали Эльдрази — огромные сильные инопланетные создания, голодные настолько, что пожирали мир.

Мы придумали карту обычного качества — «Крушителя Уламога». Он был гигантским, с силой 8/8, инопланетным, не имел какого-то определенного цвета, что необычно для существ в Magic. И он был очень голоден. Крушитель обладал способностью «Аннигиляция».

Каждый раз, когда «Крушитель Уламога» атаковал противника, противник был обязан уничтожить две собственные карты. Мы придумали его и начали тестировать. Тесты показали, что игроки не атаковали с его помощью: когда им наконец удавалось выложить его на поле, им было страшно за него. Крушитель был настолько крут, что они не хотели, чтобы с ним что-то случилось.

Но мы знали, что атака «Крушителя Уламога» — это что-то очень крутое. Но как мы могли заставить игрока использовать его по полной? Решение было довольно простым. Мы заставим игроков атаковать с его помощью каждый ход! Мы заставили игроков атаковать — и когда они поняли, насколько это здорово, их уже было не остановить. Мы заставили игрока сделать по-нашему, чтобы преподать им урок.

Художники любят все неочевидное, скрытое, они говорят, что нужно показывать, а не рассказывать. Но иногда это не работает. Люди обладают потрясающей способностью не замечать очевидного. В Magic мы часто используем ключевые слова, чтобы сфокусировать внимание игрока на механиках.

В октябре 1999 года в дополнении Mercadian Masques у нас были механики, но они никак не назывались, у них не было ключевых слов. Игроки постоянно задавали нам один и тот же вопрос: почему в этом наборе нет ни одной новой механики?

Когда вы хотите что-то объяснить аудитории, просто идите в лоб. Я люблю размышлять о своих творческих инструментах как о настоящих инструментах. Иногда вы просто должны достать из коробки молоток. Нам, творческим людям, постоянно говорят, что мы должны быть скрытны и неочевидны, но иногда нужно сделать что-то очевидное, чтобы достичь желаемого.

Урок № 15: Создавайте игровые элементы с прицелом на определенных пользователей

Какое-то время назад я написал статью про психографию игроков. В теории рекламы существует термин «психография» — когда создатель чего-то пытаетесь изучать, на какие группы делятся его потребители, чего они хотят. Я разделил игроков на три группы, чтобы мне было проще понять, чего они хотят: Тимми и Тэмми, Джонни и Дженни — и Спайк.

Тимми гонится за острыми ощущениями, за чем-то волнующим, или просто хочет хорошо провести время с друзьями. Тимми обращает больше внимания на свои ощущения. Дженни хочет выразить себя через игру: через свою колоду, через комбинации карт. Спайк хочет что-то доказать себе или окружающим, для него это инструмент достижения цели. Обычно он стремится к победе, но не всегда.

Для набора «Равника» мы придумали карту «Расплавленный страж». Игрок, сыгравший «Стража», подбрасывал монетку, и если она выпадала одной стороной, Страж был существом 2/5, а если другой — 5/2. Обе версии Стража были достаточно сильными, сбалансированными и интересными. Взглянем, как разные типы игроков отнеслись к карте. В данном случае забудем про игроков Джонни: эта карта просто не для них.

Итак, подбрасывание монетки. Тимми любит подбрасывать монетку, это увлекательно, никогда не знаешь, что тебя ждет. Кроме того, оба варианта хорошо сбалансированы, что нравится Спайку.

А теперь переставим аргументы местами. Обе версии стража одинаково хороши. Это не очень нравится Тимми, он подбрасывает монетку, но ничем не рискует. А Спайку не нравится, что за него решает монетка. Он хочет играть максимально хорошо, хочет выигрывать, он никогда не доверится случайности. Ему нравятся разные варианты, но он хочет делать выбор самостоятельно.

Мы выпустили эту карту, и что же случилось? Конечно, Спайкам она не понравилась, потому что в ней было слишком много Тимми, а Тимми она не понравилась из-за переизбытка в ней «спайковости». Попытавшись сделать всех счастливыми, мы не сделали счастливым никого.

Нет в вашей игре таких вещей, которые бы нравились всем и каждому. Важно осознавать весь спектр потребностей игроков. Важно понимать, какие разные люди играют в вашу игру. Создавая элемент, вы должны понимать, для какой части игроков он предназначен. Вот эта карта для Тимми: «Вау, защита от всего, круто!». Вы делаете что-то специально для этой части ваших игроков. Если другим карта не нравится, ничего страшного. Она просто не для них.

В вашу игру играют разные люди, которые хотят разных вещей. Поймите, для кого вы создаете эту часть игры, и сделайте ее для этих игроков наилучшим образом. Забудьте о других. Помните: вы делаете игру для того, чтобы ее любили. Неважно, что кто-то может возненавидеть эту сторону игры. Тот, кто ненавидит эту карту, полюбит другую, ничего страшного.

Урок № 16: Бойтесь сделать игру скучной, а не сложной. Игроки справятся

Вернемся к Unglued — первому юмористическому «серебряному» набору. Для него мы придумали карту B.F.M (Big Furry Monster — «Большой пушистый монстр»). Он был просто огромен — 99/99. Некоторое время назад я говорил о существе 8/8, и оно было большим.

«Монстр» довольно большой. Обратите внимание на его серьги: на его рогах висят самые большие существа в Magic, существовавшие на тот момент — 11/11 и 12/12. Он был настолько огромен, что не мог уместиться на одной карте, и пришлось запихнуть его в две. Чтобы сыграть его, нужно было иметь в руке обе карты.

Я подумал, почему бы не сделать что-то такое для нормального набора — в данном случае Invasion. Но отдельные эффекты двух карт будут слишком малы: они должны будут работать вместе, чтобы получить словно бы одну карту. И я придумал карты с механикой Split Cards.

Кому в Wizards понравилась эта идея? Во-первых, мне. Во-вторых, Биллу Роузу, который отвечал за разработку дополнения. В-третьих, Ричарду Гарфилду, создателю Magic. Кто был против этой идеи? Все остальные. Они тоже желали Magic только лучшего, но убеждали нас, что карты в Magic не должны так работать: мы никогда так не делали и не стоит даже пробовать. Им казалось, что мы пытаемся совершить ошибку, перейти грань, которую не следует переходить.

Но мы вместе с Биллом и Ричардом стояли на своем и постепенно убеждали остальных, что поступаем правильно. В конечном счете в наборе Invasion наша идея обратилась в карты. Как отреагировали игроки? Им очень полюбились «разделенные» карты, они были настолько популярны, что мы потом несколько раз возвращались к ним.

За время работы в Wizards я сделал много совершенно немыслимых новаторских вещей. И довольно часто люди из добрых побуждений подходили и говорили, что я не должен этого делать. Что это слишком рискованно. Что я только нанесу игре вред.

Конечно, я делал много скучного. Я настолько упрям, что никто не мог меня остановить: им просто не хватало сил и упрямства. Почему?

Разработчики больше боятся сделать игру слишком сложной, чем скучной. Но все должно быть совсем наоборот. Если вы замахнетесь на что-то грандиозное и потерпите неудачу, игроки вам это простят. Они поймут, что вы хотели сделать что-то шикарное, будут уважать вас за старание. И они непременно останутся неподалеку, чтобы посмотреть, что вы сделаете в следующий раз.

Но если им будет скучно, никакого прощения не ждите. Повторять одну ошибку снова и снова — не то же самое, что совершить новую ошибку. Если игроку будет скучно, он обидится на вас и, возможно, даже бросит игру.

Сделать что-то слишком сложное и непонятное — не самое страшное. Наибольший риск — это отказ от всяких рисков. Понимаю, вам может быть страшно, вы будете думать, что что-то может пойти не так. Но уважайте своих игроков. Они все поймут, они не хотят играть в скучную игру.

Урок № 17: Чтобы изменить все, не обязательно менять многое

Вновь обратимся к дополнению Invasion, где мы впервые применили механику многоцветных карт. Мы пытались побудить аудиторию играть максимально возможным количеством цветов.

Invasion оказался очень популярным набором, и спустя несколько лет мы решили вернуться к теме многоцветных карт. Случилось это при работе над дополнением «Равника», в октябре 2005 года. Перед нами встал вопрос, как использовать тематику многоцветных карт, чтобы она не была слишком похожа на предыдущую.

Взглянем на рубашку для карт Magic. Это называется «Колесо цвета» или «Пять цветов Magic».

Мы решили, что хватит одного небольшого изменения. Что если мы сделаем так, чтобы пользователи стремились не к игре наибольшим количеством цветов, а наоборот, к минимуму цветов. К двум цветам. Мы взглянули на имеющиеся цвета и поняли, что из них получается 10 комбинаций. 10 пар цветов.

Затем мы составили список пар и придумали для каждой пары особую гильдию. Например, «Сенат Азориусов» любит закон, порядок, контроль, все, что может ассоциироваться с парой белого и синего цвета. Сенат создавал в том мире законы, они были бюрократами. Каждая гильдия обладала собственным характером.

Мы взяли эти гильдии, поместили их в один мир-город и назвали его Равника. Игрокам очень полюбилось дополнение. Равника оказалась самым популярным миром из всех, что мы когда-либо создавали.

Я очень плохой повар, поэтому на кухне отвечаю исключительно за овощи. Например, мне нужно взять горох и засунуть его вот сюда.

Я кладу горох. Смотрю на него и понимаю, что гороха недостаточно. Поэтому кладу еще немного гороха. Снова смотрю. Нет, мало. Кладу еще и еще. Мне кажется, что я положил слишком мало. В результате гороха каждый раз слишком много.

Геймдизайнеры относятся к компонентам своей игры, как я отношусь к гороху. Вам постоянно кажется, что чего-то не хватает, и вы запихиваете в игру всё больше и больше — а в итоге в ней слишком много элементов, и это вызывает проблемы. Игра становится слишком сложной, вы загрязняете ее суть, тратите ресурсы, которые можно направить на что-то полезное.

Постарайтесь взглянуть на это под другим углом. Вместо вопроса «Насколько много я должен сделать?», задайте себе вопрос «Насколько мало я должен сделать?». В работе над Равникой достаточно было одного небольшого изменения, чтобы перевернуть весь мир.

Урок № 18: Ограничения помогают в творчестве

Каждую неделю я публикую колонку, посвященную дизайну Magic, — Making Magic. Публикую 50 статей в год и делаю это с 2002 года.

Некоторые недели тематические. Если тема этой недели — «Гоблины», я пишу статью, посвященную гоблинам. В какие-то недели пишу на свободную тему — все, что захочу. Что сложнее? Тематические недели или свободные?

Свободные недели. Тема, на которую я должен написать статью, заставляет меня думать о том, о чем я никогда бы не подумал. Это стимулирует творческую деятельность. То же касается и работы над наборами: намного проще создавать набор карт, ограниченный конкретной тематикой.

Этот урок, возможно, один из самых популярных. Я часто говорю об этом. Существует такой миф: чем больше возможностей у человека, тем лучше он может творить. Но он не укладывается в наши представления о том, как работает большинство мозгов.

Понимаете, мозг — совершенно потрясающий орган. Как только он получает определённое задание, то обращается к воспоминаниям и пытается понять, решал ли прежде подобную задачу. И если ответ положительный, в этот раз он решит проблему точно так же. Он полностью повторит весь пройденный путь.

Большую часть времени это очень эффективный метод: он позволяет избегать ненужных затрат. Но этот метод плохо подходит для решения творческих задач. Если вы вновь пройдете по прежнему пути, получите тот же самый ответ. А в творчестве мы этого явно не хотим.

Я научился обходить ограничение: если хотите, чтобы мозг привел вас в новое место, начните путь там, где еще не бывали. При работе над очередным набором я пытаюсь с самого начала придумать что-то особенное, стартовую точку. Мозг начинает думать так, как не думал прежде, он подкидывает сам себе новые задачи и приходит к новым решениям с помощью новых идей.

Ограничения — не преграды, а полезный инструмент. Если вам не хватает ограничений, придумайте их. Как-то я попросил читателей придумать две темы для своей колонки: одну про Magic и одну стороннюю. Тема, связанная с Magic, звучала так: «Мои самые серьезные ошибки в дизайне». А сторонней темой стали свидания. Без этих ограничений я бы никогда не написал две свои самые любимые статьи.

Урок № 19: Ваши игроки отлично находят проблемы, но плохо умеют их решать

Для Magic я выступаю главным лицом, которое общается с публикой. Даю интервью, разговариваю с людьми, в том числе в социальных сетях. Активно посещаю некоторые платформы. У меня больше 80 тысяч подписчиков. Больше всего времени я провожу на Tumblr: там у меня есть блог под названием «Блогатог». Это шутка, имеющая отношение к Magic.

За четыре года я опубликовал 64 тысячи постов и ответил на более чем 60 тысяч вопросов. Я много взаимодействую с фанатами, не только в сети, но и лично.

Когда вы приходите к врачу, что он делает в первую очередь? Спрашивает вас, как вы себя чувствуете. Ведь доктор сам этого не знает. Но он не спрашивает, как вас лечить. Это его работа. Ваши игроки лучше вас понимают, что чувствуют, заходя в вашу игру. Они намного лучше понимают, что с игрой не так, они с легкостью обнаруживают ее недостатки.

Но у них нет квалификации, чтобы решать проблемы. Они не знают, что вы можете, а чего не можете, какими инструментами вы обладаете. Используйте аудиторию, чтобы понять, что с игрой не так. Но критически смотрите на их идеи по устранению проблем.

Урок № 20: Все уроки связаны между собой

Я выставил все свои уроки на доску, взглянул на них и понял несколько вещей. Я понял, что человеческая природа, с которой не стоит бороться, также связана тем, что игроки хотят обладать чем-то в игре. Или вот что: если я не боюсь делать игру сложной, то с большей вероятностью в ней найдется что-то, что люди полюбят. Если будет больше деталей, игроки скорее захотят делать открытия.

Я начал связывать вопросы друг с другом, один за другим. И они продолжали сходиться, связей было все больше. Я усваивал уроки один за другим и понимал, что они крепко связаны. Все это время они не были отдельными уроками. Оригинальным названием сегодняшнего выступления было «20 лет и один очень сложный, запутанный, но целостный взгляд на геймдизайн». Но такое название показалось мне неподходящим.

На самом деле сегодня я поведал вам не 20 отдельных уроков, а один большой урок, разделив его на несколько частей для простоты усвоения. Это были мои 20 лет и 20 уроков. Спасибо.

1 комментарий

  1. nastolkus

    Супер! 🙂 Спасибо

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑