На сайте btrain.ru опубликовано описание игры Dungeon Twister 2. В нём рассказывается о правилах этой игры (в основном унаследованных из первой части), отмечается высокое качество компонентов и упоминается возможность играть в одиночку.
Игра Dungeon Twister 2: Prison, являющаяся по сути дела качественным и красивым ремейком своей предшественницы настольной игры Dungeon Twister (без всяких там Prison и циферок 2) позволит нам в волю насладиться похождениями по лабиринту, поисками сокровищ. И сражениями с монстрами и приключенцами, играя за других монстров и приключенцев. Стоит отметить, что вариантов игры теперь стало несколько. Появился в наличии довольно интересный соло — режим, и много различных NPC, у каждого из которых интересные особенности. В соло режиме довольно своеобразные правила, а также появились разные режимы сложности. По сравнению с предыдущей частью немного переработан лабиринт (к примеру появились дырки в стенах и возможность стрелять через них луком, появились ещё внутренние опасности в виде змеи ползающей по лабиринту). Так же было убрано сокровище и гоблин (с 2 ВП, что в сумме дает сразу 3ВП при скоростном пробеге по лабиринту).
Но начнем, как водится, с начала. Некоему волшебнику вздумалось запечатать этих самых товарищей в лабиринт, и понаблюдать за тем как они будут пытаться выбраться из него. Ну и для небольшого стимула запихнуть туда же сундук с золотом. Как результат имеем две смешанные команды монстров и приключенцев, каждую из которых берёт под управление игрок. Задача игрока помочь персонажам своей команды выбраться из лабиринта. За каждого выбравшегося персонажа, игрок получает по одному очку.
Партия начинается со случайной расстановки комнат лабиринта, представленных в виде восьми больших картонных квадратов (лабиринт получается размером 2×4 комнаты). Причём комнаты выкладываются в закрытую, рубашкой вверх, так что изначально вся карта лабиринта оказывается скрытой. После этого, из восьми героев каждый игрок выбирает четыре стартовых, а остальных четверо в виде фишек, в закрытую, каждый по очереди, по одному выкладывает в любую приглянувшуюся комнату. Точно так же выкладываются и разнообразные полезные предметы, тоже представленные в виде фишек.
Сама игра происходит по очень простому принципу, игрок выкладывает карточки, на которых написано то количество действий, которое можно потратить за этот ход, и ходит теми героями, на которых он собственно и тратит эти самые действия. Действия тратятся на передвижение, на атаку, на открытие дверей, на применения некоторых особенностей.
Игроки просто управляют передвижением героев по лабиринту, помогают им обходить ловушки, представленные в виде ям, избегать встречи с героями противников или наоборот атаковать их. Вроде бы собственно и всё… Выкладываешь карты действий да двигаешь героев, если бы не два интересных «но». Во-первых, каждый из героев является строгой индивидуальностью, они не похожи друг на друга, и у каждого из них есть своя чёткая индивидуальная особенность. Ну а во-вторых, каждая комната лабиринта не стационарна, и может поворачиваться с помощью специального механизма, расположенного либо в этой комнате, либо в комнате такого же цвета. Эта особенность позволяет внести солидный элемент неожиданности, тактики, и стратегии в эту игру, и по уровню в этом плане она приближается к тем же шахматам. Более того, как и в шахматах, в этой игре отсутствует всякое понятие рандома (начальная расстановка комнат не в счёт).
Что до боёвки, то она в этой игре происходит до гениальности просто. Если два персонажа из враждующих лагерей, находятся на соседних клетках, то один из игроков может попытаться провести сражение. После этого, каждым из играющих выкладывается в закрытую по одной карте боя, сила которой плюсуется с силой персонажа. У кого больше сила тот и победил. Карты боя сбрасываются и никогда не возвращаются. Соответственно расходовать их надо очень экономно и осторожно.
Вообще, несмотря на кажущуюся простоту, эта игра дарит нам множество приятных нюансов и особенностей. Всех их вот так сходу и не опишешь. Поверьте мне, их гораздо приятней открывать самому. В этой игре нужно просчитывать множество комбинаций и продумывать свои действия на несколько ходов вперёд. Так что те, кто в настолках хотят видеть, прежде всего, отдых для серого вещества, эта игра однозначно не подойдёт.
А всех остальных ждёт очень глубокий игровой мир, разнообразные игровые персонажи, множество интересных особенностей в дополнениях. По-своему неповторимая игровая система, отсутствие всякого дисбаланса. Она подарит игроку возможность всякий раз находить неожиданные как для своего противника, так и для самого себя, шаги. Эта игра и легка и сложна одновременно. Легка в освоении, и достаточно сложна в плане продумывания различных тактик. В ней есть всё, что бы заинтересовать хардкорного настольщика, а всем остальным рекомендуется как минимум попробовать.
Что до малого количества народу, которое может принимать участие в этой настолке. То существует дополнения увеличивающие количество игроков до четырёх. В общем, рекомендую, ведь перед нами действительно нечто необычное, и, пожалуй, ни с чем не сравнимое творение.
Вы, наверное, заметили, что я ни словом не обмолвился о материале, из которого изготовлена игра. Все фишки, комнаты лабиринтов, всё это изготовлено из обычного, но достаточно качественного картона. А герои, которыми вам суждено управлять, представлены в виде симпатичных хорошо детализированных миниатюрок. Всё просто и со вкусом. Но простота эта оправдана. В общем, эта настолка действительно пытается угодить всем. И успешно с этим справляется.
Я думал что только я придумал вращать тайлы лабиринтов ) Народ, расскажите пожалуйста о правилах игры в одиночку, это очень интересно, потому как редко в какую игру можно сыграть одному.
Я не стал бы рекомендовать Dungeon Twister: игра построена на детерминистичности, но при этом если свой ход целиком уместить в голове еще можно, то попытаться просчитать свой текущий ход, ход противника и свой следующий за ним ход вряд ли возможно (хотя и явно необходимо для осмысленной игры). Поэтому игроки вынуждены действовать максимально прямолинейно и ограничивать свою стратегию наиболее эффективными манипуляциями с полем только в данный ход (и не дальше). А это превращает игру из тактики в простой паззл.
В соло каждый персонаж противника действует по написанным на его карте правилам (примерно как монстры в Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game). Хотя игра против «AI» несколько отличается от игры с человеком, игровой процесс и решения, которые принимает игрок, остаются практически теми же. У соло есть существенный плюс — не так сильно бросается в глаза кривость боевой системы.
Да, да. Просчитывать на несколько ходов вперед совершенно бесполезно. Ситуация может поменяться за один ход кардинально. При том, что игра создает иллюзию, что ходы просчитать можно.
где бы прочитать эти правила? я пытаюсь сделать прототип на одного игрока, но система АИ противника получется громоздкой, хотелось бы узнать как это реализовано в других играх. Особенно волнует дистанционная атака.
например «Если призрак находится в пределах 1 квадрата хотя бы с одним героем, он перемещается к ближайшему герою и атакует его ударом, высасывающим жизнь.
Иначе призрак перемещается на 1 квадрат в направлении ближайшего героя.»
вопросы…
а если призрак равноудалён от нескольких героев?кого бить?
а если у призрака есть возможность достигнуть героя переместившись в разные клетки, которые будут равноудалены от героя(например на пути у призрака колонна)по какой стороне огибать препятствие?
вопросов в АИ возникает очень много, я программист и компьютер все их решает перебором, но для человека который будет играть против себя такая система будет громоздкой. Хотелось бы узнать как такие вопросы решаются в настолках.
Соло-правила для ДТ-вот
http://www.dungeontwister.com/us/download/dtprison_rulebook2_solo_en.pdf
В DT для каждого AI-персонажа вытягивается карточка, на которой перечислены приоритеты его действий. У одного и того же персонажа (например, мага) имеется несколько карточек с разными (часто сильно отличающимися) «характерами» для повышения реиграбельности.
На карточке написано что-нибудь вроде
— Взять предмет (5 АР)
— Исследовать комнату (5 АР)
— Убежать с карты (4 АР)
— Отступить к своим (4 АР)
— Вступить в бой (2 АР)
Рядом с каждой из этих целей указано количество очков действия. Если персонаж может выполнить верхнее действие за указанное в скобках количество очков действия, он его выполняет. Иначе проверяется следующее действие, и так до самого низа списка. Если ни одно из действий нельзя выполнить за указанное число АР, выбирается специально выделенное действие по умолчанию.
На случай «равноудаленности» у каждого героя есть список собственных предпочтений по предметам (какие подбирать раньше) и по врагам (каких атаковать). С этим в ДТ все в порядке: за AI играть не то, что не напрягает, а даже наоборот — добавляется мини-игра «как выполнить указанное действие за минимум ходов», так что игрок нагружается тактикой, но избавляется от стратегии, которая лежит на AI.
@Phobosis
спасибо за ссылку.
Правила выложены как минимум на официальном сайте, но искать времени нет, так что:
http://tesera.ru/images/items/13342/dtprison_rulebook2_solo_en.pdf
@Phobosis
Ой как не согласен. просчитать и свой ход и ход противника и свой следующий ход и так далее вполне реально(за счет того что на поле действует по 8 персонажей с каждой стороны, и они естественно находятся в разных местах карты состоящей из 8 комнат, следовательно если противник и изменит ситуацию в одной из областей то ваши КОВАРНЫЕ планы в другом месте поля вполне могут сработать). Что значит игра — пазл??!!.
тогда и шахматы можно списать (вы в шахматах не пытаетесь предугадать ход противника?) Играю в DT с разнообразными дополнениями очень давно, и каждая партия уникальна и приносит кучу удовольствия. Особенно нравится боевая система основанная на карточках, ни какого 6гранного рэндома, психология и просчет.
Я понимаю под паззлом игру, в которой нет стратегического расчета, а есть только тактический. То есть, когда смотришь на поле в свой ход и пытаешься разыграть имеющиеся возможности оптимальным _в этот ход_ образом, но не обращаешь внимания на последствия, потому что их сложно/невозможно просчитывать.
Тут я имею в виду, что _у нас в компании_ нет стратегического расчета, но вполне возможно, что кому-то удается играть DT глубже, строже и профессиональней.
Может быть, у нас просто компания не фанатеет от такого рода игр и нифига не умеет просчитывать ходы, хотя LotR:Confrontation, где из-за простоты правил просчитывать и блефовать куда приятней, у нас идет на ура. Выходит, просчет DT на ходы вперед для нас чересчур сложноват/громоздок.
Кстати, раз уж речь о боевой системе, в том же Confrontation часто имеет смысл специально сливать юнитов и боевые карты (особенно учитывая наличие специальных, а не только цифровых боевых карт).
В DT же победитель первого боя у нас все время попадал в петлю положительной обратной связи, то бишь, получал все больше и больше преимущества над проигравшим. Никакого резона блефовать и специально сливать в ранних боях плохие карты, чтобы потом бить врага хорошими, нам найти не удалось — у кого с самого начала будет больше юнитов, тот и получит преимущество. Собственно, потому мне лично и кажется, что замени они карточки кубиками, боевая система бы только выиграла (надеюсь, тов. Зордок эту фразу про кубики не прочтет ^^)
боёвка: ну тут смотря какой перс, какая ситуация и т.д. и т.п. иногда, например можно слить героя, разыгрывая трагедию, а кинуть +0, вынудив противника скинуть большую карту, а когда тот захочет в следующий ход добить сыграть среднею силу 3-4 и тем самым ранить атакующего(я хочу сказать что интересных игровых ситуаций бывает предостаточно). огромный простор для творчества — особенно с дополнениями. Пару раз играли в эпик: 12 комнат и по 12 персонажей — количество карт сражений тоже увеличили.