За неделю с 17 по 23 января я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Dungeon Lords —
Dominion: Prosperity —
Labyrinth: The War on Terror —
Memoir ’44 — Sword of Stalingrad —
В Dungeon Lords мы играли нашей постоянной компанией, вчетвером. Я всегда стараюсь быть в этой игре максимально добрым и всё время проигрываю, поэтому в этот раз решил сменить тактику. Думаю, буду, блин, злым. Заведу себе кучу монстров и начну истреблять героев. Не вышло.
А начиналось-то всё просто замечательно. У меня в мозгах вдруг сложилась двухходовка: роем тоннели — добываем золото. Эта нехитрая комбинация, провёрнутая дважды за игру позволила мне не только построить максимальное количество тоннелей, так что в подземелье больше не оставалось свободного места (разумеется, с соблюдением правила о запрете застраивать квадраты 2х2), но и полностью оплатить налоги на содержание своего хозяйства и в первом, и во втором году.
С монстрами вначале всё было хорошо. В первом году я приобрёл вампира и тролля (который не только воевал, но и впахивал в подземке наравне с бесами). Первый бой я провёл достойно. Мне даже достался паладин, но это не помешало истребить весь отряд героев, потеряв всего лишь 1 (или 2?) участка подземелья.
Вот во втором году дела пошли на спад. Из-за нехватки одной золотой монеты мне не удалось нанять голема. А «рогатый потрошитель» появился в таверне прямо перед выдачей монстрам зарплаты, так что его покупать было очень невыгодно, я бы лишился и тролля, и вампира. В общем, новых монстров во втором году я не приобрёл вообще. Разве что ловушками затарился. Но в бою они не очень-то помогли. Монстры-«первогодки» не смогли достойно противостоять армии сильных приключенцев, так что огрёб я будь здоров.
Короче, несмотря на мою новую тактику, итоги игры оказались для меня, как всегда, неутешительными. Счёт был таким: 30:19:18:15. Я со своими 18-ю очками занял всего лишь предпоследнее место. А вот первым вновь стал владыка подземелий, купивший призовую комнату. Ту, что приносит дополнительные очки за титулы. Я ради интереса подсчитал, что одна лишь эта комната принесла 7 очков. Считай, половину того, что заработал зв всю игру наш самый отсталый владыка.
Короче, что в этой игре делать я до сих пор понять не могу. Видимо, придётся пойти на BGG и читать, читать, и читать, что пишут опытные игроки. Может быть так я смогу улучшить свой плачевный результат. Мы ведь всего сыграли в DL партий 7 или 8, и я ещё ни разу не выигрывал в эту игру.
Помните как на прошлой неделе я спрашивал чего ради в Prosperity включили карту Loan и, вообще, зачем она нужна? Так вот, я нашёл ответ на этот вопрос. И попутно открыл для себя страшную тайну — оказывается, я вообще не умею играть в Dominion.
Так вот, Loan (сокровище). Стоит 3 монеты, приносит 1 монету. И ещё заставляет пролистывать колоду до первого сокровища, которое можно отправить либо в свой отбой, либо сбросить в треш. И положить себе в отбой все карты, вскрытые до этого сокровища.
Зачем такая карта нужна? Так я думал на прошлой неделе. Зачем сбрасывать сокровища в отбой, а тем более — в треш? Зачем скидывать в отбой собственые карты? Ведь они должны пройти через руку, сыграть, принести пользу. В конце-концов, покупаю я их чтобы впоследствии разыграть, а не просто сбросить в отбой.
Оказывается, перекладывание карт в отбой — это хорошо. Это позволяет скорее получить в руку только что купленные карты, а ещё увеличивает шансы на выпадение «хорошей руки». Но самое главное — оказывается, что в Dominion нужно стараться избавляться не только от трёх стартовых поместий, но и от семи медяков. Раньше мне эта мысль в голову почему-то не приходила, а, это, оказывается, очень важный фактор успеха. Для базового набора есть даже такое «правило ABC» — Always Buy Chapel (всегда покупайте часовню), чтобы было чем трешить карты.
Обо всём этом я узнал изучая обсуждения карты Loan на BGG, и конечно же, решил опробовать новые знания на практике. А тут как раз в случайной раскладке выпала Loan. Первым делом я купил именно её и стал избавляться от меди. Результат превзошёл все ожидания — я покупал всё новые и новые карты, а колода у меня как будто не увеличивалась и прокручивалась буквально за 1-2 хода. В этой партии я победил со счётом 72:85, и в конце в моей колоде было всего 23 карты. Из них 7 — зелёные. Обычно у меня где-то 30-40 карт, а тут — всего 23!
Увы, в последующих двух партиях мне не удалось закрепить успех. Сначала я проиграл со счётом 72:85 (противник напихал мне целую руку проклятий и медяков с помощью Mountbank), а потом — со счётом 12:29. О последней партии расскажу чуть подробнее.
Начал я с того, что купил Талисман (сокровище, стоит 4 монеты, даёт 1, при оплате талисманом карты стоимостью до 4 монет талисман даёт копию этой карты). Затем этим талисманом купил ещё два талисмана. А потом пару раз мне в руку приходило 2-3 талисмана, и за пару ходов я выкупил 8 штук Workers Village (+1 карта, +2 действия, +1 покупка). После этого я сыграл 4 Workers Village и за это бесплатно взял в руку 5 экземпляров карты Peddler (+1 карта, +1 действие, +1 монета, стоит 8 монет, но за каждый экшн её цена падает на 2, максимум до 0). Четырё WV не только опустили цену Peddler до 0, но и позволили мне взять сразу 5 штук (у меня было 5 покупок).
Увы, после этого противник резко пошёл в атаку. Скупив остатки Worker’s Village и Peddler’ов, он прикончил ещё какую-то стопку (кажется Watch Tower) и партия завершилась. Во вражеской колоде было 29 победных очков, а у меня — только 12. Я только-только начал раскручивать свои карты и ещё не успел приступить к скупке «зелёнок».
Эти партии заставили меня посмотреть на Dominion другими глазами. Мне и раньше-то нравилась эта игра, а теперь в ней как будто открылся новый слой, из-за чего она стала в разы интереснее. Надо будет обязательно сыграть в неё вчетвером.
Labyrinth. War on Terror мы познакомились несколько спонтанно. Предполагалось, что мы будем играть в Battles of Westeros, но в последний момент планы изменились и на столе оказался Labyrinth, глобальная стратегическая игра о глобальной войне с терроризмом, в которой с одной стороны участвуют Соединённые Штаты Америки, а с другой — многочисленные экстремистские группировки, действующие преимущественно на Ближнем востоке.
Задача США — сделать так, чтобы к власти в мусульманском мире пришло максимальное количество подходящих людей. Исламисты хотят прямо противоположного — насадить собственные правительства или, в качестве альтернативы, устроить в Америке теракт с применением оружия массового поражения. Начинается игра с 11 сентября 2001 года и продолжается до настоящего времени (а может быть и уходит в ближайшее будущее).
Тематика игра неоднозначна, а то, что многие игровые события только-только произошли и разыгрываемая в игре история всё ещё пишется лишь подливает масла в огонь. Лично я не испытываю никаких неудобств по этому поводу, но вполне могу себе предположить, что, например, родственникам погибших 9/11, возможно, не захотелось бы играть в эту настолку. Если задуматься, удивительно, что такая игра вообще появилась на свет. Можете ли вы себе представить, чтобы у нас, например, издали игрушку про войну с террористами, где можно было бы играть за эээ… тех, кто захватили детей в Беслане?
В коробке с игрой скрываются игровое поле, 120 карт, куча жетонов. Карта — толстая, качественная, просто суперская. Жетоны — ничего так, картон обычный (совсем не такой, как, например, в Arkham Horror). Карты тоже не фонтан, сделаны из какой-то не очень качественной бумаги. Вон, в Memoir ’44 они довольно тонкие, но выглядят как-то приличнее. Впрочем, это мелочи. Всё равно им одна дорога — в протекторы.
Labyrinth — игра из тех, что называются «card-driven». Тут все действия игроки выполняют с помощью игровых карт. В начале каждого хода тебе приходят карточки, на которых есть текст и число. И сыграть каждую карту можно двумя способами — в качестве события (происходит то, что написано на карте), либо в качестве операций (в этом случае игрок может совершить одно из доступных игровых действий, при отыгрыше которого задействуется указанное на карте число).
Приниципильно, что все события на картах делятся на 3 типа: события США, события исламистов и нейтральные события. Цимес в том, что если вы, например, играете за США, а в руках у вас есть карты исламистов, когда вы будете играть эти карты, указанные на них события произойдут, хотите вы того или нет (вы тоже не остаётесь в накладе, так как можете использовать очки операций карты).
Нехитрая с виду «карточная» механика открывает для разработчиков очень глубокие перспективы. Помимо розыгрыша карт, игрокам доступно очень много действий. США, например, могут вести идеологическую борьбу, целью которой является установление в мусульманских странах демократических проамериканских правительств или изменение взглядов стран ЕС и условно демократических стран (Россия, Филиппины, и др.) на методы ведения борьбы с мировым террором. Зеркальным отображением этой способности является действие «джихад», доступное исламистам. Джихад позволяет «ушудшать» правительства и делать их враждебными США.
Ещё Америка может вводить свои войска в различные страны. Это действие — единственный метод борьбы с исламистскими правительствами, такими как, например, было в Афганистане в 2001-м году. У исламистов тоже есть определённые «войска» — это исламистские ячейки, плодящиеся на Ближнем востоке и расползающиеся по всему миру. Каждая ячейка — это не только угроза правительству (см. джихад), но и опасность для несуществующего в игре мирного населения.
Дело в том, что исламисты, как бы это ужасно не звучало, способы задумывать страшное и реализовывать свои действия. Причём, по правилам игры это им выгодно, поскольку с одной стороны успешный замысел означает дополнительные финансовые вливания для исламистов, а с другой — может серьёзно досадить Америке, изменив международную политическую обстановку.
Вот такая получается игра. Исламисты гоняют ячейки из страны в страну и пытаются ухудшить тамошние правительства, а США гоняются за ними по пятам, демократизируют исламские государства и делают всё, чтобы своевременно предотвратить замыслы, а также не допустить, чтобы в руки к исламистам попало оружие массового поражения.
War on Terror мне понравилась ещё заочно по описанию и очень не терпелось её опробовать. И вот, этот момент настал. Однако первая партия у нас не задалась. К игре мы приступили фактически без подготовки и почти час вслух читали правила, чтобы понять что здесь можно делать. И, как это, увы, бывает, засмотревшись на деревья, забыли о существовании леса и действовали наобум, позабыв о том, что в игре есть условия победы и, вообще-то, нужно стараться их выполнить. Для США приоритет — установление хороших/нормальных правительств или уничтожение всех ячеек, для исламистов — установление плохих/исламистских правительств или теракт на территории США.
Свою роль сыграло и то, что Лабиринт — достаточно сложная игра. Мало того, что у каждого игрока свой набор действий, так они ещё и выполняются принципиально по-разному. Так что я, видимо, как начал играть за исламистов, так и продолжу, чтобы хотя бы с ними разобраться.
Если кто будет играть в Labyrinth — не повторяйте моей ошибки. Обязательно прочтите буклет с разбором двух игровых ходов, а также следующий раздел с разъяснениями для каждой из сторон, составленный в виде вопросника, где разъясняется «как уменьшить престиж США», «как устанавливать исламисткие правительства» и «для чего нужно оружие массового поражения». Поверьте, после этого знакомство с игрой пройдёт на порядок быстрее и осмысленнее.
Теперь, когда я закончил лирическое отступление, позвольте чуточку подробнее рассказать об игровой механике. Каждый ход игроки по очереди разыгрывают по 2 карты, выполняют указанные на них события (или совершают операции), а затем право хода переходит к противнику. Такой подход (2 карты за раз вместо одной) открывает просторы для фантазии и позволяет изобретать всяческие «комбы». В общем-то, всё не так сложно (прямо сейчас, когда я это пишу, я даже удивляюсь, как это мы не смогли разобраться с игрой в первой же партии). Ответ на этот вопрос кроется, видимо, в правилах. Разыграть карту в качестве события — тут всё просто, читаешь что указано на карте и делаешь это. Сказано «выставить ячейку в такую-то страну» — выставляешь. Написано «удалите жетон замысла оттуда-то» — удаляешь.
А вот операцию разыграть — куда сложнее. Тут нужно не только изучить все правила их совершения (поначалу удержать их в голове довольно сложно, и не помогают даже вложенные в игру памятки), но и соблюсти всю процедуру: применить необходлимые положительные и отрицательные модификаторы, учесть возможные штрафы, вспомнить, карту какого достоинства на какую страну можно сыграть и сколько нужно выбросить на кубике для успеха. Со временем, конечно же, все эти сложности утрясутся в мозгах и, скорее всего, будут выполняться на автомате, но, повторюсь, поначалу они довольно сложны.
Допополнительно игра осложняется из-за разных операций у каждой стороны и разных правил их отыгрывания. Например, чтобы выполнить операцию в какой-нибудь стране, игрок США должен сыграть карту достоинством не меньше чем уровень тамошнего правительства. Например, если правительство Good 1, то можно сыграть карту 1, 2 или 3. Если Poor — 3 — то только 3 (считается, что чем менее демократично хуже правительство, тем сложнее Штатам действовать).
У исламистов всё, вообще, по-другому. У них достоинство карты означает число активируемых ячеек (в переводе на язык игровой механики это обычно означает сколько кубиков может бросить игрок), а показатель правительства — это максимально возможный успешный результат. Т.е. для успеха в стране с хорошим (Good 1) правительством, нужно выбросить на кубике только 1. А в стране с плохим (Poor 3) правительством — 1, 2 или 3 (у исламистов как бы обратная ситуация — чем хуже правительство, тем больше развязаны руки).
Тут ещё одна проблема выскакивает. Обычно когда нужно бросать кубики, успешный бросок — это шестёрка, ну там, или 5 и 6. Для США это так и есть. Когда выполняется идеологическая борьба, выбрасывать нужно максимальные значения. У исламистов — наоборот, чем меньше выпало, тем лучше.
Помимо операций в игре есть ещё куча нюансов: шкала финансирования (определяет сколько ячеек могут задействовать исламисты и сколько карт набирает игрок-исламист в начале хода), шкала вооружённых сил (определяет количество доступных для США военных подразделений и количество выдаваемых игроку США карт в начале хода), шкала резервов (сюда можно временно «загонять» очки операций, чтобы использовать их в текущем ходу чуть позже). Наконец, трек победных очков, где отмечаются отнюдь не очки. По нему бегают сразу с пяток фишек, указывающих на количество стран с «плохими-исламистскими» и «хорошими-нейтральными» правительствами, количество ресурсов, которыми обладают страны с такими правительствами и что-то ещё. Но всё это — уже нюансы.
Внешне и внутренне Лабиринт весьма смахивает на Twilight Struggle, однако на практике оказалось, что это совершенно разные игры. В TS партия больше похожа на перетягивание каната: по разные стороны земного шара сидят игроки с симметричными возможностями и решают прямо противоположные задачи (захватить максимум ключевых стран в регионе). В Лабиринте всё немного по-другому. Хотя задачи сторон здесь схожи (и также противоположны по смыслу), пути к победе и возможности у каждой стороны различаются.
По сравнению с TS Лабиринт — более сложная игра с долей случая (в отличие от TS кубики тут нужно бросать очень часто и, хотя, рандом здесь не абсолютный, он всё же имеет место быть). Поэтому я пока не уверен, что мне эта игра понравится. Да, тема меня привлекает, но если оценивать исключительно механику, мои предпочтения пока что на стороне Мрачной борьбы.
Что бы там не говорили, а броски кубиков меня, всё-таки, напрягают. За США их бросать нужно каждый раз, когда пытаешься улучшить правитетельство. За исламистов и того больше — каждый раз, когда предпринимаешь попытку его ухудшить, каждый раз, когда желаешь переместить ячейку не в соседнюю страну, а куда-нибудь подальше, и каждый раз, когда собираешься устроить замысел. Правила, правда, предусматривают всяческие модификаторы, так что у игроков всегда есть рычаги, позволяющие повысить шансы на успех, но сам по себе принцип определения успешности того или иного действия броском кубика меня напрягает.
Первое впечатление от игры у меня пока ещё не сложилось. Могу только сказать, что она довольно сложна и сходу назвать несколько категорий людей, которые не будут или не смогут в неё играть: те, кто не знает английского, те, кому претит управлять исламистами, те, кто считает, что кубики — это не вариат. Ну и, конечно же, те, кто не может выделить 2-3 часа на партию (кто знает, может быть игра длится даже дольше, мы-то до конца в неё не доиграли).
Однако я определённо могу сказать, что эта игра заслуживает, чтобы её освоили. Именно поэтому я перевёл её правила, и именно поэтому я сейчас перевожу все 120 игровых карт. Когда эта работа будет завершена я ещё раз перечитаю игровые правила, а потом мы обязательно сыграем в Labyrinth ещё.
PS: мне было любопытно почему игра называется Labyrinth, и я нашёл ответ на BGG. Разработчик игры Volko Ruhnke написал, что слово «лабиринт» неоднократно использовалось в 2006-м году в американских СМИ при обсуждении ситуации в Ираке в следующему контексте: «из этой заварушки очень сложно найти выход». В игре этот эффект реализован при помощи механики смены режима (американцам не так-то просто вывести войска из страны, где они организовали переворот). В общем, «лабиринт» — это метафора, обозначающая сложность в выборе правильного курса действий США в мусульманском мире.
Вот и состоялась моя первая партия в Memoir ’44 в этом году. Эй, не спешите воротить нос, увидев это название и подумав «ну вот, ещё один отчёт о Мемуарах». На этот раз мы играли с моим новым дополнением Sword of Stalingrad, а значит мне есть что рассказать — как-никак это было первое знакомство с колодой «городских боёв».
Но начнём по порядку. Играли мы в один из двух стандартных сценариев из этого дополнения: Pavlov — Hero of the Soviet Union, посвящённый обороне «Дома Павлова» в Сталинграде, который советские солдаты удерживали в течение 58 дней (с 23 сентября 1942 года по 25 ноября 1943 года).
Вот описание этого сценария (мой вольный перевод с небольшими дополнениями):
Сражения за центр Сталинграда продолжались очень долго. Линия фронта как таковая исчезла. Советские войска «зажимали» противника до смерти, и быстрое продвижение вперёд при поддержке броннетехники, к которому немецкие солдаты успели привыкнуть захватывая русские степи, уступило место хаотичным и безумным городским боям. Сражения разворачивались на каждой улице, ведущей к Красной площади, каждое здание вокруг площади превратилось в крепость.
Площадь 9 января к северу от центра города стала одним из самых горячих и смертоносных участков сражения. Окружив себя минными полями и колючей проволокой, советские солдаты под командованием сержанта Якова Павлова забаррикадировались в четырёхэтажном доме — единственном уцелевшем здании у площади. Каждый раз когда немецкие пехотинцы или танки пытались пересечь площадь, стрелки Павлова открывали по ним ураганный огонь, раз за разом останавливая фашисткие атаки. После каждого наступления советские солдаты были вынуждены убирать трупы немцев чтобы освободить сектора обстрела. За мужество и героизм, проявленные в боях, сержанту Павлову было присвоено звание Героя Советского Союза. Позже В.И. Чуйков (командующий 62-й армией) отметил, что при попытке захватить Дом Павлова немцы потеряли больше солдат, чем при взятии Парижа.
Фотография Дома Павлова
Подготовка к игре заняла у меня довольно-таки много времени, минут, наверное 20. Для этого сценария потребовался базовый набор, а также дополнения Eastern Front и Terrain Pack. На поле пришлось выложить порядка 50 гексов. Очень много дорог, почти два десятка городов, около десяти руин и немного рельсов. Любопытно, что по особым правилам сценария, дороги не дают юнитам бонус +1 к скорости, в связи с чем у меня возник вопрос — а зачем они, вообще, здесь нужны? Никаких преимуществ дороги не дают, так что, получается, они выкладываются лишь для красоты. Когда мы решим поиграть в этот сценрий снова, я, пожалуй, не буду их выкладывать. На поле и так немало всего: и гексы местности, и мины, и колючая проволока, так что, без дорог, может быть, оно будет выглядеть как-то поспокойнее. И, вообще, пора бы все дополнения от Memoir ’44 сложить в одну коробку для экономии времени.
Итак, немцы прут по всему фронту, русские сидят в обороне по всей карте, имея всего лишь один танковый отряд в укреплении практически в тылу, по одной артиллерии на каждом фланге. Ещё у советов есть пара снайперов. У немцев же полный набор: 5 танковых отрядов, 2 артиллерии, 2 инженерных отряда и куча пехоты. Первыми ходят немцы плюс у них преимущество — действует правило блицкрига (русские танки ездят всего на 2 гекса), а советское командование сковано правилом политрука.
Ещё из особых правил стоит отметить героя. На моей памяти это первый сценарий для Memoir ’44, где присутствует герой — сержант Павлов (он обозначается жетоном со «звёздочкой»). Отряд с героем бросает 1 дополнительный кубик в бою и может игнорировать 1 флаг. Если этот отряд гибнет, противник дополнительно бросает 2 кубика и, если выпадет хоть одна звезда, герой умирает и приносит врагу 1 очко. Если же звезда не выпадет, герой перемещается в ближайший пехотный отряд.
Я играл за русских, и мне с самого начала не везло. Немцы начали активно наступать по правому флангу на Дом Павлова, где у меня поначалу не было приказов. Причём, в результате удачного артобстрела у меня погиб отряд с героем и сам Павлов, не успев сделать ни одной атаки 🙁 А немцы начале выбили меня из ключевого здания на левом фланге, заработав за это постоянную медаль.
После этого мне пошли карты правого фланга, и там у нас развернулось нешуточное сражение за Дом Павлова. По условиям сценария немцы получают медаль если их отряд будет находиться в доме в начале хода. На практике это означает, что как только фашисты занимают этот гекс, у меня есть ровно один ход, чтобы выбить их оттуда. Так вот, к Дому Павлова прорывались инженеры, пара отрядов пехоты и два отряда танков. Несмотря на мотки колючки и минные поля, они ломились к своей цели, не обращая внимания на потери. Ценой просто-таки невероятных усилий и благодаря нескольким удачным броскам мне раз за разом удавалось прогонять их оттуда, то уничтожая пехоту, то заставляя отступать танки. Противник был в шоке. Его превосходящим силам не просто не удавалось взять дом — они ещё и постоянно отступали!
Однако численное преимущество, а также удачные карты (Their Finest Hour, а сразу затем General Advance) сделали своё дело. Дом я был вынужден сдать просто по той причине, что отбивать его стало некому. Сложилась угрожающая ситуация — при условии победы в 9 медалей счёт стал 7:4 не в мою пользу. Бросив Дом Павлова на произвол судьбы, я активно задействовал снайперов и уцелевшую артиллерию на левом фланге. Вскоре напряжение в игре возросло до предела. Счёт стал 8:8, и обеим игрокам до победы было рукой подать. Но немцам было проще. Им всего-то надо было добить любой мой отряд или добежать до призового города, а у меня перспективы были посложнее — или бежать на ключевую точку или убивать полный отряд. Немецким войскам свою задачу было выполнить проще, так что всё банально решило время.
Я проиграл, но остался очень доволен сражением. Павлов — это отличный сценарий. Он хоть и разыгрывается на обычном поле, но идёт до 9 медалей, так что находится в одной весовой категории с Red Barricades из дополнения Eastern Front. И он ничуть не хуже (а из-за наличия героя, возможно, и лучше). С удовольствием разыграю его ещё раз. Причём, мне будет интересно сыграть как за немцев, так и снова за русских.
PS: ах, да, в этом же сценарии используется новая колода карт городских боёв. Вот только особого влияния на игру этих новых правил я не заметил, за партию мы сыграли всего 3-4 таких карты. Однако, хотя мы и почти не заметили эффекта этих карт, теоретически они способны переломить ход битвы — тут встречаются аналоги Behind Enemy Lines и Armor Assault.
Дом Павлова, насколько я знаю, оборонялся до 25 ноября 1942 года, а не до 2 февраля 1943 г. Надо исправить.
Ну с окончанием сталинградской попутал, бывает….
>который советские солдаты удерживали в течение 58 дней (с 27 сентября 1942 года по 2 февраля 1943 года).
Между 27 сентября и 2 февраля несколько больше, чем 58 дней.
А дом Павлова обороняли с 23 сентября по 25 ноября 1942.
Странно выглядит подземелье зелёного игрока. Почему герои ушли налево от входа и не сломали комнату справа от входа? бой идёт всегда на ближайшем от входа тайле. Так что вообщем то не может быть такого подземелья в результате игры.
также странный подсчёт за комнату дающую дополнительные очки за титулы. Она даёт 2 очка за эксклюзивный титул. Всё. Она в принципе не может дать нечётное количество очков. При игре в троём или в двоём даётся 1 очко за эксклюзивный титул.
В нашей последней игре игрок который построил эту комнату не смог получить ни одного эксклюзивного титула. 🙂 В принципе это не так сложно сделать.
Отличный обзор Лабиринта!
9 медалей и городские бои — весьма заманчиво. А где можно найти сценарий «Дом Павлова» ?
@Tanone
Соглашусь с неправильным розыгрышем хода героев в зеленом подземелье.
Также отмечу ошибку Юры на счет демона. В правилах четко сказано, что второй раз скармливать монстра во время зарплаты ему не надо (в отличие от голема, который ловушки жрет всегда — и при найме, и при зарплате).
Что же касается общей стратегии поведения в этой игре. Поначалу (первых партий… 10?) почти невозможно играть в соответствии с заранее продуманным планом. Да и позже, при наличии достаточного опыта, тоже весьма тяжко 🙂 Игра очень любит выкидывать крайне гадкие события в самый неподходящий момент (что, определенно, придает ей шарма).
Из конкретных советов могу сказать, что при менеджменте ресурсов (еда и золото) следует учитывать, что золото нужно так или иначе всегда на «прочие расходы» — оплату налогов и ловушек (на втором году особенно актуально). Еда же как таковая для подземелья в большом количестве не нужна (кроме найма импов), однако без монстров, которые ей кормятся, играть очень тяжко. Также отмечу, что ударятся в крайности (например, нанимать только монстров за репутацию типа вампиров и призраков) в большинстве случаев не следует, лучше иметь сбалансированный набор.
Ну и еще парочка общих советов. Довольно просто завершить первый год с минимальными потерями, если набрать трех (можно двух, но три лучше) монстров и две производственные комнаты. Одна ловушка обязательна, пара будет в плюс. Основной приоритет — раскапывание подземелья, отхватывание комнат и найм импов. Поскольку на втором году производственных комнат нет, очень важно урвать (и правильно поставить — подальше от входа) хотя бы одну комнату, чтобы развязать себе руки на втором году. Также ощутимо сказывается количество импов — я, к примеру, весьма удивился, узнав на собственном опыте, что 5+ ушастых существенно упрощают игру.
На втором году можно попробовать купить боевую комнату (+1 атаки монстрам), накупить побольше ловушек и еще пару монстров, после чего планомерно вырезать героев в этой комнате. Ловушки с запретами завоевания или слизь + вампир творят чудеса, к примеру 🙂
Хороший обзор Лабиринта. Кстати, а там есть разница между шиитскими и сунитскими государствами? Это как то отражается на механике игры?
Уупс, мы тоже играли с докормкой демона. Оригинальное правило несколько меняет ситуацию. Пойду проверю.
@Swan
@Максим Блау
Проверил. Демон при при зарплате жрёт монстра. Сван просто неправильно понял фразу.
«In addition to paying the cost, you must discard a monster
when you hire or pay the demon. On the plus side, a monster fed to
the demon on Pay Day does not need to be paid.»
Грубо говоря: «при найме и при зарплате нужно скормить демону другого монстра (не привидение), но скормленному при зарплате монстру не надо платить зарплату». Как то так.
хочется сыграть в dungeon lords
@Tanone
Да, похоже, что я был не прав. Значит, это мы неправильно играли все это время 🙂 И я все удивлялся, какой же халявный демон-то получается…
Там просто в правилах автор шутит: если скармливаешь монстра есть свой плюс — не надо платить ему зарплату 🙂
@Vladimirs
Ну собственно я потому и ругался на шуточный стиль правил. Он и правда может помешать. Особенно если не владеешь языков как родным. 🙂
@Tanone
Это, по-моему, единственный возникший у нас косяк (и то, скорее всего, из-за не совсем адекватного состояния во время первого чтения правил, а там уже просто запомнили). Так правила великолепны, я давно столько удовольствия не получал, на самом деле 🙂
Что за «Красная площадь» рядом с домом Павлова? 🙂
им там вообще лень педивикию открыть? или это возникло при переводе?
@Tanone
Там и у жёлтого такой же косяк. Захвачен третий по горизонтали тайл в первом ряду, а второй от входа по вертикали — нет. Единственная ситуация, когда это могло произойти, в первом бою у игрока только верхний ряд и был, и все 4 приключенца успешно захватили по тайлу. А во втором — никто ничего не захватил. Но сомнительно, скорее правило просто забыли 🙂
Отличный отчет, прямо таки совмещенный с обзором Лабиринта)
Сейчас разбираюсь с правилами, во все детали ещё не вник, но кое-что уже могу сказать: разница есть. Все мусульманские страны в игре делятся на суннитские и смешанные суннитско-шиитские. Чисто шиитская страна в игре всего одна – Иран; но у него вообще особый статус, он не считается не мусульманской страной, ни не-мусульманской.
Вот цитата из игровых правил:
«You must choose among the unconquered tiles nearest the entrance. In round 1, this means you must choose the tile at the
entrance. In later rounds, after this tile is conquered, there may
be several unconquered tiles that are all nearest. In this case,
you will choose among them.
When choosing a tile, you do not take into account which tile
was conquered the previous round. The adventurers do not
continue on in the same direction. They always attack one of
the tiles that are nearest to the entrance».
Насчёт «unconquered tiles near entrance» я понял как первый же незавоёванный тайл от входа (неважно, сколько до него завоёванных участков). Но теперь я перечитал правила, и осознаю, что был неправ.
Действительно, тайлы считаются все. А значит мы всё ещё играем в DL неправильно :)))
Возможно я немного приуменьшил достоинство комнаты. Если мне не изменяет память, ёе владелец получил 1 эксклюзивный титул (меньше всех захваченных тайлов) — это 5 очков и ещё 1 неэксклюзивный (больше всех комнат) — это ещё 3 очка. И ещё 2 даёт сама комната. Итого 10.
Описание — вот тут: http://www.daysofwonder.com/memoir44/en/editor/view/?id=5979
Стартовая раскладка видна на фото. Ну и учитите, что для него нужна колода карт «городских боёв».
Не очень понимаю в чём выгода комнаты с бонусом к атаке монстров если не давать героям её завоёвывать. Да, монстры бьют героев сильнее, но герои не получают урона в фазу завоевания (это, считай, столько же жизней, а то и меньше, ведь монстры получают всего лишь +1, а «капелек» на боевой карте может быть от 1 до 3).
Если в связке с боевиком выпускать слизь, то атака, фактически, получается всего лишь одна. Да, ты не теряешь очки за потерянную комнату, но это стоит дополнительного монстра-слизь. Разве что разжиться ловушками, с которыми герои пропускают фазу завоевания и бить их двумя монстрами сразу?
@hk
Так на фото ведь расклад на конец партии. А на втором, если и начальный расклад, так фото обрезано — не все видно. В нете нашел только описание, а карты с начальной расстановкой нигде нет. Если не в тягость перевести оригинал карты в электронный вид буду весьма благодарен. Или хотя бы полное фото расстановки.
По поводу колоды карт городских боев — читайте P.S. к отчету ))))
В оригинале там действительно «Red square». Видимо так в описании именуют площадь 9 января, ставшую потом площадью обороны.
@Денис II
Там, кажется, некоторые события работают только для шиитских, а некоторые — только для суннитских стран. Больше никакого различия я не заметил.
@volt
Сейчас воткну ещё одно фото где видна начальная расстановка.
На БГГ в самом деле есть советы по Лордам. Один из них в частности — не ставить комнаты близко ко входу.
Комната с бонусом к урону смысл имеет большой. Например усиление Ведьм на +1, делает их альтернативную атаку намного интересней. Но не обязательно героев встречать в этой комнате сразу. 1 ход надо побить их в туннеле, а затем завести в комнату и раздавить оставшихся. Например так.
Очень интересный отчёт!
Использование карт в Лабиринте очень напоминает движок из Ганибала: Рим против Карфагена. Так ли это?
@hk
Эксклюзивный титул даёт 3 очка + 2 очка за комнату. Не эксклюзивный даёт 2 очка и всё. Если он получил всего 1 эксклюзивный то комната принесла емму 2 очка. Например комната с очками за драконов, големов и демонов легко даёт 4 очка.
5 очков за эксклюзивный титул многовато — перечитайте правила, там если не ошибаюсь 3 и 2 за неэксклюзивный — комната сильная, но не решает.
Усталость, получаемая героями — это максимум 3 (очень редко, замечу) хп. Возможности монстров куда как больше. Два кусающих монстра за раз — очень серьезная сила (а если еще и привидения есть…), но без соответствующих ловушек комната теряется. Вытащить ловушку на отмену завоеваний сложнее, чем получить слизь (коих 3 в игре, если я не ошибаюсь). К тому же ловушки одноразовые, а слизь остается на второй год, да и атаковать может всю партию (недо-дракон такой маленький получается 🙂 ). Что касается арифметики очков: незахваченная комната — это +2 очка за комнату плюс отсутствие «-2» за завоеванный квадрат, итого 4 очка. За убитого героя дают только 2. Итого за каждый дополнительный ход, который герои не отбирают комнату, мы «получаем» (относительно возможных минусов) еще два очка — выгода очевидна 🙂
Вообще тут можно очень долго флудить на счет тактики 🙂 В игре очень тонкий баланс (вампиры против клириков, ловушки против воров, дракон против паладина (зачастую) и т.п.), для которого приходится играть на уровне злости. В этой игре важно не быть самым злым или самым добрым, а приманивать именно тех героев, которые нужны 🙂
Да, много общего. Как и между всеми card driven games. Но есть и разница: в «Ганнибале» если играешь карту на операции, событие не происходит, а в «Лабиринте», если это событие противника, оно всё равно происходит (кроме некоторых особых случаев).
Лабиринт летит. И не в последнюю очередь благодаря освещению этой игры Юрой. Интересно, как будут меняться/не меняться впечатления после нескольких партий.
Для Мемуаров уже давно не хочу ничего нового, а тут задумался о б этом аддоне… Стоит копейки, доставка будет недорогой, а колода городских боев (которую, кстати, можно использовать и с другими сценариями с гексами городов) того стоит, равно как и два эксклюзивных сценария (оверлордовские не считаю).
И чем не понравился?
Интересно, а сейчас в Египте кто карточку действия разыграл?
Говорят, тот же, кто и недавно в Тунисе ::)
А вообще вроде как Мубарак всегда рассматривался как союзник Штатов в регионе, так что непонятно все.
Я разве говорил, что не понравился?
Заочно — мне нравится, иначе я бы не заказывал себе эту игру :).
Сыграю — поделюсь впечатлениями.
@smilek
Тьфу ты! Я подумал, летит значит в пролёте. 🙂
А-а-а, именно летит, а не в пролёте. Я тоже повёлся. (:
Вообще то я тоже решил что smilek-у Лабиринт не понравился («Лабиринт летит» — то есть в пролёте)…
@Пиркс
Вроде америкосы в большом недоумении. Мубарак таки стратегически союзник, иначе бы они не лили мелиарды военной поддержки. С другой стороны они не могут открыто выступить в его поддержку, с осуждением «демократической» улицы.
Опять же, любое высказывание со стороны Штатов в пользу той или другой стороны, красит эту сторону в черный свет.
Ждём аддонов к «Лабиринту»? 🙂
Звучит, как цитата из правил ::)
А вообще рановато они взялись за тему, конечно, тут история еще не закрыта и неизвестно когда закроется.
Про Dungeon Lords:
Про зал славы, из моего перевода: «Зал славы
Это место, где вы храните свои награды и трофеи. За каждый эксклюзивный титул, который вы получите, вы получаете дополнительно 2 очка (или 1 очко при игре втроем или вдвоем). В отличие от других комнат, эта комната приносит очки, когда выдаются титулы. »
Так что должна приносить только четное число очков, да.
Счет начального расположения туннелей: В правила это четко оговорено: расположите все как указано на рисунке — и рисунок где туннели идут вниз — три подряд. Так что у желтого тоже косяк с незахваченным тайлом.
вообще, мои непричесанные правила на русском мона скачать тут: http://tanktiks.com/boardgames/dl_rus.zip (в принципе, если у кого с английским так себе, то будет полезно).