20 неочевидных правил «Dungeon Lords»

На прошлой неделе мы, наконец-то, опробовали Dungeon Lords. Забегая вперёд (мой подробный отчёт, как обычно, будет готов только к пятнице) скажу, что игра оказалась хорошей, но не в полной мере оправдала мои ожидания, однако сейчас не об этом.

После того, как мы отыграли партию, в тот же день я сел повторно читать правила, специально, чтобы узнать на какие нюансы правил мы не обратили внимания (другими словами — какие правила проигнорировали). До этого я неоднократно слышал, что при первом знакомстве с Dungeon Lords игроки обязательно упускали какое-нибудь правила и не сомневался, что так получилось и в нашей первой игре. И я не ошибся, мы действительно упустили кучу нюансов. Точнее — целых два десятка правил. Я решил опубликовать их здесь, чтобы помочь другим игрокам в освоении игры. Ведь если знаешь на какие правила стоит обратить внимание, забыть о них будет труднее 🙂 

1. В бою на героев помимо 1 ловушки и 1 монстра (в туннеле) и 1 ловушки и 2 монстров (в комнате) всегда можно отправлять ещё и сколько угодно призраков;

2. Жрецы лечат героев, только если в этом раунде боя кого-то из героев ранил монстр (или призрак). Если герои получили ранение от ловушки, жрецы никого не лечат;

3. Тролли могут работать в комнатах (но не могут копать тоннели и добывать золото) вместе с бесами (при покупке тролля вы получаете жетон тролля);

4. События выкладываются лицом вниз на клетки событий;

5. В начале игры на клетки недоступных приказов откладываются 2 случайных приказа;

6. Слабые герои – тёмного цвета с простым символом – выставляются левее, сильные – светлого цвета со сложным символом — правее;

7. Если у всех вскрытых героев одинаковые символы, сбрасывайте последнего и набирайте нового, пока не появится герой с другим символом;

8. 3-я позиция на полях «Рыть туннели» и «Добывать золото» требует занять 1 дополнительного беса в качестве надзирателя;

9. На клетке с вырытым туннелем бес ставится в угол. При добыче золото – в центр клетки (можно добывать золото в только что вырытом туннеле);

10. Комнаты строятся только поверх тоннелей;

11. Налоги – нужно платить 1 золотой за каждые 2 клетки подземелья (все туннели и комнаты, в т.ч. завоёванные);

12. Воин всегда идёт первым. Если к подземелью приходит новый воин, он отодвигает предыдущего на второе место и т.п.;

13. В конце четвёртого раунда жетон стартового игрока не передаётся к следующему игроку;

14.  Когда игрок убивает героя, герой помещается в тюрьму;

15. Герои всегда атакуют участок подземелья, расположенный ближе всех к выходу. Если таким участков несколько – вы сами выбираете какой именно;

16. В захваченных тоннелях нельзя добывать золото, и на них нельзя строить комнаты;

17. Если у вас захватили все участки подземелья, и герои выиграли ещё раунд боя – вы должны отпустить 1 героя из тюрьмы;

18. В начале 2-го года жетон первого игрока переходит: 4 игрока – игроку справа; 3 игрока – игроку слева; 2 игрока – не переходит к другому игроку;

19. Во втором году производительность комнат удваивается – вы можете отправить туда вдвое больше бесов, и они произведут вдвое больше продукции;

20. Во втором году при покупке ловушек игроки берут из колоды на 1 ловушку больше и потом 1 сбрасывают (можно сбросить даже ловушки, купленные ранее). Это правило применяется только при покупке ловушек, но не когда они производятся в комнатах.

Dungeon Lords, Правила



Похожие записи
  • Бесплатное дополнение для «Dungeon Lords»
  • Отзыв об игре «Dungeon Lords»
  • Правила игры «Dungeon Lords» на русском языке
  • Перевод карт ловушек и заклинаний для «Dungeon Lords»
  • Анонс локализации Dungeon Petz
    1. Tanone
      14 Июл 2010 из 8:49 | #1

      Несколько упущенных ситуаций.

      1. Возможность отменять урон от ловушек применяется после того как все ловушки нанесут урон и начиная с первого героя. Это критично если в комнате 2 ловушки (комната лабиринт).

      2. Жрецы и Паладин лечат начиная с первого.

      3. Усталость при разграблении наносится первому герою, а если осталось то следующему. (Мы играли сначала что усталось каждому, так вот поняли правила).

      4. Паладин это вообще кошмар. Он сразу уходит к тому кто пересёк черту паладина. Но он может перейти к тому кто пересёк черту и имеет злобы больше чем у текущего, но если произошло снижение у текущего обладателя паладина и кандидатов несколько, то паладин к тому кто дальше от первого игрока. Второй паладин приходит сразу в начале второго года к тому у кого злоба выше черты.

      5. Демоны не едят призраков.

      6. После разграбления злоба уменьшается сразу. Очень легко забыть это правило.


      И есть еще полные правила. Там со злобой надо помнить когда нельзя пересекать максимум злобы. И оплата за выкладываение приказа нанять монстров первым взымается в любом случае даже если пркиаз не сработал.


    2. VDmitry
      14 Июл 2010 из 9:35 | #2

      Не верю в этот список. Как можно, прочитав правила, не знать что воины выбегают вперед (это их единственное свойство!) или что игрок сам выбирает ближайшее место от входа где будет происходить бой? Пункты 1 и 2 уверенно говорят что юморные вставки не читались вообще. Ибо нельзя не хохотать всякий раз, когда в правилах вновь и вновь встречается это «все монстры (кроме привидений)». Или пропустить объяснение про кодекс лекарей — почему они не лечат партию если не было битвы?


      Список должен быть по меньшей мере вдвое короче.


    3. VDmitry
      14 Июл 2010 из 9:42 | #3

      На мой взгляд проблемными являются правила перемещения паладина во время боя и способ размещения героев (но только не правило для воинов) — а именно как они выкладываются каждый сезон (и почему с задержкой) и как они расходятся по подземельям.


    4. Tanone
      14 Июл 2010 из 10:05 | #4

      @VDmitry

      Юморные вставки однозначно не читались, потому что лично мне чешкий юмор до лампады. А писать критичные правила в юморных сносках Это вообще моветон, за это канделябрами бьют.


    5. VDmitry
      14 Июл 2010 из 11:10 | #5

      Эти чешкие рулбуки — на самом деле прекрасная штука. Правила Dungeon Lords, Galaxy Trucker и Space Alert значительно легче читаются в таком формате. Space Alert — это вообще высший класс — на тонюсенький рулбук они накатали значительно более толстый учебный курс, который и читается, и играется с интересом.


    6. olegunza
      14 Июл 2010 из 11:10 | #6

      @Tanone

      Зря вы так. На самом деле эти юморные вставки просто дополняют основной текст правил и помогают запомнить эти самые критичные правила.За счет них правила читаются легко и непринужденно, как интересный рассказ о нелегкой жизни повелителей подземелий.


    7. funny
      14 Июл 2010 из 11:14 | #7

      @Tanone

      Бедный человек. Какой бедный человек! Нужно было бы Вам подставить плечо помощи и бросить круг человеческого сострадания, но лень и немножко противно.


    8. dima3103
      14 Июл 2010 из 11:29 | #8

      Согласен с товарищем Tanone, важные моменты должны быть представлены крупно и в центре, а не в сносках ))

      To funny:

      Как-то странно и поверхностно делать выводы о человеке на основании нескольких не понравившихся вам фраз… Да и не совсем культурно, если честно.


    9. Oldman
      14 Июл 2010 из 12:17 | #9

      Юмор оно хорошо. Но, что важно некорректно в сноски уводить.


    10. VDmitry
      14 Июл 2010 из 13:10 | #10

      А вам в каком вообще рулбуке доводилось видеть _пояснение_ почему делается именно так? Обычно вообще никто никому ничего не поясняет.


      В рулбуке же DL в сноске поясняется, что например «технически» привидения нельзя считать монстрами, и чтобы избежать дискриминации Министерство Подземных Дел рекомендует в документации использовать выражение «монстры (и привидения)». Правило же, о том, что привидения можно посылать в бой в туннеле неограниченным количеством встречается как минимум 4 (!) раза: в описании привидения в части туториала, в описаниях битвы в туннеле и в комнате, и еще раз в описании всех монстров и в одностраничном саммари в самом конце рулбука.


      То, что лекари не лечат если не было битвы (пусть даже есть старые ранения или были сыграны ловушки) упоминается в правилах также по меньшей мере трижды: конечно в саммари, в описании фазы лечения, и конечно в туториале. Там же в туториале идет _пояснение_, что священики вообще терпеть не могут кого-то лечить, но правила предписывают им это делать. А раз так, то они выполняют свод законов _буквально_: раз «Священники обязаны лечить всю партию после битвы всеми своими силами», то если нет битвы, то нет и лечения.


    11. Tanone
      14 Июл 2010 из 13:34 | #11

      @olegunza

      Ну юмор в них конечно смешной. Но знаете ли они не дополняют правила. Критичное правило по демонам содержится только там. Вот так вот. А это в корне неправильно.


      @funny

      Мнэ. Не понял наезда. Я вообще то правила читал, а не комикс. Правила штука серьёзная вообще то. Из-за неправильного прочтения потом от игроков можно и канделябром получить. Не. Шутки в правилах это неплохо, а тут они еще и смешные. Не имею ничгео против пока они не мешают.


    12. VDmitry
      14 Июл 2010 из 13:55 | #12

      @Tanone

      Правило о том, что демоны не могут есть привидения упоминается в рулбуке еще и в описании способностей привидений, а не только в описании способностей демонов (где это указано именно комментарием). Тем не менее для демонов сказано открытым текстом что им нужны для кормежки именно «монстры», там не сказано привычное «монстры (или привидения)». Но самое интересное, что эта особенность наглядно показана на самих карточках привидений и демонов — у демонов оплата указана в виде карты монстра, а у привидений эта же карта монстра перечеркнута — как напоминание что привидения не являются монстрами.


      В DL очень сильная тема, в немалой степени благодаря именно юмору, который там начинается именно с рулбука. Из механики интересен только сам комбат, который даст фору куче разных чисто «батальных» игрушек. Все остальное уже не так выделяется.


    13. VDmitry
      14 Июл 2010 из 14:02 | #13

      Кстати, а чем правило о невозможности есть демонами привидения является критичным? Может быть просто неожиданным? Для того кто завел демонов не поинтересовавшись чем их потом кормить… Это мне напомнило партию когда когда я решил построить самое большое подземелье, но не подумал чем я буду платить налоги 🙂


      И я в самом деле не понимаю как можно прочитать _этот_ рулбук и так и не обратить внимание на это «монстры (и привидения)», которое повторяется десятки раз. Это тоже самое что не обратить внимание что везде написано «она может», вместо «он»


    14. VDmitry
      14 Июл 2010 из 15:09 | #14

      Поясню несколько пунктов по теме:


      6-7: нужно просто понять зачем это нужно. Когда приходят герои, важно чтобы они были разной силы, и по этой силе их и сортируют. Чтобы потом они в таком порядке пошли по подземельям игроков — самые сильные — самым злым игрокам. Если все герои будут одинаковой силы, то разница в злости игроков во многом теряет смысл. Хотя как отмечено в рулбуке — одна лишь относительная сила героя не всегда главный показатель 🙂 Также важно понять, что помимо фаз, когда герои появляются, есть отдельные фазы когда они выбирают себе подземелье. И когда герои идут к подземелью, то приходят они в том порядке, в каком появлялись — тоесть первыми придут зимние (каждому игроку один), потом весенние, потом летние, и наконец осенние. Исключение — воины, они всех расталкивают и выбегают вперед.


    15. Tanone
      14 Июл 2010 из 15:42 | #15

      @VDmitry

      Кстати правило 7 фигня полная. Даже имея одинаковые силы герои часто различаются по количеству жизней и тем более по профессии. А распределяются они всё ранво в порядке злобы игроков. так что зломер нифига не теряет важности. А если выкидывать то возможен результат когда героев не осталось. маловероятно но возможно.

      А пропустить отдельные правила очнеь просто. Ньансов реально много. Некоторые раскидаы по разным местам вот как с паладином. И удержать с одного прочтения все ньансы не реально, а во время игры помнить тоже не реально. Проблема же в том что каждый из них напрямую влияет на исход игры.

      Проблема не в том что кто то решит покормить демона привидением, а втом что это правило всплывает слишком поздно. надо очнеь много всгео держать в голове.


      С паладином сплошние траблы. Если он в бою перемщается то он сразу вступает в бой если у игрока стоят другие герои, и не вступает если не стоят. Убиться.


    16. VDmitry
      14 Июл 2010 из 16:33 | #16

      Паладины — это жесть, тут сказать нечего. А вот герои имея одинаковый символ вроде всегда равны (речь конечно про одинаковую профессию), поэтому их и сортируют по этому символу. А то что профессии разные — это отдельный нюанс. Важно что при текущем ранжировании, добряку наверняка будет легче чем злому. Но иногда, выгоднее стать чуть злее чтобы перехватить героя другой профессии, пусть даже формально более сильного.


      Нюансов в самом деле много. Поэтому-то рулбук и построен так:


      1. Туториал по сражению. Игра в игре, а после такого туториала вопросов по комбату, который уже пол игры, останется не много (боевые карты в рассмотрение не попадают, да паладин).

      2. Первый год. Читаем и играем, и никаких демонов.

      3. Второй год. Сыграли первый, почитали отличия, можно самому посмотреть какие новые монстры появились, еще лучше смотреть по мере появления.

      4. Полные правила. Сыграли несколько раз — вот еще парочка нюансов.


      Так что, если игроки не будут лезть на рожон, то все у них получится. Я например когда приносил игру в клуб, то не заметил больших трудностей у тех, кто первый раз ее увидел.


      К рулбуку можно правда добавить, что сам процесс достаточно сложный, если пытаться его осмыслить в полной мере. Тут как раз и секрет — в DL можно весело играть ничего особо не осмысливая, а просто наслаждаясь.


    17. Tanone
      14 Июл 2010 из 17:31 | #17

      @VDmitry

      Разные они. К примеру жрецы первого года. Сложность знака в цифрах.

      Жрец — знак 1 — жизни 3 — лечит 1

      Жрец — знак 2 — жизни 4 — лечит 1

      Жрец — знак 3 — жизни 4 — лечит 2

      Жрец — знак 2 — жизни 3 — лечит 2

      Второй и четвёртый имеют один знак но разные характеристики. И так в каждой профессии. Я же их только что кодировал. 🙂


      Проблема в том что обычно тот чья игра просто читает перед игрой. В неё же нельзя одному играть. Вот как он понял так все и играют пока не начинает кто то разбираться. У нас мы играли неправильно вообще 4 раза, потому что первый раз так нам объяснили. Играли в корне неправильно. Выяснилось только когда я начал писать программу.


      Кстати в перечислении Юры я также нашёл 2 неизвестных мне ньюанса. Блин. А я книгу уже от корки до корки проштудировал не на один раз. Надо же правильно кодировать. Сейчас опять блин как то паладина переделывать придётся.


    18. hk
      14 Июл 2010 из 17:54 | #18


      VDmitry :



      Не верю в этот список. Как можно, прочитав правила, не знать что воины выбегают вперед (это их единственное свойство!) или что игрок сам выбирает ближайшее место от входа где будет происходить бой? Пункты 1 и 2 уверенно говорят что юморные вставки не читались вообще. Ибо нельзя не хохотать всякий раз, когда в правилах вновь и вновь встречается это “все монстры (кроме привидений)”. Или пропустить объяснение про кодекс лекарей – почему они не лечат партию если не было битвы?


      Список должен быть по меньшей мере вдвое короче.





      Вообще-то, в последнее время я стараюсь подходить к новым играм основательно, не спеша. Пишу и печатаю памятки для всех игроков, штудирую правила, а тут вышло так, что две недели назад я прочитал мануал, а на выходных мы вдруг резко решили освоить-таки Dungeon Lords и сели за игру «с лёту». Правила я не перечитывал, что запомнил, то и озвучил. В общем, так и сыграли :))


    19. VDmitry
      15 Июл 2010 из 0:16 | #19

      То, что между прочтением правил и первой партией прошло 2 недели — это важное замечание 🙂


      Когда я читал форум по игре Tempus, то заметил тему с названием вроде «самые типичные ошибки при игре в Темпус». Несмотря на то, что правила у игры довольно элементарны (рулбук на 8 страниц далеко не мелким шрифтом, из них за вычетом лирики — всего страницы 3-4 по делу), каждый умудрялся что-то делать не так. Кто города строит впритык, кто неправильно считает очки, кто неправильно детей рождает и т.п. А в DL правила значительно более завернуты, так что ничего удивительного, если какие-то ошибки будут в первых партиях.


    20. VDmitry
      15 Июл 2010 из 0:22 | #20

      @Tanone

      Ну могет быть и так. Тем не менее более сильный знак достоверно сильнее более слабого 🙂 Что и требуется.


      Ну а то, что вам кто-то неверно объяснил правила — это без комментариев.


    21. Igor Andreev
      15 Июл 2010 из 16:46 | #21

      Добрый день. Почти перевёл памятку по всей игре. Ещё включу туда объяснения правил приказов и подробностей по сражениям. Постараюсь выложить в воскресенье. Кто хочет, оставьте почту. Скину на вычитку ошибок и неточностей.


    22. Максим Блау
      17 Июл 2010 из 18:11 | #22

      Только что прочитал правила. Игра супер. Правил конечно много, но как правильно заметил Юра — все правила грамотно выведены на доску. Эргономика игры выполнена на высоте!!


    23. Nelud
      30 Июл 2010 из 19:42 | #23

      Сегодня и у меня состоялся праздник — сыграли первую партию в DL! 🙂

      По поводу списка хочу, сказать, что п.17 — неправильный. Если не осталось незахваченных тайлов, то боя дальше не происходит (негде драться), а за каждый оставшийся раунд битвы игрок просто должен выпустить по одному герою.


    24. Nelud
      02 Авг 2010 из 1:02 | #24

      @Максим Блау

      Да, эргономика действительно здесь на высоте. Но могло бы быть ещё чуть-чуть получше. Одно правило не выведено на доску и мы из-за этого неправильно сыграли первую ознакомительную партию. На поле прогресса не отмечено, что бесы перед боем возвращаются в логово, и поэтому мы их уничтожали, если герои захватывали тонель с ними. Потом, я уже нашёл этот момент в правилах…


    25. VDmitry
      13 Дек 2010 из 16:08 | #25

      Я сыграл с сыном 3 партии и нашел чем пополнить список 🙂


      21. В отличии от всех других приказов, покупка монстров и комнат происходит в _обратном_ порядке.


      22. При игре вдвоем (наверное и втроем), первые два случайных приказа «роботам» выкладываются на _2-ю_ позицию (если занята, то на 3-ю), а последний специально-выбранный приказ кладется на 1-ю позицию (если занята, то на 2-ю).


      И не получилось найти достоверную динамику маркера злости для «роботов». Хотя я не сильно искал.


    26. Nelud
      13 Дек 2010 из 18:13 | #26

      @VDmitry

      Либо плохо искал, либо пользовался каким-нибудь недоделанным переводом. 😉

      Всё просто: перед каждым распределением героев, робот получает +1 зло (как будто покупал монстров или получал еду за зло). При этом, при равенстве на злометре, он считается более добрым. После боя он уходит на 2 «в добро» (как будто у него порушили 2 клетки подземелья).Таким образом за год он набирает в сумме +3-2 = +1 зло.


    27. Nelud
      13 Дек 2010 из 18:25 | #27

      @VDmitry

      Кстати, а ты не сравнивал стиль игры вдвоём, втроём и вчетвером? У меня сложилось впечатление, что если вчетвером — это лёгкий кризисный менеджмент, то вдвоём — это уже полный пи…ец менеджмент. 🙂


    28. VDmitry
      13 Дек 2010 из 19:04 | #28

      @Nelud

      Плохо искал, спасиб.


      Не, не сравнивал. По идее вчетвером сложнее играть, так как больший риск во всех действиях и планах, и банально сложнее за всеми следить. Боты всетаки выставляют приказы открыто и они не берут монстров и комнаты. Но сравнить не могу, т.к. я до сих пор не въехал почему я сам проигрываю или выигрываю 🙂


      Это пипец какая комплексная игра, если надо оценить что от чего зависит. Примерно раз за партию я даже не могу выполнить какое-то действие потому что что-то забыл или недосмотрел — от банального «не хватило импов на работу потому что копал золото», до «отравленный ужин провалился так как не было мяса». 🙂 Это не считая залетов типа «какого фига я не вернул себе приказ золота в прошлый ход, если грядут налоги, а денег по-прежнему нет».


    29. Nelud
      14 Дек 2010 из 1:16 | #29

      @VDmitry

      Я то как раз думал, что вчетвером, чаще получается быть на выгодных позициях — на второй или третей. При игре вдвоём же роботы ставят своих миньонов сразу на 2-ю позицию (вы, кстати, не упустили это правило?)… Правда, сейчас до меня дошло, что, наверное, при игре вдвоём нужно посылать миньонов на зоны не занятые миньонами роботов. Тогда, возможно, шансов будет больше оказаться на 2-м месте. Хотя, я ещё не успел проверить эту теорию.


      По поводу глупых ошибок — у меня в точности такая же ситуация. Хотя за плечами уже 7 партий, всё ещё за всем не могу уследить. Причём не один раз за партию 🙂


    30. VDmitry
      14 Дек 2010 из 13:32 | #30

      @Nelud

      Про 2-ю позицию я тут выше как раз писал 🙂 Но куда-бы роботы не ставили, это делается открыто — тоесть это видно. Да и вторая позиция вобщем не лучше третьей часто. При игре вдвоем у нас еще есть и третий приказ боту, который кладется на первую позицию, чтобы самому взять там вторую, тоесть помощь.


    31. Nelud
      14 Дек 2010 из 15:09 | #31


      VDmitry :

      @NeludПри игре вдвоем у нас еще есть и третий приказ боту, который кладется на первую позицию, чтобы самому взять там вторую, тоесть помощь.


      Fucking shit!! Я пропустил это правило, и мы играли, что третий миньон тоже идёт на 2-ю позицию. 🙂 Спасибо большое. Это же многое меняет!


    32. Nelud
      14 Дек 2010 из 15:13 | #32

      З.Ы. Какой я невнимательный. Действительно, ты обо всём этом уже написал 🙂


    1. Трекбеков пока нет.