За отчётную неделю сыграно 18 партий в 8 различных настолок, среди них было две новинки – Regicide и Cupid:
Battle Line –
Cupid: Tricks & Tactics –
Quartermaster General: The Cold War –
Quartermaster General 2nd Edition –
Regicide –
Splendor –
Stockpile –
The Game Extreme –
Попробовали тут Regicide, разрекламированную игру на обычной карточной колоде. Оказалось, это необычный подход к карточным играм. Ни тебе привычных взяток, ни козырей. Взамен предлагают сыграть в командную игру против колоды врагов, которых нужно сообща победить.
Выглядит это так, есть 2 колоды: игровая колода и колода противников. В игровую замешиваются все карты от 2 до 10 плюс тузы. Противники – это валеты, дамы и короли. Их нужно победить (и именно в таком порядке, они идут по возрастанию силы). В самом начале открывается карта из колоды противников, это какой-то валет. Считается, что у него 20 жизней и атака 10. Затем активный игрок может сыграть карту, цифра на ней – это урон по противнику. Потом урон наносит противник, заставляя сбросить одну или несколько карт на величину своего урона.
Скажем, берём мы первого валета, играем против него восьмёрку. С него снимается 8 жизней, следующему игроку останется снять всего 12 (помните же, игра командная, валим противников всех вместе). Затем враг наносит ответный удар силой 10 – игрок должен скинуть с руки карты, значение которых составляет минимум 10. Это может быть как одна десятка, так и, например, двойка и восьмёрка. Если сбрасывать нечего – это коллективное поражение. Если все враги повержены – это победа.
Схемой «наносим урон врагу – получаем от него урон сами» игра не ограничивается. Важную роль тут играют масти, на каждую из которых здесь завязан специальный эффект. Понятнее всего работают трефы – эта масть наносит двойной урон, крестовая двойка бьёт на 4, а крестовая десятка – на 20. Также в бою могут помочь пики, они блокируют урон врага. Скажем, восьмёрка пик, сыгранная против валета, означает, что он бьёт в ответ только на 2 (из его 10 урона 8 блокируется пиковой восьмёркой). Также приятный эффект дают бубновые карты – они позволяют добирать на руку новые карты из колоды (просто так тут никакого добора нет, сыграл карты, рука уменьшилась, набрать новые можно только когда кто-нибудь сыграет бубновую масть). Наконец, червы позволяют замешивать в колоду сброс, что делает их важными в перспективе, но не непосредственно на старте.
Важный нюанс – бонус масти не работает в бою с противником этой масти. Так, пики не блокируют урон против пикового валета, а трефовому валету трефовые карты наносят обычный, а не двойной урон. Этот момент нужно всегда учитывать, чтобы не остаться у разбитого корыта.
Наконец, если есть приятная возможность, если противнику нанесли ровно столько урона, сколько у него жизней, и не более, он не просто сбрасывается, а поступает в колоду игроков и далее работает как дополнительная карта с повышенной атакой, что здорово помогает в последующих сражениях. Есть ещё пара нюансов, связанных с возможностью разыгрывать несколько карт за ход и применять эффекты не одной масти, а нескольких, но это уже мелочи, на которых не стоит зацикливаться. Вот, в общем-то, и всё о правилах, а теперь пара слов о впечатлениях. Тем более, что они хорошие.
Вот этот необычный подход, не взятки, непохожесть на традиционные карточные игры – это понравилось. Да и сама кооперативность – это отдельный плюс. Тем более, что тут как и в других играх запрещено обсуждать карты на руках, а, значит возможность одного игрока «рулить» другими сильно сокращаются. Хотя обсуждать какие-то вещи, безусловно, нужно. Например, наиболее актуальный вопрос – когда кому надо бы добрать карт и желательно, чтобы кто-нибудь сыграл бубновую масть.
Интересно устроена «длинная арка», противники со временем становятся сильнее. Если у валетов атака и жизни – это 10/20, то у дам уже 15/30, а у королей 20/40. Получается, надо всё эффективнее и эффективнее разыгрывать карточки, и по возможности рассчитывать атаки для того, чтобы не просто убивать противников, а переманивать их себе в колоду.
Игра поддерживает до 4 человек, мы пробовали вдвоём, и, в принципе, всё было неплохо. Самое главное, повторюсь, когда играешь, нет ощущения, что сели за обычные карты (скажем, в «Экипаже» такое проскальзывает).
Вот такая вот любопытная карточная тактически-стратегическая головоломка. Рекомендую попробовать, минусов никаких у игры нет, а доступность – максимальная. Уж колоду-то карт, пусть даже из 54 штук, наверное найдёт у себя каждый. Ну ладно, две колоды, там на четверых надо, кажется, четыре джокера 🙂
Вслед за Regicide попробовали ещё и Cupid. Это тоже игра с обычной карточной колодой, но более традиционная. Она на взятки, и строго на двух игроков. Процесс куда более понятный и привычный, набираем взятки, получаем за них очки, кто первый наберёт 121, тот и молодец.
Для игры нужно сформировать усечённую колоду из 24 карт. Берутся пиковые и червовые карты от туза до десятки (всего 20 штук), к ним добавляются 4 «картинки» — дама бубей, король пик, валет крестей и джокер. Это специальные карты, которые работают по своим правилам. Вот этой небольшой колодой и предстоит сыграть серию раздач до победы одного из участников.
Основной процесс выглядит так: каждому игроку сдаётся по 5 карт из колоды, ещё одна карта вскрывается и кладётся рядом с колодой. Затем один из игроков делает ход любой картой, а второй должен положить на неё одну из своих карт. Старшая карта забирает взятку и за неё тут же начисляются очки. И тут-то и кроется основная хитрость игры.
В Cupid не работает привычное правило игр на взятки – надо играть в масть. Тут неважно что сыграл противник, разыграть можно что тебе угодно. Скажем, оппонент заходит с пик, а сыграть можно червы, это в порядке вещей. Как же быть со взятками? Да всё просто, взятку берёт старшая карта по номиналу (скажем, восьмёрка пик берёт семёрку червей). При равенстве значений пиковая карт берёт червонную.
Спросите, зачем такие изощрения? Дело в местной системе начисления очков. Каждая взятка засчитывается по-разному в зависимости от того, какие в неё входят карты. Взятка с двумя пиками всегда засчитывается за 1 очко. В случае с червовыми картами нужно вычислить разницу их значений – столько очков она и приносит. И, самое вкусное, это взятка, где есть одна червовая и одна пиковая карта. Такая взятка приносит очки по сумме значений карт.
После розыгрыша взятки игроки должны добрать по карте. На выбор есть два варианта: либо взять карту, которая лежит рядом с колодой в открытую, либо взять закрытую карту из колоды. Тот, кто взял взятку выбирает одну из этих опций, второй игрок уже ничего не выбирает, а просто берёт вторую оставшуюся карту. Ну и ещё спецправила для «картинок», взятка с ними может принести до 22 карт. Спецправила для каждой «картинки» и бонусный прикуп, достающийся тому, кто берёт последнюю взятку.
По сравнению с Regicide эта игра понравилась меньше. Она более традиционная, более привычная и предлагает меньше нового. Кажется, всё это уже было где-то раньше. Единственное, чего у Cupid не отнять, так это стрессовых решений. Из-за местных правил начисления очков противник почти всегда может свести все твои усилия к нулю. Заходить первым – это, кажется, словно блуждание в потёмках. Сыграешь большую карту пик – соперник кинет младшую пику и получишь ты жалкое очко. Сыграешь большую черву – на неё ляжет черва поменьше, и опять ты получишь жалкие крохи. А в случае крайней неудачи сыграешь ты хорошую старшую карту, а оппонент положит что-то чуть старше, но другой масти, и соберёт кучу очков.
Ещё один момент, это игра строго на двоих. А такого рода настолок немало, причём, очень хороших. При прочих равных я с большим удовольствием разложу что-нибудь наподобие Battle Line, Air & Land & Sea или даже какой-нибудь «Уотергейт» или 7 Wonders: Duel, чем традиционную карточную игру. Так что что шансов появиться на нашем столе повторно у Cupid не так уж и много.
В Stockpile поиграли на обратной (усложнённой) стороне поля. Она как бы про разнообразие, в отличие от обычного варианта поля тут все торгующиеся на бирже компании неодинаковые. Кто-то легко взлетает, но и падает с такой же скоростью. Кто-то растёт медленно и не обещает больших барышей. Есть середнячки, которые не предлагают заработать на курсе, но зато периодически выплачивают дивиденды.
Вот всё это разнообразие, оно есть. Но главный вопрос, родившийся после партии в обычный вариант, увы не снимается. До сих пор непонятно, в каких случаях акции надо продавать, а в каких покупать. Теоретически это понятно. Скажем, пришла к тебе секретная информация о том, что что-то сильно обваливается в цене – продавай, чтобы не потерять деньги. И наоборот, узнал, что что-то сейчас ощутимо подрастёт – покупай, чтобы заработать на росте.
На деле же получается не очень. Во-первых, у нас крайне вяло идут торги за пакеты акций. Во-вторых, даже если что-то дешевеет, не всегда это выгодно продавать. То есть, если акции валятся в мусор и их придётся скидывать бесплатно, тут однозначно вариант только с продажей. Но так бывает не всегда, и часто люди предпочитают попридержать их. Самый частый вариант у нас – в конце хода никто ничего не продаёт.
Вот и получается, что реально игры как бы и нет. Процесс ведёт игроков, фактически играет ими. Чего-то там разложили, распределили пакеты, затем сеанс вяленькой торговли, никто ничего не скидывает на рынок, вскрываем «секретики», меняем курсы акций и погнали новый раунд. Не понял, короче, игру и со второго подхода.
При этом нельзя сказать, что «Биржа» — плохая. Просто мы никак не поймём, как же её раскусить.
По The Game Extreme устроили целый марафон на выносливость. Шесть партий подряд, всё с целью наконец-то победить. И никак не получается! Результаты были всякие. Разок или два проиграли, даже не исчерпав колоду. Остальные партии были куда более успешными, но всё всегда заканчивается плачевно: на руках у игроков остаются карточки, сыграть их возможности нет, и всё, поражение. Но тут же по правилам победа – это если только у игроков вообще не осталось карт. Добиться этого пока никак не получается, но это нестрашно, зато процесс очень радует.
В Splendor играли по-всякому. С дополнениями и без. Из дополнений разок разложили с новой красной колодой, ещё раз – с прокачкой (где как бы торговые посты). И… что-то вроде и хорошо, но почему-то появляются мысли, что это излишнее усложнение. Вот, потом раскинули обычный базовый вариант без каких-либо наворотов, и получилось прямо хорошо. Ещё раз укрепился в убеждении, что Splendor в своей основе очень хорош. Дополнения к нему необязательны, но иногда можно их брать. Думаю, надо играть с ними в соотношении где-то 2 к 1, две партии без дополнений, потом одна с. И так далее.
В Battle Line сыграли три партии подряд. Как мы обычно делаем – без карт тактики, без десяток и всего с шестью картами на руке. Результат – напряжённая «Баталия» получается ещё более напряжённой. Каждый ход приходится делать тяжёлый выбор чем же походить, а ещё воевать игроки вынуждены не самыми хорошими комбинациями, а чем придётся, иногда даже распоследним мусором. Очень хорошая игра, весьма приятные партии, крайне рекомендую.
В «Генералов» про холодную войну охота было попробовать за СССР. А то русские у нас обычно проигрывают, причём с треском. Считай, интересная задачка: как тут победить. И с жеребьёвкой повезло, как раз выпало играть за Советский Союз.
С самого начала стал действовать довольно миролюбиво. Не лез в атаку в Европе. Построил пару армий в пустых секторах, да разыгрывал события, позволяющие поместить армию с жетоном снабжения в какой-нибудь удалённой территории. Америка и Китай тоже не воевали, а просто занимал территории. США высадились в Корею, а нейтральный блок выставил на поле несколько армий то тут, то там.
Любопытным эпизодом было, когда индийский флот появился в Южно-китайском море, а затем индийская армия высадилась в Австралии. Красиво, конечно, но довольно-таки бесполезно. Флот у Индии нужен, скорее, не для захвата новых территорий, а для прикрытия собственного побережья от возможного вторжения. А в Австралию плыть вообще толку нет. На этапе бета-тестирования «Холодной войны» там была звезда, и можно было получать дополнительные очки. Сейчас же звезды там нет, проще построить армию вблизи Индии, и всё. Тем более, индийский флот вскоре потопили американцы, а второй Индия построить не способна. Так и завершился великий австралийский поход.
Далее СССР принялся покусывать оппонентов. Из центральной Азии можно было нападать на Китай, а из центральной Америки занять Вашигнтон. Выгоднее на самом деле было бить китайцев, которые в тот момент шли на первом месте (США – на втором), но я старался, чтобы была возможность атаковать по всем фронтам.
Чуть позже случилась неприятность. Армию в центральной Азии снесли китайцы, а из Сибири советов зачем-то выбили авиаударом американцы. До сих пор не понимаю, зачем, угрожать им оттуда было очень сложно, это был удар в пользу Китая, который делать было не надо (опять же, Китай тогда был на первом месте по очкам). В ответ пришлось делать то, на что был способен – вынести США из Вашингтона и самому прочно там обосноваться.
Этим вынужденная агрессия Советского Союза и ограничилась. В Европу как не лез, так и не делал никаких поползновений. Германия почти всю игру стояла пустой, и даже когда нужно было строиться, выставлял армии на Балканы. Америка же, в ответ, к сожалению, била Советы по поводу и без, а нейтральный блок практически игнорировала.
Китайцы тем временем убежали далеко вперёд, но их понемногу удавалось сдерживать. То уничтожу какими-нибудь шпионажами армии то там, то тут. То снесу авиаударом повстанцев. Понемногу стал отвоёвывать позиции на счётчике, а в последнем ходу разыграл несколько заранее приготовленных и осознанно сохранённых до последнего момента шпионажей и получил дополнительные очки. СССР вырвался на счётчике на первое место и в потенциале мог бы победить в Холодной войне.
Увы, этим планам сбыться было не суждено. Вмешались американцы. У них были подготовлены 2 мощные ядерные ракеты, которые полетели в сторону Москвы и должны были снести 18 карт из колоды СССР. Та к тому времени уже опустела, поэтому результатом стало минус 18 очков Советскому Союзу. Это позволило Китаю уверенно вырваться на первое место, а СССР и США поделили между собой второе и третье (у США оставалось больше карт, так что второе место досталось именно им).
В общем, победил Китай, но это тот случай, когда, кажется, что это заслуга не самих китайцев. Им позволили победить американцы не нападая в ходе партии и, фактически, подарив победу в последнем ходу своими ядерными ракетами. Что ж, это тоже часть игры, и надо быть готовыми и к таким поворотам. Осталось только донести до США, что если ты кого-то не атакуешь, ты, считай, даришь сопернику очки своим бездействием. И так поступать не следует. А так – партия в очередной раз понравилась. За СССР воевать интересно, попробовал бы ещё.
В обычных «Генералов» отыграли партию на троих. Один игрок управлял Германией, Японией и Италией, ещё один принял командование Британией и Советским Союзом и ещё один – Америкой.
Начало было неплохое для обеих сторон. Британия рано попала в Индию и чуть позже заняла Австралию. Это большой плюс и хороший задел на будущее в плане очков. Но у Оси ситуация была тоже выгодная. Германия смогла рано выложить «Блицкриг», «Стратегию наступления», а позже добавила к ним «Пикирующих бомбардировщиков».
При таком раскладе у СССР было немного шансов на выживание и нужно было обороняться изо всех сил. В ход пошли «Оборона Сталинграда», «Оборона Москвы» и «Распутица», что позволило продержаться два хода. Увы, «Оборону Москвы» снесла Италия своей «Голубой дивизией».
Москва хотя и пала, это не позволило Оси существенно вырваться вперёд. Всё потому, что Япония где-то до 6-7 хода никак не могла занять Китай. Обложилась каким-то неприличным количеством реакций, а самый первый флот так и не строила. Поэтому в плане очков Ось была даже немного позади.
А СССР и не думал сдаваться. Агрессивно скидывая карты из руки, он вскоре получил и смог разыграть «Генерала Мороза». Потом Москву снова заняли, но тут помогла «Защита родины». Наконец, далее ещё вышел «Шверник» и периодически советские танки появлялись на поле.
Хорошо себя показала Америка. Сперва она доползла через Тихий океан до Дальнего Востока, откуда отбомбилась по Японии. Затем, сменив театр военных действий, высадилась через Скандинавию почти что в Москву и немного отвлекла немцев от наступления на восток. А после, имея «Морской десант», стала занимать Западную Европу ход за ходом.
Ось, впрочем, держалась неплохо. Немцы добавили к своему набору статусов ещё и «Воинскую повинность», что позволяло каждый ход заново отстраиваться, плюс за счёт «Блицкрига» можно было вышибать американцев из Западной Европы. Италия получала очки за Африку, куда под конец партии высадились даже Японцы. А Москву в итоге отвоевать СССР так и не смог.
Но потеря русских не была критичной, т.к. Япония всю игру приносила всего по 4-5 очков. Да ещё и Британия под конец при поддержке США смогла зайти в Китай, а в последние два хода отбомбилась по Оси, отняв в сумме 8 очков. Ещё больше потеряли Германия с Италией в результате налётом американских бомбардировщиков. И пускай позиции на поле были неплохие, по очкам за счёт бомбёжек Союзники оказались немного, но впереди. Буквально на каких-то 6 клеточек…
Хорошая была партия, интересная. Насыщенная неожиданными поворотами (нечасто увидишь как воюют за Ближний восток, а под конец СССР от нечего делать, вообще, высадился на Гавайях). И, самое главное, интрига держалась до конца, и только в последнем ходу стало очевидно – Оси победы не видать.
Когда в стокпайле начнете формировать сильно не равные стопки, тогда игра и заиграет новыми красками.
Мне из допов к Splendor нравятся:
* Города, т.к., во-первых, это альтернативные условия победы, во-вторых, подталкивают к специализации по цветам.
* Башни, особенно вчетвером, т.к. подталкивают к покупке карт из второго ряда.
Т.е. мне нравятся, что оба этих допа убирают скучную новичковую стратегию по скупке всех подряд карт из первого ряда и показывают нубам, что есть, оказывается, и другие стратегии.
Однако, и чистую базу мы тоже часто раскладываем. )
David Parlett создал довольно много игр в классические карты (список). Некоторые из них довольно необычны и любопытны. Например, Addenda и Get Stuck.
@Денис II
Спасибо за наводку! А вы во многие из этих игр играли?
@Мишаня Питерский
Нет, только в адденду и 99. Мне понравилось; необычно, вроде, и обычная карточная игра, да не совсем обычная.
@Nelud
Спасибо за отзыв, присмотрюсь ещё разок к «Городам».
«Башни» менее востребованы, т.к. обычно играем в дуэльный вариант.
@Gnito Inko
Почему-то никто не выкладывает у нас все карты в одну пачку, стопки получаются более-менее равными. Жаль, в игре нет никакого механизма, стимулирующего поступать именно так. Ну, или, по крайней мере, мы его не видим по какой-то причине.
Существует ли в природе пнп Генералов — холодная война?
Так же хотелось бы посмотреть партию на ютубе, но везде вторая мировая
@DedoK
ПНП не встречал, перевод карт самодельный, фишки и игровое поле — оригинальные.
По игровому процессу вот есть пара видео
1) на английском
https://www.youtube.com/watch?v=HzG9Hl2Yx9o
2) на испанском
https://www.boardgamegeek.com/video/223390/quartermaster-general-cold-war/quartermaster-general-cold-war-kludik