В блоге Дяди Лёши появилась новость о запуске в печать второй игры от компании Статус Белли. Как и Курск 1943, это будет историческая настолка, посвящённая смутному времени — мутному периоду истории XVII века. Называться новика будет соответственно — Смута. Игра разработана Алексеем Разыграевым.
Сыграть в Смуту смогут от 2 до 5 человек. В игре представлено пять противоборствующих сторон: московская знать (Романовы), польская знать, мятежники (Болотников), дворянство и шведская знать (Шуйский). Игровая система основана на принципе "от пункта к пункту" (не знаю что это такое) и розыгрыше карт событий (а это, видимо, что-то наподобие Twilight Struggle). Эта же система зарекомендовала себя в играх Sucessors, Here I Stand, Sword of Rome.
В коробке с игрой можно будет обнаружить:
- игровое поле формата А2;
- 440 игровых фишек и маркеров (включая запасные), 26 вертикальных фишек, 26 подставок под вертикальные фишки;
- 1 буклет с правилами;
- 1 буклет с историческим описанием и справкой по персоналиям;
- 150 карточек (из них 120 — карты-ситуации);
- 2 игральных кубика.
Из описания компонентов видно, что Смута будет игрой с полем и множеством фишек. Пока непонятно, будут ли это фишки картонные наподобие тех, что мы видели в Курске, или же эти фишки будут выполнены из дерева, пластика или другого материалы. Думаю, что это, всё-таки, будет картон. В пользу этого предположения говорит и цена игры — 1200 рублей.
Любопытный факт — Смута тестируется аж с 2006 года, и тестеры отмечали "динамичные партии и любопытную систему сражений". Пока что кроме этих отзывов информации об игровой механике нет. Ещё один фактор — продолжительность партии. Дядя Лёша пишет, что "по некоторым данным, полная игра укладывается в три часа". Полагаю, это означает, что ознакомительная партия займёт ещё больше. А это значит, что Смута будет игрой не для новичков.
О сроках выхода Смуты официально ещё ничего неизвестно, но по слухам игрушка может появиться на прилавках уже к Новому году.
Игра аля Here I Stand на русском и про Русь. Отлично!
Надеюсь, правила будут примерно соответствовать по сложности тому же HIS, да и цена радует.
Это значит, что карта представляет собой совокупность пунктов (в данном случае, видимо, городов, в других это могут быть области страны или что-то ещё), связанных между собой линиями, обозначающими связи – дороги или некий их аналог. Так, например, устроена карта той же Twilight Struggle.
Если я правильно понял (не поручусь), за образец были взяты Диадохи (Successors); но по сравнению с ними игра была серьёзно до- и переработана, так что это ни в коем разе не клон.
Варгеймы отакуе.
Вот кое-какая инфа от разработчиков:
Взято отсюда.
Ждать от нее HIS на русском, не стоит. Это явно другая игра, даже скорее всего, совсем другая.
Cаксессоров очень люблю, но вряд ли игра получилась хорошей, про Курск Белли тоже писали, что игра разрабатывалась чуть ли не 10 лет, а на прилавки выбросили отвратительный сырой продукт.
Здесь, я думаю, так же. Да и про цену дешевую я бы не зарикался. Саксессоры мне обошлись в 1200 рублей полтора года назад. А Денис 2 по-моему и курск хвалил.
По крайней мере покупать игру, как сделал это с Курском, а потом плевался — я не буду. Пусть ее вначале другие … попробуют.
Неправда. Про «Курск» я вообще ничего не говорил.
И почему «и»? «Смуту» я пока что не хвалил, просто сообщил инфу, какую сам знаю.
Диадохи, на мой взгляд, одна из неудачных игр системы CDG, что представляет собой «Смута» пока неясно.
Ну и конечно, твои «думы» это очень сильный аргумент, а уж как авторитетно, слов нет. Кто теперь ее купит, не представляю. Ведь в интернете есть люди которые думают.
@Дядя Леша
Ну, из того, во что я играл — Наполеоника, HIS и Меч Рима, все они мне нравятся. Я конечно ни в коем случае не говорил о «клоне» HIS.
Диадохов при мне тоже часто упоминали, хотя поиграть в них не довелось.
В любом случае, очень приятно, что про русских и на русском. И не ВОВ, в конце концов.
@Xneg
Основное (на мой взгляд) отличие Диадохов от прочих, тобой перечисленных, состоит в том, что на активацию полководцев карты тратить не надо. Ход выглядит так: сначала играешь карту, как обычно, одним из двух способов: как событие или на очки действия, на очки действия можно набрать войска или взять под контроль ничейные города; после этого активизируются ВСЕ твои полководцы. Это, конечно, очень грубо, в общих чертах.
@Денис II
Вот как раз в случае варгеймов от GMT, меня механики интересуют чуть меньше. Гораздо важнее, чтобы игра была интересной и «историчной».
@Дядя Леша
> Кто теперь ее купит, не представляю.
Если будет стоить на уровне Ганнибала, кто-нибудь купит. 🙂
Но конечно в такие масштабные проекты сложно поверить. Тут на днях замучался разбирать правила в локализации Робин Гуда. А тут такой монстр.
@VDmitry
Как уже говорили про «Курск», это игра для очень узкого круга. По сути сделанная своими и для своих.
Люди, с которыми я играю в варгеймы, не играют в другие настольные игры.
я скорее не про «клона», а про ожидания. Если будем ждать успешного копирования любимых игр, то шансы разочароваться в игре вырастут в разы.
Да согласен,тема, сама по себе очень интересная
Ну, Дим, это сарказм 🙂
Да и зря ты считаешь «Смуту» — монстром,(в контексте правил/объема/механики я так понял твое замечание) пока никаких фактов в эту пользу.
@Дядя Леша
Под монстром я конечно не имел ввиду внешние данные, а всего лишь предполагаемую комплексность игры. Да еще с разбросом от 2 до 5 человек, что не тривиально.
Надо будет ждать обзоров, а ведь Юре видимо больше не пошлют 🙂
Уф. Не надо столько сарказма и язвы. Я не претендую на высокую авторитетность своего мнения (ровно как и твоего), а лишь как и ты оставляю комментарии к теме.
Курск у Белли получился ужааасной игрой/плохим клоном. При этом стоил 1500р. так как директор белли сам сказал, что это в первую очередь коммерческий проект на котором пытаются много заработать.
С учетом заявленного количества компонентов (а их больше чем в Курске)и величины партии (врят-ли они напечатают больше 1000 экземпляров) эта поделка Белли будет стоить в районе 1800р или больше. На форуме варов Смута давно обсуждается. И то, что это будет очередная вариация Саксессоров никто не сомневается.
@VDmitry
Пошлют тем, кто написал положительные обзоры про Курск. =)
Владимир Михнов: «Уважаемый, я хочу получать от вас объективный обзор игры ‘Смута’.»
Обозреватель: «Объективный?»
Владимир Михнов: «Да, объективный положительный обзор этой игры. Ведь она объективно хороша!»
ZoRDoK, ты ещё про КУБИКИ забыл. 😀
@Денис II
Про кубики и я могу.
> # 2 игральных кубика.
Ага! Вот она любопытная система сражений!
он берет кубики, зачем, а… сейчас он будет их бросать!!!
@Дядя Леша
Да, Обозревательно, не забудьте написать про кубики — мы придумали совершенно новую систему! Теперь кубики нужно бросать!
…
Что? Было уже? Не может быть!
2 Денис ИИ
Я не забыл! =)
Да-а, не любит Зордок варгеймы и фирму «Стаус Белли». 🙂
О как. Тогда понятно откуда «динамичные партии» — беру и двигаю всех генералов сразу каждый ход.
Про баталии хотелось бы послушать. Три вида (пехота, конница, арта) с разными параметрами для бросков кубика — не впечатляют. Если есть какая-то изюминка, то самое время опровергнуть ядовитые реплики насчет кубиков.
Вот только уже объявлено, что цена составит 1100-1200 рублей.
@oranged
Тогда уже сочувствую качеству.
@VDmitry
Ну, во-первых, это стратегический, а не тактический варгейм. Так что именно что кубики (достаточно большое их количество, чтобы получить хороший разброс) подходят, чтобы смоделировать по-простому столкновение двух армий. Ну и, естественно, собрать больше отрядов против меньших сил — это есть хорошо.
А во-вторых, в подобных играх изюминку вносят боевые карты, которые могут играть как непосредственно сражающиеся, так и все заинтересованные результатом боя.
@Xneg
Если боевые карты и будут изюминкой разбавляющей броски кубов, то хотелось бы это услышать. Но таки если войска делятся на виды, то это зачем-то нужно. Надеюсь не только для того чтобы определять какой генерал кого может, а кого не может нанимать (как указано на упомянутом форуме)
И мне честно говоря уже так же неинтересно обсуждать способность кубов хорошо моделировать битвы, как и бросать эти самые кубы.
@Денис II
Жду интересный мультиюзерный варгейм. Пока не вижу ничего хорошего. Wizard Kings себя не оправдала (боёвка очень унылая). Может быть, Рутения будет не плохой, если дозреет до публикации.
Вот только альтернативы хорошей кубикам как-то не видать.
А зачем кубикам нужна альтернатива?
Это просто физическая реализация генератора случайных чисел. Удобная легко доступная. Претензии могут быть к самим механикам, но не к такой мелочи как сами кубики.
@a7v
Претензии есть не к кубикам, конечно, а к необходимости использовать случайные числа, как основную механику процесса. Ну и конечно к тому, что кубики дают зачастую совсем примитивные распределения, не отражающие адекватно разброс вероятностей описываемых ими событий.
Вы абсолютно правы. Кубики — неплохой генератор и претензии могут быть только к механике. Например к такой, которая определяет исход боя или взятие крепости броском кубика.
Конечно, я убежден, что настоящие варгеймы далеко ушли от того чтобы определять исход отдельной стычки наподобие классических ходилок-бродилок. Я могу построить предположение, что скажем автор Ганнибала просто не хотел (по каким-то соображениям) раскрыть важность и процесс взятия городов штурмом и ограничился (в данном конкретном случае) бросками кубиков. В других случаях несомненно используются более прогрессивные модели, учитывающие скажем убеждения коммандующих, проработанные в разных военных школах теоретические построения и конечно же местность для предстоящей битвы. Ну уж без всяких сомнений в них учитывается фактор численного превосходства, который удачно можно просуммировать со значением полученным от броска кубика.
@Денис II
Блин, ну как это не видать? А… разве что не надо пытаться _ждать_. Тогда согласен.
Просто смешно слышать что существует только один способ моделирования битвы в игре. Ну допустим даже несколько абстрактный вариант баталий из Ганнибала вас не устраивает ввиду длительности — типа это же стратегический варгейм, а не тактический. Пусть у каждого государства будет своя уникальная колода тактик, и перед боем участники тянут столько, сколько у них отрядов, а затем оставляют 3 — для центра и двух флангов. Каждая тактика имеет разную силу взависимости от состава армии, ландшафта, и встречной тактики. Выложив по три карты на стол игроки определяют исход боя на каждом фланге, а для победы необходимо выиграть 2 из 3. Вроде должно получится недолго. Впрочем наверное кубик действительно элегантней любых других вариантов.
А никак не видать.
Другие-то есть, но счастливые – только эти. (ц)
Даже не столько длительности, сколько унылости. Это примитивная карточная игра, вроде пьяницы, в которой в большинстве случаев всё решает случай (уж извините за каламбур). А если всё равно случай, то чем кубики хуже? Тем более, что в этой самой битве кубики тоже очень даже активно используются.
Сыграть в эту игру (которая битва) интересно раз-другой, потом надоедает.
Вопрос: что это даёт?
@Денис II
Для моделирования ситуации это ни хрена это не дает. Однако у части народных масс появляется ложное чувство контролируемого рэндома.
@Денис II
> Даже не столько длительности, сколько унылости. Это примитивная карточная игра, вроде пьяницы, в которой в большинстве случаев всё решает случай (уж извините за каламбур). А если всё равно случай, то чем кубики хуже? Тем более, что в этой самой битве кубики тоже очень даже активно используются.
Я не буду говорить, что баталии Ганнибала — само совершенство. Но приводить примеры видимо бесполезно, если непонятна даже разница между броском кубика и такой абстрактной боевкой, которая позволяет в частности контролировать потери и риски по ходу сражения.
> Вопрос: что это даёт?
Дано:
Вариант 1. Игрок готовится к битве (например собирает войск побольше чем противник) и вступает в бой обеспечив себе преимущество. Помимо факта преимущества еще бросается кубик, чтобы определить фактор удачи. Определяется победитель. В этом варианте игрок не принимает участие в сражении, не может изменить какое-либо решение в момент сражения (например о благоразумном отступлении когда дела пошли плохо) и ничего не может поделать с кубиком и должен спокойно съесть его результат, каким бы он ни был. Важно также, что не возможны никакие промежуточные варианты — типа армия нанесла значительный урон врагу, но потом отошла.
Вариант 2. Все то же, но бой длится несколько раундов. Игроки с упиением бросают по кубику за каждый отряд. Речь уже типа идет о тактической (как бы) битве, но главное что тут возможны промежуточные решения.
Вариант 3. Все так же, только перед началом боя игроки на основе информации до сражения (разведка, национальные особенности армии противника, местность и т.п.) пытаются предугадать план действий противника и показать ему ошибочность выбранного сценария. Они представляют как может действовать оппонент и заготавливают собственный план сражения.
Еще непонятно что это дает или меняет?
И снова всем видно, что это ни хрена не дает. Модификаторы к броскам кубиков и их количество — это тоже самое, что ты описываешь, только на порядок быстрее.
а кого это волнует?
Мыслители же подключились.
вот именно, что кубик дает тоже самое, только без бла-бла-бла.
Просто, быстро и понятно для всех категорий.
А эти все девиации с картами и прочим, будут похоронены при первом- втором тесте.
Невинность, не твоя Дмитрий, а того же Зордока,удивляет. За столько лет развития индустрии, пришли к кубикам, как моделирования элемента случайности только из за того, что не было грамотных людей предложивших лучший вариант? Ну тогда давайте напишем жадному/консервативному/тупому/и пр. издателю и реализуем ПРОРЫВ, ну или сами самиздатом для начала взорвем рынок, в чем проблема то?
@Дядя Леша
Стало быть вы уже предрекли провал Рутении и в недоумении зачем Хватилу понадобилось мудрить с боевкой в Dungeon Lords — бросили бы все по кубику и делов.
А еще кубик лучше чем карточки для пнп… не надо печатать все эти колоды приказов, хехе
Кубик как инструмент дает богатые возможности. Можно просто кидать попал-не попал, можно как в сложных варгеймах иметь большую таблицу где всякими сдвигами учитываются разнообразные факторы. Один инструмент — и такие разные применения в разных механиках, тем и хорош.
А без случайности нельзя — она и в жизни есть. Многие реальные сражения решались чистой случайностью, например когда начальник погибал.
@a7v Я правильно догадался, что у вас ник в честь знаменитого «штурмпанцервагена»? 🙂
@VDmitry
Дядя Лёша же самый умный. Куда Хватилу до него, пусть Владимир и не высовывается даже. Из своей Чехии. Тоже мне, дизайнер. У нас тут и своих Дядь Лёш хватает. Сказано — кубик, это венец творения, значит венец. И конец разговору.
@Дядя Леша
У меня закрадываются сомнения в том, что дядя Лёша действительно «дядя». Такие глупости вещать по теме, в которой претендуешь на роль эксперта (только без ложной скромности давайте, а то как за всю индустрию говорить — так пожалуйста)… Вот цитата из педивикии: «Доподлинная дата появления игральной кости неизвестна. Однако установлено, что игре Нарды, где должны были использоваться такие древние генераторы случайных чисел, уже более 5 тысяч лет.»
Кубики — седая древность. Даже в Варгеймах. Читаем ту же педивикию (правда, на английском):
Кратко: первые военные настольные игры были частью обучения офицеров Прусской армии в 1811 году. Тогда же стали использовать кубик для определения результатов боя. Но чаще старались обращаться к более опытным судьям, чтобы те определили победителя в каждом конкретном случае.
Но Дядя Лёша всё знает, зачем ему это? Кубик — это новейшее изобретение, нанотехнология. Продолжайте молиться на него, упёртые олдскульные варгеймеры. Статус Белли вам в помощь.
@ZoRDoK
Ух-ты! А я было думал что корни варгеймов в америтрэше. Ан вон как все глубже 😉
@VDmitry
Корни-то в шахматах, как пишут, но основную историю ведут от так называемых modern wargames. Сейчас в качестве КШУ программ уже доски с кубиками не используются, а используется вот это:
http://www.presagis.com/images2/gallery/products/10339/tv_jsafoutput_1000x800.jpg
Так что все эти нелепые привязки к реалистичности и т.п. — просто одинокие возгласы олдскульных варгеймеров. Продажи этих «настолок» упали с 2.2 миллионов копий ежегодно (1980) до 15 000 (2000-е). Вовремя Статус Белли на рынок-то вышли. =)
@VDmitry
Dungeon Lords — это пример ну совсем не в тему, так как это ни разу не варгейм, и там всего восемь боёв за игру.
И почему вы вдруг решили, что все варгеймы должны походить на Герои Меча и Магии (с двумя совсем не связанными уровнями: тактическим и стратегическим)? Если я хочу поиграть чисто в стратегию, то зачем мне сдалась эта сто раз повторяющаяся миниигра в игре, которая ещё и увеличивает время партии раз эдак в 10.
@Nelud
Ну прям в 10. Мини-игра в Ганнибале увеличивает время партии вряд ли больше чем наполовину. А я как раз считаю что можно сделать битвы не длиннее чем скажем в Игре Престолов.
Так и ведь в Смуте (как и в ряде других варгеймов такого же уровня), тактические битву будут, я так думаю. Вопрос именно в том — какие.
А Dungeon Lords… пример яркий и меткий. Не моя вина что жанр другой. Но ситуация в нем такая же застойная.
Ничего не могу сказать насчет «Рутении», ибо не играл и даже правил не читал. Единственно, ехать на Эссен, с чужой, честно взятой картинкой на коробке,была не очень правильная идея. Хотя если авторы успели получить добро на ее использование, мое почтение и извинения. Лорды — эксперимент, сомнительно, что это станет мейнстримом.
@Дядя Леша
Я пока только читал рулбук. По нему сложно судить о возможностях разведки, местность там точно не используется, но баталии проходят в несколько этапов, на которых нужно выбирать кого послать в бой, кого поставить скрытно в резерв — короче битвы планируются и кубик вроде не используется. Колоды и умения генералов различаются, хотя не пробуя нельзя сказать в какой степени.
При этом боевка Рутении обладает на мой взгляд тем же недостатком что и в Ганнибале — она не слишком напоминает реальную — своего рода абстракция.
А мейнстримом Лорды конечно вряд ли станут. Кубик проще «придумать», а таблицей привыкли удивлять.
@VDmitry
Ну и, еще раз, раз мы говорим все же о *стратегическом*, а не тактическом варгейме, то первую роль в данном случае играют маневры, снабжение, контроль надо областями, а уже вторую — тактические построения в битве. А когда мы говорим о стратегическом варгейме, то можно ведь и принцип камень-ножницы-бумага использовать. Есть у тебя в войсках конница — плюс кубик, есть легкие части — еще плюс кубик в определенных случаях. Есть артиллерия — еще плюс четыре, но минус на отступление с возможностью захвата.
И вот комбинации типов войск в одной армии, маневры, расчеты прорывов и отступлений — это достаточный интерес в стратегии, даже при *тупом* бросании кубика непосредственно в бою.
И еще пять копеек. Когда играли в «Наполеонику» (довольно много и там МНОГО бросков кубиков), получалось, что битв с аномальным результатом за партию процентов 10. В подавляющем числе, с учетом того, что попаданием там считается 5-6, как раз треть бросков кубиков была результативной.
И, естественно, никто и не думал нападать на Наполеона с армией хоть немного меньше его. Потому что может быть и повезет (пресловутые кубики лягут), но скорее всего не повезет и тогда игра будет загублена. И люди это прекрасно понимают.
@Xneg
> Ну и, еще раз, раз мы говорим все же о *стратегическом*, а не тактическом варгейме, то первую роль в данном случае играют маневры, снабжение, контроль надо областями, а уже вторую – тактические построения в битве.
Как бы верно, но на практике я вижу игру только в связке тактика/стратегия. Одно без второго теряет смысл примерно наполовину.
При этом я совсем не настаиваю чтобы битву надо было долго отыгрывать (хотя многие варгеймы так делают), но всего лишь хотел бы чтобы базовые решения о битве выбирал игрок и от них зависел результат сражения. И конечно процесс битвы должен быть интересным сам по себе.
> И вот комбинации типов войск в одной армии, маневры, расчеты прорывов и отступлений – это достаточный интерес в стратегии, даже при *тупом* бросании кубика непосредственно в бою.
Я не против факта бросания кубиков в бою — это не принципиальный фактор, хотя предпочел бы чтобы его не было вообще. Вопрос в том, какие решения принимает игрок и на что похожа баталия. Если две армии представлены карточками с цифрами показывающими сколько надо выбросить на кубике и игроки свободно выбирают кого они убивают успешным броском — то пусть такой варгейм идет в ж.
@Дядя Леша
Ну вот же, вот =) Так сложно было признать? Я же не предлагаю сжечь все варгеймы с кубиком — просто считаю, что случайность — это не единственная возможная механика для боя. Блеф, закрытое голосование, мини-игры — где «рука» зависит от количества или типа войск.
Тем более, что многие варгеймы не ограничиваются одним кубиком, это зачастую несколько боёв с кубиком (см мой
@Дядя Леша
Ну вот же, вот =) Так сложно было признать? Я же не предлагаю сжечь все варгеймы с кубиком — просто считаю, что случайность — это не единственная возможная механика для боя. Блеф, закрытое голосование, мини-игры — где «рука» зависит от количества или типа войск.
Тем более, что многие варгеймы не ограничиваются одним кубиком, это зачастую несколько боёв с кубиком (см мой недавний обзор Wizard Kings). Вряд ли это дольше, чем мини игра на картах, жетонах, тайлах.
Когда ж Юра починит редактирование… =( На oflex.ru прикрутили за 10 минут удобное редактирование без всякой всплывающей глючной мутотени.
@VDmitry
Так еще раз говорю, не надо пытаться объять необъятное. Решение, которое принимает игрок — куда двигать армию, в какой численности, кого держать на подкреплении или перехвате.
Были примеры, когда люди, играя в тот же Меч Рима, отыгрывали бои вообще миниатюрами. Как думаете, сколько человек согласятся так играть и сколько займет это времени?
Ну и еще, таки война — это чуть ли не самое большое скопище случайностей в жизни. И, в принципе, хорошая доля случая совсем не помешает. Это не еврогейм, аля Пауэр Грид, где ты потратил все деньги самым оптимальным способом, а потом получил максимальную отдачу. Здесь может провалиться даже вроде бы верная операция, оставляя территорию или страну беззащитной, это тоже нужно учитывать, закладывая фактор случайности в оставляемые резервы.
В чём же заключается отвратительная сырость «Курска»?
Т.е. Вам не понравилось/чего-то не поняли и Вы решили, что игра ужасна?
Та ни, просто троллит, не зная, к чему прицепиться.
А у качества есть чувства?
@VDmitry
@Xneg
Есть такая штука как вагеймы в виде кампании. Это реальный симбиоз стратегической и тактической частей. Были ужасно популярными, по ним потом даже что то издавали после окончания. Но продолжительность. Тут даже Европа Универсалис отдыхает. Если в Европу играть очно на это уходит пару месяцев. Если по почте до 5 лет. А кампании еще дольше. Собственно насколько я знаю самая первая кампания в Lords of the Earth до сих пр идёт. 🙂 Уже лет 30.
Всё-таки, варгеймы — не самое здоровое увлечение. =)
Взятие крепости, говорите? 🙂 Взятие Очакова Минихом 2 июля 1737 года. Почти проигранный штурм заканчивается успехом благодаря одному удачному попаданию в пороховой погреб, детонация которого разрушила бастион.
И вообще, что за мода определять погоду в битве броском кубика? Разве ж погода случайна? Нет! Погода в отдельно взятой местности является продуктом сложного взаимодействия циклонов, антициклонов, атмосферных фронтов, масс холодного и горячего воздуха. Где тут случайность, я вас спрашиваю? Делать надо так: в самом начале игры определяется расположение и направление движения всего вышеперечисленного (циклонов и т.д.), каждый ход они двигаются по карте той части света, в которой происходит сражение. В соответствии с ситуацией над полем боя игроки заглядывают в справочник по метеорологии и находят соответствующую этим условиям погоду! Вот так! Просто, быстро, понятно и, главное, без богомерзких кубиков!
Ничего я не признавал :). Точнее ничего не утверждал, про единственность и неповторимость кубиков. Но они удобны и просты. Для игры само то, поэтому и эксперименты по исключению их из процесса интересны, но пока слабоваты претендовать на нечто большее чем пробники. Кубики — это шаблон, причем универсальный, прикручивай к чему хочешь, а вот с остальными вариантами, очень много специфики с каждой, подчеркиваю с каждой, игрой.
@ZoRDoK
Почему?
В той кампании насколько я понял из первоначальных как бы только автор ну может еще пара игроков. Остальные много раз менялись. Люди приходят и уходят, а кампания идёт. Это одна из игр в которых не нужно и невозможно победить. это гм такой симулятор истории. Абстрактный конечно.
Я пока учился сам лет 5 вёл нечто подобное но сам с собой. Было интересно. Сейчас вряд ли смог бы.
@Дядя Леша
> а вот с остальными вариантами, очень много специфики с каждой, подчеркиваю с каждой, игрой.
А зачем это подчеркивание? Намек что на обучение каждому варгейму придеться сил больше тратить? Или что дизайнерам вспотеть придеться? Последнее мне безразлично, первое впрочем тоже.
@Дядя Леша
@Tanone
Я думаю реально кубики сможет заменить только компьютер. Уже сейчас навороченные варгеймы без помощи компьютера тяжело играются. Ну и дальнейшее развитие реализма в них все равно требует наличия компьютера.
Вот у меня есть правила (черновые) для битвы которая бы обсчитывала действия каждого воина на поле боя. Но это уже не настолка. 🙁
@Tanone
Я тут пофильтровал BGG, нашёл такое нечто как Combat Commander: Europe, и время партии указано не большое, и кубиков нет. Это те самые card driven?
@Tanone
> Есть такая штука как вагеймы в виде кампании. Это реальный симбиоз стратегической и тактической частей.
Да этот симбиоз есть и в Ганнибале, который отыгрывается за несколько часов. О большем и не прошу. Только боевку более осмысленную.
хотелось бы побольше интересных игр, а не кривых экспериментов.
@Дядя Леша
Кривых действительно не надо. Про кривые я ничего не говорил. Или вы о том, что Хватилов просто не напасешься?
@Tanone
Если двигаться в сторону реализма, то компьютер может и нужен. Хотя тут не уточняется зачем (я так полагаю те же кубики + много расчетов + малая дискретность).
Но в настолках не обязательно двигатся к сплошному реализму.
верное замечание про тактику и стратегию. Игры стратегического уровня, да еще и на несколько человек (ХиС, Наполеоника и иже с ними) не требуют тактического углубления темы. Для них оно противопоказано. Уровень совсем иной. Даже в той же самой Наполеоники,игре в которой не сражаться не возможно в принципе, броски ведер кубиков делаются для получения итогового политического результата, а не для уничтожении вражеской кавалерии гениальным маневром, захвата пушек неожиданным наскоком, и триумфального «выскока» засадного полка.
Стратегическая игра без тактики. это не глупость, это просто другая игра, у нее моделируется другой уровень решений, их сочетание, это очень тонкий и редко когда нужный механизм.
в смысле что Хватил хороший автор, а следом может подтянуться всякие разные? Тогда да.
@Дядя Леша
> Стратегическая игра без тактики. это не глупость, это просто другая игра, у нее моделируется другой уровень решений, их сочетание, это очень тонкий и редко когда нужный механизм.
На самом деле вопрос в наполнении действий смыслом. В Ганнибале например после битвы автор не предложил бросить кубики чтобы определить какие и сколько территорий теряют контроль. А мог бы! Он предложил выбор игрокам. Вот так всякий раз, когда бросается кубик — игроков выбрасывают из игры, а потом возвращают обратно. Не фиг им знать зачем Наполеон положил всю свою армию в одной битве. Надо было прошептать картонной фишке на ушко: что если тут будет бой, то ты лучше отойди, не стоит оно того. Но вы же не прошептали! А сам он сегодня не с той ноги встал.
@ZoRDoK
Там кубики на картах 🙂
@VDmitry
А причем тут Dungeon Lords, боевки между игроками там нет. Взаимодействие между игроками там представлено в форме meeple placement. Бой в конце года происходит против игры и достаточно жестко детерминирован, поэтому являет собой интересную логическую загадку, одну из изюминок игры.
С таким же успехом можно было бы назвать интересную боевку с вирусами в Пандемии.
@VDmitry
Да, уже почитал про этот дебилизм. =) Кубикофобы (к которым меня тут дружно причислили, хотя я к ним не отношусь, т.к. самые ожидаемые для меня евроигры, это Troyes, Alien Frontiers и Burgund, и кубики во всех трёх являются ключевым элементом), так вот, кубикофобы придумали заменить кубики картами, но на картах эти кубики рисовать. Типа, вытянул карту, а там уже значение кубика. =)))
Ладно бы просто числа — нет, кубики! =))
Ну так вам же и объясняют, что смысл в стратегии! Что за глупый пример, какие и сколько территорий? Территории — это понятие стратегическое. Ганнибал — это вообще битва за контроль над территориями, а не кто кого как в Каннах разобьет.
Еще раз, в стратегическом варгейме можно было бы (в теории) обойтись без кубиков. К примеру, при столкновении обе армии снимают по одному юниту до тех пор, пока у одной они не кончатся. Это быстро и просто (а когда ждут еще несколько человек, как заметил Дядя Лёша, необходимо для играбельности), тут не нужен тактический уровень вообще. Но! Подобный полный детерменизм ака «хитрозадость» игроков приведет к тому, что игрок идеально рассчитает все свои ходы и, условно говоря, одним отрядом въедет на белом коне в Москву. Такое тоже допустимо, но это не варгейм. Это шахматы. А далеко не все шахматисты — хорошие полководцы и наоборот.
Важно учитывать еще историчность. Если вы какой-то безвестный австрийский генерал и вдруг, благодаря своему (точнее, игрока) уму, рвете Наполеона при первой же встрече, при этом имея еще и войск в два раза меньше (а что? вы неплохо постигли *тактическую часть игры*), то это что угодно, только не исторический варгейм.
@ArranHawk
При том, что там бой надо анализировать. Конечно не при том, что его 1 в 1 надо переносить в варгейм.
@Xneg
> Ну так вам же и объясняют, что смысл в стратегии! Что за глупый пример, какие и сколько территорий? Территории – это понятие стратегическое. Ганнибал – это вообще битва за контроль над территориями, а не кто кого как в Каннах разобьет.
В Ганнибале бой — важное средство установление контроля над территориями. Я потому привожу примеры из Ганнибала, потому что это лучший известный мне варгейм с симбиозом тактики и стратегии.
> Еще раз, в стратегическом варгейме можно было бы (в теории) обойтись без кубиков.
Я повторюсь, что мне не принципиально наличие или отстутсвие кубиков. Мне важно чтобы бой был интересным, осмысленным и напоминал реальный. Бой ну скажем в тех же Wizard Kings (и тех кто использует схожую механику) — не интересен, туповат и не напоминает реальный. Бой в Ганнибале — посредственно интересен, осмыссленен и лишь слегка напоминает реальный.
> Важно учитывать еще историчность. Если вы какой-то безвестный австрийский генерал и вдруг, благодаря своему (точнее, игрока) уму, рвете Наполеона при первой же встрече, при этом имея еще и войск в два раза меньше (а что? вы неплохо постигли *тактическую часть игры*), то это что угодно, только не исторический варгейм.
Фактор историчности конечно тонкая штука. Но во-первых замечу что ни одна игра его не соблюдает, всмысле в полной мере. Так как игра позволяет именно реализовать то, чего в действительноти даже и не было. Иначе это и не игра (и не модель если хотите), а скажем реконструкция.
Однако передать преимущество одного генерала над другими — это совсем не проблема вроде. В том же Ганнибале это передано.
Mea culpa. Дмитрий, видимо введен в заблуждение моей фразой о «итоговом политическом результате» Поясняю, в рамках подобных игр, контроль над территориями не всегда переходит к победителю после сражения (Ганнибал здесь скорее исключение, а не правило) Говоря о «политическом итоге» я имел ввиду, цели игры. В таких стратегиях цель не разбить Наполеона в сражении, а суметь воспользоваться результатом поражения Наполеона. Как ты сломал французскую/испанскую/фашистскую армию не важно, важно сломать и добиться нужного результата. Расширять тактикой, такие стратегии это зло. (Ганнибал удачное исключение, но и там карты лишь заменяют кубик, а не делают сражение более достоверным/удобным/красивым и пр., ну это ты и сам отмечаешь)
Да, чем дальше, тем печальней. Господа VDmitry и ZoRDoK, вам не надоело поливать грязью то, в чём вы слабо разбираетесь? Один только вчера про немецкие штабные игры узнал, второй и вовсе не знает варгеймов кроме Ганнибала и Wizard Kings, да и то по чужим обзорам, америтреш у него родоначальник варгеймов. А уж о стиле обсуждения и говорить нечего, «пусть такой варгейм идет в ж», «почитал про этот дебилизм». Отвратительно всё это.
ps как можно отписаться от темы?
@VDmitry
Как уже замечали, карты в Ганнибале — это те же кубики «только в профиль». Представьте, что люди просто «забыли» о том, чтобы делать реалистичным сам бой, при этом (заметьте!) оставляя реалистичными сами результаты боя. Это как если б в агриколе при появлении нового члена семьи надо было играть в мини-игру «роды» или же в мини-игру «посади ровно зернышки на поле». Здесь почему-то ни у кого претензий не возникает.
@Xneg
Возникает. Боевка Ганнибала не совершенна.
ну вот писал писал, и все пропало.:(
еще раз, Дмитрий, стратегические и тактические игры это разные вещи. Ганнибал, одно из удачных исключений,и то как ты верно отметил не самое удачное (побольшому счету карты лишь подменяют кубики). В хорошей стратегии, тактика не нужна. Цели потому что другие, в ней сражение, это лишь средство. Не важно как был разбит Наполеон, важно воспользоваться этой победой. Играя в стратегию про ВОВ е нет нужды моделировать «Курскую битву» или «Сталинград», нужно создать условия для победы и воспользоваться ей.
Причем самое смешное, что «Смута», судя по всему, будет моделировать сражения, ккк то более сложно чем просто одиночный бросок кубика. Только вот пока не увидим как, осиновый кол вгонять рановато.
@Xneg
И не надо мини-игры «роды», никто не просит мини-игру «завербуй солдата».
Боёвка в Ганнибале – это компромисс в худшем смысле слова. Она иногда позволяет принимать решения в ходе сражения (формально, конечно, постоянно, но фактически – лишь иногда), за что приходится платить значительным увеличением времени и необходимостью совершать много унылых механических действий. ИМХО оно того не стоит.
@Дядя Леша
Да, какие-то мини-игры в Смуте явно будут. Скажем зажми в кулак один каунтер и брось кубик… Но посмотрим.
> нужно создать условия для победы и воспользоваться ей.
На мой взгляд создавать условия — это хорошо, но еще недостаточно.
откровенно говоря, я уже несколько запутался о чем спорим.
Но если ты действительно «сладче морковки ничего не ел» (с)(Ганнибал и что еще?), то пожалуй и спорить не о чем.
@Денис II
Согласен, ее можно было бы сделать лучше.
@VDmitry
Лучше чем есть это только отыграть эту битву в реале. А оно надо? Это игра стратегического уровня.
В общем, пошёл спор о вкусах. Кому-то непременно подавай тактический уровень хоть в каком-то виде, а кому-то он нафиг не нужен.
В идеале, конечно, в каждой игре должно быть две боёвки: для «чистых» стратегов и для стратего-тактиков; а конкретные игроки выберут, что им милее. Можно добавить ещё одну – для маньяков. 🙂
@Дядя Леша
А фиг уже и вспомнишь. МакВлада даже расстроили и ни за что получается. Началось все конечно с обсуждения о том какая может быть боевка в Смуте. Хотя там обсуждать еще нечего, кроме того, что она вероятно будет. Затем Денис II решился на провокацию и все опять навалились на бедные, ни в чем неповинные кубики.
Я например всего лишь высказал несколько тезисов: что боевку надо бы раскрывать получше, что Ганнибал неплохой пример такой игры, но что не совершенный, а такие боевки где все решается одним броском кубика или даже десятью — ну их в качель. Мне вроде пытаются объяснить что ничего лучше придумать и нельзя (и даже не нужно), и что тот же Ганнибал это подтверждает. Я не соглашаюсь.
Насчет морковки… то тут еще можно долго спорить что считать варгеймом, но надеюсь мы не будем и это делать. Просто воспользовался категориями БГГ. Я играл (не буду приводить те про которые читал) в такие: C&C: Ancients, Ганнибал, Axis&Allies (в частности 1942), Игра Престолов, Terminator Salvation, Field Commander: Alexander the Great, Pocket Battles, Wings of War. Это мало, но мне мало что нравится и я конечно не играю во все что попало.
Нет. В реале не лучше и не надо. В реале — реалистичнее, но я не гонюсь за реализмом.
А звучало это именно так. (: И по этой причине спор-то и пошёл. Со второй частью предложения согласны, думаю, все.
Порылся я в варгеймах на BGG. Похоже, довольно любопытные есть, где используется механика карт вместо кубиков. Но в целом — всё очень печально. Однако, люди в этом направлении думали.
Игра «Фридрих», варгейм на 6 часов, изданный RGG(?), 98-е место в топе — в качестве боёвки используется карточная игра (не карты с кубиком, не случайность).
Варгейм «Валленштейн» , Игра Престолов, упомянутый здесь Ганнибал. Продолжаю поиски.
@oranged
Увы, не все. Большинство считает здесь, что кубик/карты с кубиком — это лучшая механика для варгеймов. Спроси их сам =)
Два разных утверждения, не находишь? (:
1. Считать, что кубики — не единственный способ реализации.
2. Считать, что есть что-то лучше кубиков в конкретном случае.
@ZoRDoK
перефразируя У. Черчилля «кубики — ужасная вещь, но ничего лучше пока не придумано.»
Ещё нашел офигеннейший гиклист, там перечислены все варгеймы без фактора удачи в боёвке:
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/23065/wargames-that-have-no-luck-in-combat
@oranged
Софизм.
Цитирую:
«просто считаю, что случайность – это не единственная возможная механика для боя»
Моя фраза. Где там про кубики? Кто с ней согласен? Лес рук прямо.
@Legion
Придумано
Chit pull
Battle Card Driven
Но это всё заточено на случайность баталий.
@ZoRDoK
Очень правильный гиглист. Боёвок без фактора случайности не бывает. просто потому что невозможно дойти до такого уровня реализма чтобы не было случайности. В реале места случаю кончено нету. Но в симуляциях это невозможно просчитать, тут и суперкомпьютера не хватит. 🙂
Возвращаясь к боёвке Ганнибала.
Краткий экскурс в историю.
Первой card driven game стала вышедшая в 1994 году «We the People». В ней боёвка была, как в Ганнибале или очень похожая.
В 1996 году появляется вторая CDG – собственно, Ганнибал. Он наследовал многое от WtP, в том числе и боёвку.
В 1997 году появляется третья CDG – Диадохи. Там уже кубики.
В 2010 году вышел ремейк «We the People» под названием «Washington’s War». В нём карточных боёв уже нет, а есть… правильно, кубики.
Так что в целом мировое сообщество признало эксперимент неудачным. 🙂
да ну, не такая уж и ужасная. 🙂 Нормальная. Фигале игру в геометрию превращать.
Слава, баталии, это трудно просчитываемая реальность. Случайность в играх призвана это отразить. Если максимизировать математическую составляющую войны то всякая связь с реальностью, а соответственно и с интересом к игре будет потеряна.
Русская армия при Бородино должна была побежать, а она устояла
Измаил был неприступен с математической стороны
Переход Суворова через Альпы, невозможен
Попадание торпеды допотопного английского торпедоносца в систему управления линкора «Бисмарк» — ничтожная величина, которую даже через кубики нет смысла отражать.
Гитлер, разминувшийся на несколько минут с «адской машинкой»
Снаряд, прилетевший в командную рубку флагмана эскадры «Цесаревич» в русско-японскую войну.
Смертельное ранение Кутузова, в результате которого он и фактически потерял глаз, но все таки выжил, что бы выполнить свое предназначение
и так далее и тому подобное, примеров тысячи.
Starcraft же! 🙂
Кста… Почему «Русская армия при Бородино должна была побежать» ?
Ну и естественно, куда она должна была побежать ?
Старкрафт — отличная игра, но её карточная система отыгрыша сражений для отыгрыша настоящих войн — будь то Война Роз, Тридцатилетняя или Первая Мировая — не подходит.
<a href="#comment-59790"@ZoRDoK
Для вас идеальный варгейм, я думаю, шахматы. Альтернативу искать не имеет смысла. Никакой случайности, ни карт, ни кубиков. Ты и противник.
@Gagins
Бородатая шутка.
Шахматы — отличная абстрактная игра.
@Nelud
По отзывам, это дорогущий монстр, съедающий тонны времени. У меня нет на игру более трёх часов.
@ZoRDoK
На двоих вроде все попроще. Меня тема однако совсем не интересует.
Извинте за «невтемное» сообщение, не хочу мешать вашей беседе, но как посмотреть этот чёртов список варгеймов??? второй день открываю, а там просто:
«Here is a list of all the wargames that have no luck in combat»
и всё… дальше перечисление тэгов… а где «лист»-то!?
@SkyRover
В этом то вся и штука. Таких игр нет.
@ZoRDoK
Он съедает ровно столько же времени, сколько и Игра престолов. По стоимости, однако же, да — в 2-3 раза дороже. Но зато красотища!
Не вкурил шутку. Ведь, так оно и есть же. Не?
Вот-вот. Даже при использовании карт есть место случайности: придёт нужная карта на руку или нет.
Плюс поле игры каждый раз разное. А это большой плюс.
@Nelud
У меня без шуток. Так и есть.
А Gagins решил покрасоваться напоминанием, что у нас есть абстрактная детерминированная классика на тему войны.
А боевая система эры конана? Когда случайность кубиков можно практически нивелировать различными картами(стратегии(«разведки поле боя») и возможность перекинуть часть неудачных кубиков), количеством отрядов(количество кубиков) и игровыми персонажами (бонус конана к кубикам и доп кубик). Хотя все же остается конечно шанс выкинуть «полный ноль» и в этих случаях.
@Дядя Леша
Тактические игры длиной по часу и более в таких играх мне бы в самом деле не подошли. Но коротким (быстрее чем в Ганнибале) я был бы всеравно рад.
Стратегия в которой есть битвы теряет вдвое (образно говоря), если битвы в ней не контролируются. Можно уничтожить армию, можно обратить ее в бегство, можно задержать на день, можно истощить в долгих боях, можно заманить и т.д. Все это требует соответствующих инструментов. Без этого вы бросаете армию в бой с одной лишь целью — сражаться до победы. Это бред простите. Я не хочу бросать армию в бой чтобы она и противник понесли потери и кто-то из нас выиграл бой. Это к Клаузевицу, а не ко мне.
Ну и кроме того, битвы — если уж они есть — это банально интересное место куда можно воткнуть интересный геймплей. Это же напрашивается само собой. Только нужно знать меру.
Точно также чисто тактические игры обычно также бредовы. Вам нужно победить. Точка. Насколько победить? Почему прямо сейчас и в такой плохой ситуации я должен непременно побеждать? С какими потерями? Что будет если я проиграю (выиграю)? Если я выиграю побыстрее, или возьму в плен генерала, это что-то изменит? У такого боя нет ни начала, ни продолжения, а потому я не могу понять такой бой, поверить в него, и мне он слабо интересен. Особенно удивляет еще когда никакими правилами (ни чем вообще) не предусмотрено почему кто-то из игроков должен атаковать и они оба могут этого не делать (а почему именно я?) — это занавес просто.
ЗЫ. В Ганнибале как раз территория после боя никуда не переходит, хотя возможность такая появляется.
@Laer
Ой, там игра отстойная дико, я даже не могу из неё наковырять чего-нибудь хорошего в плане механик.
Дмитрий, ты рассуждаешь о типичной ошибке всех начинающих игроделов и игрунов, тебе нужна «идеальная» игра в которой бы учитывалась все что ты считаешь нужным и необходимым. Поэтому у тебя и столько заблуждений. Время, баланс, механика хода, толщина книги правил, для тебя это вторично.
Поэтому в стратегии размышляешь как в тактики, в тактике как стратег. Спать на потолке неудобно. Наполеону безразлично, что сделает Груши с Блюхером, уничтожит, окружит, захватит в плен, заставит отступать — главное чтобы тот не появился при Ватерлоо. Не отмахивайся от Клаузевица, не важно как будет взят Берлин и как Советская армия устоит под Курском, важно только чтобы приказ был выполнен. Хотелки здесь не кого не волнуют.
Тоже касается и тактики, ты опять же не понимаешь, какой уровень моделируется такой игрой (оставим в стороне, так называемые ген. сражения, где командующий действительно задавались некоторыми твоими вопросами). В тактике, у тебя приказ, и ты этот приказ выполняешь — «это Армия, сынок»(с). Отсюда и твое удивление о условиях боя. Это называется «сценарий», военная игра это связана с реальностью гораздо крепче чем евроигры.
@Дядя Леша
О вот слова истины в море тьмы.
Народ, вы чесн слово задрали со своими спорами о рандоме.
По поводу моделируемости сражений. На сколько та или иная модель отражает реальность можно выяснить опытным путем. Теоретически, для этого необходимо взять двух идентичных офицеров генштабистов, прогнать одного через варгеймы, а другого нет. И посмотреть на результат.
ИМХО таки военные игры развивают способности подготовки боя, но не ведения оного. Способность грамотно оценить ситуацию, прочитать условия местности и сверится с топографией этот навык работа с картами и диспозициями безусловно развивает.
В ведении боя же появляется два важных фактора: туман войны и комуникации. Поэтому большинство варгеймов про античность это бред — реально фельдмаршал терял связь со своими командирами как только линии сходились. А там уже оставалось лишь флегматично жрать виноград с ближ лежайшей сопочки или с отрядом телахронителей прорыватся на Буцефале к очередному сотрапу. Конечно я утрирую и в Риме таки была попытка маниврировать манипулами и когортами, но до ясной видимости ситуации на поле боя. подобно тому что мы видем в вар геймах им было ой как далеко. Можно продолжать грузить примерами и исключениями из правила, но я думаю мысль ясна. Только в 21-ом веке с появлением GPS системой видения дигитальной войны стала возможным адекватное управление войсками в понимании настольных сражений.
Поэтому все эти рассуждения про рандомность бросков меня веселят. В ВоВе если мы говорим про советскую сторону в 41-ом 42-щм, отнюдь не у каждой роты была рация и прямая связь даже если была за частую пропадала с началом боя. Части тупо получали приказы и перли их выполнять какждый в меру своей испорчености и за частую подпираемый с тыла ГБней.
Во второй части войны стали уже более тщательно разрабатывать планы действий. Координировать и исполнять, но это не значит что управление войсками и ситуациия на поле боя были 100% видины командующим.
Поэтому для меня варгеймы это красивые тематические головоломки и не более того, поэтому правильным должен быть вопрос о играбельности оных — на сколько в кайф играть в вархамер, бросаю ведерко кубиков? не знаю, меня не прет. Я конечно не берусь утверждать что она лучшая, но меня в свое время вполне устроил DBA в этом плане.
@Максим Блау
С чего вы вообще взяли что игрок в варгейме равен главкому армии? Это не так. На том уровне абстракции на котором строятся большинство варгеймов игрок это ни в коем случае не главком, это скорее коллективный разум всех командиров. В каждый конкретный момент времени игрок выступает от лица командиров разного звена. Ну и отличия от реальности всего 2: 1) игрок естественно видит всё поле боя как не мог видеть любой командир. 2) Игрок знает мысли всех командиров и старается действовать ими синхронно. Обычно правила управления ставят препятствия именно в эти 2 несоответствия. С разной степенью успешности. Собственно лучшие игры это командные игры с посредником. Худшая реализация Борг. Он смешал разные уровни абстракции при чём частями и криво.
Про ГБню вообще обхахочешься. Но это политика.
@Дядя Леша
> Дмитрий, ты рассуждаешь о типичной ошибке всех начинающих игроделов и игрунов, тебе нужна “идеальная” игра в которой бы учитывалась все что ты считаешь нужным и необходимым. Поэтому у тебя и столько заблуждений. Время, баланс, механика хода, толщина книги правил, для тебя это вторично.
Все верно, только я не понимаю почему так категорично нельзя двигаться в сторону идеальной игры. Модель Ганнибала уже достаточно хороша, и вы будете спорить что лучше ее уже не сделать?
@VDmitry
С чего вы взяли что нельзя? Есть очень много варгеймов, а еще больше было до их упадка в начале нулевых. С разной степенью детализации. То что вам известно это капля в море. Просто это игры для фанатов, а не для массового покупателя. Чаще всего они даже не издаются, а делаются фанатами сами. даже такая простая игра как Ганнибал имеет очнеь ограниченную базу потребителей. А если у него углубить тактическую составляющую его вообще купят единицы.
Я вот использовал правила ГБоХ и ЕнГарде чтобы создать свою очень глубокую систему боя, но в него без компьютера не поиграешь. Организовывать кампанию напряжно играть самому нет времени и я забросил это дело.
Проблема в том что чем глубже к реализму игра тем длинее, а массовому покупателю (типа Зордока) нужны игры на час полтора не больше.
Ну а вам могу сказать, что натсольные игры тем и хороши что их можно менять как хочешь в отличии от компьютерных. Меняйте того же Ганнибала как вам вздумается. 🙂
@Tanone
А я и не имел в виду именно главкомов. Я рассматривал варгеймы с позиции моделирования и дал мое (не претендующие на академичность) определение понятию «модель». И задался вопросом: а что собственно говоря моделируют варгеймы. С ваших же слов, варгеймы моделируют не столько принятие решений командирским составом, сколько реконструкция самого сражения. В этом случае игрок перестает быть субьектом модели, и становится ее объектом. Т.е другими словами, используя геймерскую терминологию: игра которая играет игроками, а не наоборот.
Если расматривать игры в таком разрезе, мне ближе отношение Зордака, который объявляя холивар дайсфесту, как раз и выступает против подобного подхода.
А по поводу всего остального, не притендуя на оригинальность:
http://ru.wikisource.org/wiki/Приказ_№_227_«Ни_шагу_назад»
@Tanone
Я как раз не считаю что нельзя.
Максим, давай не будем вот этого делать.
Чтобы рассуждать на подобную тему недостаточно знаний википедии и учебника истории.
Двигаться то можно, тем более что цель то все равно недостижима, но пробовать искать и не сдаваться — я за, только вот за себя скажу, в большинство подобных экспериментов я точно играть не стану.
А модель Ганнибала не хороша, любопытна, но далеко не хороша. Абсолютно не зря, что впоследствии, в подобных играх, от нее отказались.
@Максим Блау
Как раз вы и имели в виду главкомов. 🙂 Факторы » туман войны и комуникаци» особенно второй существуют только в таком подходе.
Как раз я утверждаю что варгеймы моделируют именно проблемы управления войсками. Симуляция сражения в них очень абстрактна для играбельности, степень же абстракции различна.
Зордок со своим холиваром вообще запутался и всех запутал. Без случайности в играбельном абстрактном варгейме не обойтись, потому что это требует уровнеь абстракции. Можно уйти в полную абстракцию (шахматы) или в полный реализм (игры с посредником, варгеймы с помощью компьютера) и там нету случайности она не нужна, но в целом чтобы отыграть проблемы управления войсками на поле боя это не нужно.
На счёт приказа. 1) Ссылку надо давать рабочую. 2) Вы его вообще то читали? Похоже нет. 🙂 Ваша фраза «подпираемый с тыла ГБней» из него не вытекает.
@VDmitry
Ну раз не считает кто вам мешает менять правила так как вам хочется? Поймите то что вы покупаете это коммерческие продукты их главное предназначение быть проданными, желательно как можно большему количеству людей. Для этого приносятся в жертву очень многое. Классические варгеймы потому и загнулись после появления компьютеров, что не были коммерческими продуктами. Сейчас же даже они коммерческие (развитие Вархамера в сторону большего упрощения, система Борга чистая коммерция, даже CoH скорее коммерция чем классический варгейм для фанатов). Если вам что то не нравится меняйте, потому мы и играем в настольные игры а не в компьютерные. За вас это никто делать не будет.
@Дядя Леша
Тут не стоит вопрос в достижимости. Реалистичные варгеймы хороши ан компьютере. настольные должны быть реалистично-играбельными и коммерчески успешными. Степень реалистичности целиком будет зависить от целевой группы.
ну кто бы спорил. Но я понимаю Дмитрия, мне тоже раньше всегда хотелось, чтобы все эта реалистичность, играбельность, интуитивность процесса и успешность сочеталась в одной игре. Да и тебе судя по твоим рассказам о разработках хотелось достичь того же самого 🙂
А в реальности то все обстоит именно так ты и описал. 🙂
@Tanone
Доводы принял.
Особенно учитывая что класические варгеймы (Прусия 19ый век) насколько мне известно, рассчитанны именно на игру с посредником.
@Дядя Леша
Ну я всегда больше увлекался тем что называются кампании. То есть организуешь типа мир в нём страны и начинаешь. Династи, политика экономика. Битвы в виде тактических боёв и всё это бесконечно. Понятно хотелось некоторого реализма. В конце концов усложнил так что без компьютера не обойтись и бросил. 🙂
@Максим Блау
В игру с посредником я играл всего один раз. Это был Advanced Squad Leader если кто знает. Было любопытно но несколько сумбурно. Опять же одновременно игралась какая то из битв в SPQR. Так что каша была в голове небольшая.
@Tanone
Спасибо, я все это понимаю. Все мы тут занимаемся тем что рассказываем кто что об этом думает. Ессно индустрии это не интересно.
Эх, люблю такие длинные ветки комментариев!) много любопытных точек зрения узнаёшь)
«Да и сравнивать смысла нет — игры разные.»
http://www.boardwars.forum24.ru/?9-1-0-00000051-046