В живом журнале Ильи Безлюдного появилось описание игры Dungeon Lords. В нём отмечается, что у этой настолки отлично проработана тематика, но на практике игра оказывается гораздо сложнее, чем можно предположить, основываясь на её "лёгком" оформлении и редко прощает игрокам ошибки. Ещё автор отмечает интуитивно понятный "интерфейс" и наличие различных стратегий развития.
В субботу 4 декабря мы собрались, чтобы узнать, кто наиболее достоин звания Властелина Подземелий. Играли вчетвером в одноимённую игру.
Игра основана на механике "выставление рабочих" (worker placement). Для тех, кто не знает, это, когда у каждого игрока есть ограниченное количество деревянных фишек своего цвета ("рабочих"). И есть ещё в игре центральное поле, на котором обозначены "рабочие места". Каждому "рабочему месту" соответствует определённое действие (типа взять какой-то ресурс или что-нибудь построить). В классическом виде на каждое действие в игре есть всего одно "рабочее место". При этом действует принцип "кто раньше встал — того и тапки". То есть, поле, которое занял "рабочий" одного игрока, становится недоступным для других рабочих, и, соответственно становится недоступным соответствующее действие. Классическим представителями данной механики являются Агрикола, Кайлус, Stone Age.
Но в игре Dungeon Lords эта механика немного видоизменена. Дело в том, что на каждое действие в игре есть не одно, а три "рабочих места". Причём, если в других играх на worker placement, кто первый застолбил действие, тот и молодец (остальные либо ничего уже не получают, либо получают в меньшем количестве), то в DL, наоборот, выгоднее быть вторым или даже третьим.
Вот так выглядит кусок центрального поля. Видны "рабочие", занявшие свои "рабочие места". Фотка не моя, и у меня фишки миньонов ("рабочих") — без стикеров.
Для примера, рассмотрим на вышеозначенной фотке нижнюю левую зону "покупка ловушек". Первый миньон (на фотке — зелёный) получает карту ловушки за монетку, второй миньон (жёлтый) получает карту уже на халяву. Если бы здесь стоял ещё и третий миньон другого игрока, то он бы получил сразу аж две карты ловушки, правда за две монеты.
Ещё одним отклонением от канонов worker placement'а является секретный выбор, куда послать "рабочих". В классических представителях жанра игроки последовательно друг за другом выставляют "рабочих" по местам, и при этом видят какие места уже заняты, и на основе этой информации принимают решения. Здесь же игроки вначале одновременно и секретно загадывают куда они отправят своих миньонов. Это делается с помощью соответствующих карт. Затем, одновременно их вскрывают и уже выставляют фишки миньонов в соответствии с картами. Таким образом, здесь ещё добавляется элемент предугадывания того, что задумали твои соседи. Этот механизм напоминает угадывание при выборе ролей в таких играх, как Цитадели, Witch's Brew.
Карты приказов.
Таким образом, с помощью своих
рабочихминьонов игроки обустраивают своё хозяйство. Я уже говорил, что каждый копается в своём отдельномогородеподземелье? Выигрывает тот, у кого будет всего больше,чем у остальных. Вернее, выигрыш тут определяется по набранным очкам. Но очки начисляются много за что, в том числе и за преимущество в определённых вещах. Например: преимущество в количестве тоннелей, в количестве монстров и т.д.Но, на самом деле, вся эта бодяга с механикой worker placement, всё это накопительство ресурсов, расширение подземелья, покупка ловушек и наём монстров — это всего лишь часть игры. Ещё здесь два раза за игру в конце каждого года (да, игра протекает два глобальных раунда — года) набигают
солдаты дворца и злодеигерои. Эти доброхоты стремятся отнять честно нажитое и порушить с потом и кровью отстроенное.Так вот, оборона подземелья — это вторая почти самостоятельная часть игры. Доля случайности здесь довольно мала, поэтому бой с героями представляет из себя довольно занимательную головоломку на минимизацию ущерба. Кстати, рекомендуется начинать объяснения правил именно с боёвки. Хотя, мне кажется, что слишком пристальное внимание к этой части игры немного дезориентирует игроков, так как цель игры — получение максимума победных очков, а оборона подземелья, как показывает практика не оказывает совсем уж решающего влияния на их количество. Но штука всё же интересная. А иначе зачем нам нужны ловушки, монстры и длинные коридоры?
Обучающий сценарий подземельного боя. (Фотка взята с BGG). В левом верхнем углу мы видим трёх героев, столпившихся у входа в подземелье. Само подземелье здесь состоит всего из трёх тоннелей: три "крестика" один под другим. Жёлтый миньон стоит на тоннеле, в котором идёт текущий раунд боя (он не участвует в бое, а просто указывает на текущее место). В правом верхнем углу мы видим ведьму, приготовившуюся напасть на перового героя. Над ведьмой палец игрока указывает на 4 фишки повреждений, которые он собрался положить на первого героя. В правом нижнем углу мы видим карту ловушки и привидение, которых игрок решил отложить на потом для обороны следующего тоннеля.
Вот, что меня особо поразило в этой игре, так это глубокая проработку легенды. Я имею в виду то, что во многих играх тема притянута за уши, и часто трудно понять как связано перемещение какого-нибудь кубика или выкладывание карты с тематикой. Здесь же много всяких мелочей объяснено именно с точки зрения темы. Поясню на примере.
Рассмотрим, поле "получить еду". Вот, что на писано про это в правилах: Первый миньон приходит в деревню к людишкам и покупает еду за монетку. Второму миньону уже ничего отдавать не хотят, мотивируя это тем, что нужно самим. Приходится угрожать расправой (тем самым ухудшая репутацию своего властелина; что такое "репутация" — это отдельная тема), чтобы получить еду. Когда же приходит третий миньон в ту же деревню, то уже и угрозы не действует. Приходится ему спалить деревню до тла (тем самым сильно ухудшив репутацию), но зато он получает не только еду, но и забирает монетку, оставленную первым миньоном
Но не стоит обольщаться. Шутливая и оригинальная тема скрывает под собой довольно мозгодробительную игру. Правила здесь просты, и все мелочи обозначены на поле интуитивно понятными значками. Однако, понять как играть и выигрывать здесь получится не сразу. Победные очки считаются только в конце игры, поэтому, особенно новичкам не понятно, кто сейчас выигрывает, и на что в данный момент стоит обращать больше внимание. Так как заключительному бою с героями уделено особое внимание, то может показаться, что главное в этой игре — именно отбиться от них с минимальными потерями. И поэтому итоговый счёт может вызвать недоумение. Оказывается, что герои — не такие уж и страшные, что очки можно получить за много чего с ними не связанное. И оказывается здесь есть много разных стратегий, отличных от простого наращивания "военного потенциала".
Плюсы
1. Оригинальная и глубоко проработанная тема.
2. Вкусная смесь различных механик.
3. Различные стратегии развития.
4. Интуитивно понятные обозначения, позволяющие редко заглядывать в правила.Минусы
1. Несоответствие лёгкости темы со сложностью задач, решаемых игроками.
2. Иногда игра жестока к ошибкам игроков (смотри ниже, как один товарищ пролетел с налогами, а другой — с комнатами).
Добавить комментарий