За отчётную неделю сыграно 18 партий в 13 различных настолок, среди которых было сразу две новинки – Forbidden Stars и One Night Revolution:
Forbidden Stars –
Formula D: Сочи –
One Night Revolution –
Pathfinder –
Quartermaster General –
Railways of the Great Britain –
Ran! –
Андор –
Замки безумного короля Людвига –
Мёртвый сезон –
Повелители времени –
Поселенцы –
Робин Гуд –
Средневековая академия –
В Андор продолжили начатую неделей назад «кампанию». В тот раз мы прошли первый и второй сценарий, теперь приступили к третьему. От предыдущих двух он отличается большой вариабельностью. Карт сюжета тут не очень много, зато добавляются специальные жетоны, генерирующие стартовых монстров, плюс эти же жетоны ещё вводят дополнительных врагов по ходу партии. Ещё каждый игрок получает случайное персональное задание, а когда все такие задания будут выполнены, вскрывается одна из четырёх карт финального квеста с боссом. Получается, могут выпасть самые разные личные задачи, и одна из четырёх общих, так что если играть в этот сценарий заново, условия будут меняться.
У нас всё получилось как-то слишком просто. Персональные задачи – вынести двух промежуточных боссов – мы выполнили буквально на втором ходу. Сначала вальнули пару монстров у замка, пробежали по туману, заскочили в магазин и рванули в лес, обработав каждого противника в паре при поддержке принца Торальда, дающего +4 к атаке. В запасе была целебная трава, которую можно в бою для усиления использовать, и то, она не потребовалась.
Потом вскрылся финальный босс, тролль с атакой, кажется 14, и 20 жизнями. К нему мы добежали уже собрав 3 рунных камня, дающих чёрный боевой кубик со значениями 6, 8, 10, 12, и ведьминское зелье, удваивающее результат броска. Получилось шикарно, 12 на чёрном кубике, удваиваем цифру зельем, потом плюсуем ещё удачный бросок мага и атаку обоих героев. Результат получился таким, что мы все 20 жизней у этого тролля сняли одним ударом. Победа!
Если честно, как-то на одном дыхании проскочили, даже не успели прочувствовать ничего. И впервые было так, что на замок можно было, вообще, не обращать внимания. Никакой угрозы вторжения не было, монстры, коих было предостаточно, просто не успевали до него добежать, настолько мы стремительно прошли сценарий. Главное, я помню как раньше мы играли, прям считали чуть ли не каждый ход чтобы уложиться до конца счётчика. А тут, раз, раз и готово!
Любопытно, но сейчас я глянул свой отчёт четырёхлетней давности, где также описываются впечатления от третьего сценария. Так, вот, 4 года назад он мне тоже не особо понравился.
Неделю назад мы, наконец-то, научились играть в Поселенцев правильно, обнаружив, что карты со свойством «Производство» приносят ресурсы сразу же после строительства (а не начиная с начала следующего хода, как мы всегда играли до этого). И, вот, состоялась наша первая «правильная» игра. Дуэль, римляне (я) против варваров (Галя).
Кажется, уже в первом ходу у меня получилось разыграть порядка 6 карт, пара сделок и несколько зданий, а у варваров было только штучки три здания. И дальше как-то всё тоже не задалось: я разрушил какой-то только что построенный дорогой домик, получил дополнительные ресурсы и начал уходить в отрыв. Уже в третьем ходу передо мной лежала довольно большая кучка ресурсов, превратившаяся к пятому ходу просто в неприлично большую, а у варваров всё было как-то печально. То ли карта Гале не шла, то ли настроения не было, но её итоговый счёт составил менее пяти десятков. И это с «обновлённым» правилом производства, тогда как раньше и без него получалось по 50-60 очков набрать.
У меня же всё было более чем хорошо. Две «Администрации» с двумя «Штабами» позволяли получать в последних ходах аж по 4 очка за постройку каждого серого имперского здания, которые, я, имея два «Замка», приносящих в руку по 4 римских карты в ход, возводил с удовольствием. Более того, я, кажется, впервые построил почти 25 имперских карт. В последнем ходу просто снёс все обычные постройки и заменил их римскими. Всего у меня получилось 95 очков. Неплохой результат, но я уверен, что его ещё можно улучшить. Надеюсь, у меня ещё будет такая возможность, а то после победы с двукратным перевесом не исключено, что следующая партия состоится нескоро.
Кстати, побочный эффект – с дополнительными ресурсами на Поселенцев категорически не хватает стола. Карты приходится класть не в тот ряд, не с той стороны от планшета, лишь бы хоть как-то они уместились.
За Quartermaster General я садился с намерением повторить стремительное наступление на Россию в роли Германии, только на этот раз – с поддержкой Италии. Управлять ею села Галя, обещавшая крепкий тыл и скоординированную атаку.
Начальная рука не порадовала – ни одного мощного статуса Германии, дающего возможность двойного хода (строительства и/или атаки), да и событий мощных не пришло. Поэтому уже в первом ходу рискнул – построив армию, скинул ещё три карты, в надежде набрать что-нибудь неплохое. И такая карта пришла – Bias for Action (Стратегия наступления), позволяющая при строительстве армии скинуть карту из колоды и тут же атаковать построенной армией противника.
При поддержке итальянских танков и строительства с атакой, немецкие танки немного в обход, через Ближний восток и Казахстан вышли к Москве. Италия же шла по прямой через Украину. И, вот он, момент истины! Я врываюсь на казахские степи и уничтожаю армию в советской столице. СССР в свой ход отстраивает там танк, но Италия его уничтожает. Затем снова наступает моя очередь, я играю «Автобан» и передвигаю свои танки с Ближнего востока и Казахстана в Москву и Украину. СССР стёрт с лица земли!
Но до победы ещё далеко. Пока мы шли к столице, команда Союзников вырвалась далеко вперёд по очкам. Великобритания высадилась в Индии, США заняли обе точки снабжения на американском континенте, да и СССР до последнего держал Украину. То есть в команде противника каждый игрок в свой ход приносил в общую копилку по 4 очка. У нас же Япония давала то 2, то 4 (захватывая Китай), то снова 2. Германия до момента захвата Москвы приносила только по 2, Италия – по 4. В общем, даже без одного противника счёт был не в нашу пользу и разрыв сокращался очень медленно.
И, главное, напряжение на поле не спадало. В Сычуане появились американские войска, совместно с Великобританией они начали теснить Японию. При этом хоть Германия уже и приносила по 6-8 очков за ход, противники всё равно были впереди. В какой-то момент США даже зарабатывали по 10 очков. Более того, американские армии даже дошли до Москвы и освободили её! СССР возродился. И к тому времени на счётчике очков жетоны шли нос к носу. Сколько ходов советского игрока не было, очков он не приносил (зато картами нам гадил исправно), а вражеская команда всё равно уверенно двигалась в плане победных очков.
Моей Германии к тому моменту было уже тяжко. Шёл второй десяток ходов, а колода у меня заканчивалась. Слишком много карт было потрачено на двойные действия. Под конец, к тому же, меня выбили из Западной Европы, а когда я вновь её занял, событием США её снова отбили, да ещё и уничтожили армию в самой Германии. Еле-еле смог отстроиться благодаря двойным статусам и событиям.
После 15-го хода боевые действия практически затихли. У всех (кроме Великобритании) заканчивались карты. Я один раз отбомбился по России, а потом три хода подряд впустую сыграл «Land Battle» и дальше начал просто терять очки за невозможность розыгрыша карт. Точно так же карты кончились и у США. И только Япония под конец воспряла, захватила Китай, взяла Австралию, да ещё и получила очки за армии на островах, принося команде по 8 очков. Столько, к тому моменту, не давал уже никто. А Германию, вообще, уничтожил СССР. Пришёл и вынес, отбиваться было уже нечем.
Игра закончилась с минимальным преимуществом. Команда Оси победила с перевесом в 4 очка. С надрывом, из последних сил, но победила. И вот что я скажу: похоже, игра, всё-таки, не сбалансирована. Вот мы старались, прям изо всех сил. На пол игры вынесли СССР, и чуть-чуть не проиграли. При том, что что Германия, что Италия, что Япония, все члены команды сыграли практически идеально, хватаясь за любую возможность вырвать зубами победу. В команде Союзников же царило расслабленное настроение. Они с лёгкостью строились то в Сычуане, то в Индии, то в Австралии. С помощью магических событий вторгались в Западную Европу и Германию. А Великобритания, так, вообще, особой агрессией не отличалась. Получается, одним для победы нужно землю рыть, а другие одной левой, походя, справиться могут.
Не нравится мне эта ситуация. Наверное, надо будет что-то делать. Вводить ограничение на 6 карт в руке для Союзников. Предоставлять игрокам Оси возможность сделать первый ход одним (чтобы Великобритания, СССР и США просто пропустили ход), или дать, например, Германии возможность стартовать с «Блицкригом» или другим подобным статусом. Иначе паритета не видать. Слишком сильными получаются Союзники. Но, как бы то ни было, Quartermaster General – игра классная, а эта конкретная партия получилась просто отличной! Все были в восторге! Обязательно будем играть ещё!
Дополнение: уже после этой партии мы играли в Quaertermaster General с правилом "Подготовка к войне" из грядущего дополнения Alternate Histories. Это правило заключается в том, что перед началом игры каждый может сыграть из своей колоды на выбор любой статус или любой секрет (Responce). С такой возможность "Генерал" становится и намного интереснее, и куда сбалансированнее.
В Повелителей времени играли вчетвером. Даунтайм оказался не таким уж страшным, как мне казалось. Да, он присутствовал, но в терпимых пределах. А вот сама игрушка никого не зацепила. Какая-то она безликая, абстрактная, да ещё и почти без взаимодействия (хотя тут и есть карты, завязанные на противников). Мне, например, было совершенно неинтересно кто там что играет, за действиями оппонентов не следил. Всё-таки, в плане колодостроительных игр у нас есть явные фавориты, Звёздные империи и Legendary. И Повелители времени им явно проигрывают.
Партия в Робин Гуда запомнилась только тем, что победитель по воле случая собрал вместо 7 необходимых для победы карт целых 9. А так… малопонятная игрушка на обмен карт с колодой и с другими игроками. Ходишь туда-сюда по полю, тянешь карты и стараешься первым накопить набор одинаковых. Интриги ноль, управляемый рандом, да и всё. Я, конечно, понимаю, Фредерик Мойерсон молодец, придумал Гномов-Вредителей (Saboteur), но «Робин Гуд» у него как-то не задался.
Forbidden Stars не зря называют обновлённым Старкрафтом. Он хотя и про WarHammer 40000, уши Starcraft: The Boardgame торчат буквально из каждого элемента. Партия ведётся на поле, сгенерированном из участков, в каждом из которых есть сектора с планетами и безвоздушным пространством (привет, миры из Старкрафта). Есть различные фракции (привет, зерги, протоссы и терране). Есть два вида ресурсов, основной и дополнительный (привет, минералы и газ). Игра идёт путём выкладки приказом четырёх видов, они кладутся в стопочки на участки поля и разыгрываются последовательно, от верха стопки к низу (прямо как в Старкрафте). Сами приказы: атака, строительство, улучшение пришли прямиком из Старкрафта (к ним добавился «сбор ресурсов»). В сражениях используются боевые карты, завязанные на конкретных юнитов, на планетах надо возводить постройки и для победы надо захватывать ключевые точки.
Но, хотя всё и очень похоже на настольный Старкрафт, Forbidden Stars – игра самостоятельная. У неё есть и отличительные черты. Например, количество доступных юнитов унифицировано для всех фракций, а сами юниты теперь более-менее одинаковые, и отличаются друг от друга не так сильно, как, например, зерглинг зергов, пехотинец терран и зилот протоссов. Совершенно переработали боёвку, теперь не надо расставлять юнитов по парам, достаточно просто бросить кубики.
Воевать стало намного проще, потому что Старкрафт с его «парными стычками», дополнительным уроном, невидимостью, «магами» и прочими нюансами объяснить новичку (особенно если тот не играл в компьютерную версию) не так-то просто. Ещё исчезли отряды поддержки, нет рабочих, планшеты фракций стали не такими огромными, да и сама игра занимает меньше места, т.к. на смену планетам с переходами пришли аккуратные квадратные участки поля. В общем, это, пожалуй, как и случай с Ужасом Акрхэма и Древним ужасом. Игра стала быстрее, сделалась более прилизанной, осовременненной, компактной, сохранив при этом достаточную стратегическую глубину.
Лично мне, честно говоря, со всей своей неповоротливостью и сотнями жетончиков Старкрафт, всё-таки, нравится больше. Но это только потому, что я много в него играл на компьютере, а с Вархаммером вообще не имел никаких соприкосновений. К тому же там есть пластиковые зерглинги! А тут какие-то неведомые мне солдатики. Кстати, половина юнитов зачем-то изображена в виде флажков. Что мешало сделать их обычными человекообразными фигурками?
А так – игрушка годная. Максимальное количество игроков теперь 4 (а не 6, как в Старкрафте), для победы надо захватить столько ключевых точек, сколько игроков участвует в партии или же финал наступает автоматически после 8 хода. У меня есть небольшие подозрения, что даже с обновлённой боёвкой при игре более чем вдвоём будут заметны провисания (пока двое сражаются остальным делать нечего), но в любом случае стычки тут отыгрываются на порядок быстрее Старкрафта. В общем, любителям мощных стратегий и поклонникам Warhammer 40000 – рекомендую.
PS: остальные партии на прошедшей недели сыграны на выездной игротеке, про которую я написал отдельный пост.
Старкрафт — фарева!
Мой самый сокровенный вопрос по Старкрафту, Юра.
Настольный Старкрафт роднит с компьютерным то, что в нём здорово реализована философия билдов и контр-билдов: в различные моменты ты выбираешь одну из нескольких веток развития, иногда комбинируешь их или пытаешься неожиданно переключиться с одной на другую. А противники пытаются подобрать кантеры ровно под твою стратегию. Собсно, это единственное, что оправдывает всё это нелепое нагромождение правил.
По твоим ощущениям в Forbidden Stars это есть? Или просто построили всего, как в Runewars, и пошли меситься?
Про Андор: вы случайно не пропустили слово «в одиночку», когда читали персональные задания на убийство монстров?
Юра, совершенно не уверен, что твое мнение по поводу Робин Гуда объективно. Как в этой игре на блеф и хитрость не может быть интриги? Возможно игра не так хороша на двоих, но при игре в 4-6 человек она раскрывается полностью. Это компанейская игра, где важно солить соседу слева, следить за соседом справа и договариваться с игроками между ними. Как договариваться? Картами, подмигиваниями и прочим. Собирать карты, скрыть, что собираешь и догадаться, что собирают другие. Эта простая и рандомная, на первый взгляд, игра, на самом деле обладает немаленькой глубиной.
На мой взгляд, Робин Гуд — это отличный филлер и ты зря недооцениваешь эту игру.
@Random_Phobosis
Нет, в ФС такого нет.
Бои в ФС совсем другие.
Юниты все доступны с самого начала, для них покупаются боевые карты (причем, когда покупаешь карты, можно выкинуть «устаревшие», т.е. захламить боевую колоду мусором нельзя).
Боевая колода всегда состоит из 10 карт, которые никогда не уходят в сброс. В бою тянешь случайные 5 из 10.
В большинстве случаев использовать боевые карты высокого уровня (для высокоуровневых юнитов), которые не подходят к юнитам, лучше, чем использовать стартовые, которые подходят.
Несмотря на это, мне ФС нравится больше, чем СК, возможно, потому что не являюсь поклонником компьтерной игры.
Юрий верно заметил «Игра стала быстрее, сделалась более прилизанной, осовременненной, компактной, сохранив при этом достаточную стратегическую глубину.»
«Получилось шикарно, 12 на чёрном кубике, удваиваем цифру зельем, потом плюсуем ещё удачный бросок мага и атаку обоих героев.» — потому и просто, что вы играли не по правилам. если у героя есть черный кубик, значит У НЕГО ЗАНЯТЫ ВСЕ 3 СЛОТА камнями, и зелье нести и использовать он не может по определению, то есть 12 удвоить вы никак не могли.
Какая шикарная партия в Quartermaster General!!!
По поводу Андоры, вы кажется ошиблись в правилах, использовать Ведьмено зелье на Черный кубик нельзя, так как у вас Нет места для него, он усиливает только кубик Владельца