Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор игры «DungeonQuest»

На сайте Заметки новосибирского настольщика появился обзор игры DungeonQuest. Михаил подробно рассказывает о правилах игры и подмечает её достоинства (среди которых высокая динамика, куча взаимодействия и другие приятные черты) и недостатки (объёмные правила, уничтожение игроков). 

Кто вообще придумал эту чушь — про файтера, клирика, вора и мага, совместно идущих в Мрачное Подземелье?! Герой должен быть один! Любой приключенец вам скажет, что забрать весь лут себе гораздо выгоднее, чем делить его на кучу народу. И будет прав, я гарантирую это как математик.

Нет, конечно, если брать подземелье в целом, то героев там вполне может содержаться в количествах, бóльших единицы. Но предположение, будто они должны действовать вместе, по меньшей мере нелепо. Каждый сам за себя, господа… и один дракон на всех. Вам и с одним-то дай бог разобраться. Хотя скорее это он с вами. В общем, кто хочет сокровищ — шагайте… нет, не вперёд из строя, а в драконову пещеру.

Ещё прочитав анонсы очередного — оно, кстати, третье, — издания игры, я весьма заинтересовался. Мне понравилась как тематика и механика, так и подчёркиваемая всеми обречённость героев. 🙂 И вот коробка в моих руках. Что можно сказать — некоторые ожидания она оправдывает сразу. 🙂

   

У кого как, а у меня большие коробки от FFG ассоциируются прежде всего с двумя вещами: фигурки и бардак. 🙂 Бардак в коробке — фирменная черта издательства, которое заботится о хранении ровно в той мере, чтобы свежеизготовленную игру можно было удобно запаковать. А фигурки — да, есть и фигурки. Не очень много, правда, всего шесть. Зато они с хитростью: каждой из них можно играть не только в DungeonQuest, но и в три другие игры — Descent, Runebound, Runewars. Для чего в коробке содержатся все необходимые материалы.

Да, здешние приключения происходят в мире игровой вселенной Runebound, и такие вот связи весьма приятны. Покупая одну игру, вы как бы расширяете для себя эту вселенную, обзаводясь заодно небольшим дополнением к другим её играм. Хотя DungeonQuest абсолютно самостоятелен.

Фигурки — это приключенцы, которыми можно отправиться на исследование драконовой пещеры, в центре которой находится сокровищница с собственно драконом. Играть могут до четырёх человек, так что выбор есть. В общем-то, тут представлен довольно типичный набор: амазонка-лучница, файтер-танк, гном-берсерк, паладин (перековавшийся из вора — так сказать, два в одном), магичка и придурочный эльф. Почему придурочный? Да по лицу видно. 🙂 И абилка у него соответствующая — кубик перебрасывать, в полном согласии с поговоркой про дурацкое везение…

В подземелье есть четыре входа (с четырёх углов доски, ага). Согласно игровой легенде, днём дракон спит, магия его слабеет, и проникнуть внутрь можно. Если повезёт, можно даже там внутри побродить. Ну, а с заходом солнца дракон таки просыпается, и первым делом наводит у себя в жилище порядок. Информация к размышлению: приключенцы в драконьи представления о порядке не входят.

Кстати сказать, то что дракон днём спит, вовсе не означает, будто кто попало может влезть к нему в сокровищницу и безнаказанно хозяйничать там. Даже с сонного дракона вполне станется приоткрыть один глаз и сделать пуфф. Информация к размышлению: драконий пуфф крайне плохо совмещается с жизнедеятельностью смертных организмов.

По механике мы имеем бродилку с полем, создаваемым по мере брожения. Создаётся оно, соответственно, с разных углов, и открытые фрагменты вполне могут объединяться (хотя два приключенца не могут одновременно находиться в одном месте, за исключением сокровищницы). Здесь надо сразу же уточнить два «не»:

  • Путь не обязан быть непрерывным. Вполне можно спуститься или провалиться в катакомбы — лежащие ещё ниже подземелья — и плутать там сколь угодно долго, а вылезти в самом неожиданном месте.
  • Запросто может оказаться так, что не получится вернуться назад тем же путём. Хотя бы из-за предыдущего пункта. А ещё коридоры и залы могут менять свою конфигурацию — магия-с.

Понятно, что подземелье создавалось драконом для себя, а отнюдь не для приключенцев. Для последних создавались ловушки, обильно расставленные в подземелье. 🙂 Однако, в отличие от того же «Descent», здесь ловушки отлично активируются сами по себе, и за хозяина подземелья никому играть не нужно.

Приключенцы действуют против самóй игры, и происходит это следующим образом:

  • В свой ход можно сделать одно из двух: либо двигаться, либо обыскивать текущую локацию (если она допускает это).
  • Обыскивание сводится к открытию верхней карты из search-колоды.
  • Перейти можно либо явным проходом, имеющимся на разложенном плане подземелья, либо тайным ходом, обнаруженным в результате осмотра.

Результаты обыска могут оказаться самыми неожиданными. В лучшем случае вы найдёте какое-нибудь золотишко (скорее всего, обронённое или брошенное кем-то из ваших предшественников). В худшем случае обнаружится какая-нибудь подземная тварь, которая не замедлит вас больно тяпнуть. 🙂 Может также обнаружиться спуск в катакомбы или потайной проход — если вдруг выходы из зала исчезнут, вы просто будете молиться, чтобы они обнаружились! Может даже найтись склянка с интригующей надписью «Выпей меня», и вы сможете поиграть в Алису. 😉

Передвижение ещё более интересно. Постепенно вы открываете новые кусочки подземелья, пытаясь двигаться по возможности более или менее в сторону сокровищницы (она располагается в самом центре, и это единственный факт о подземелье, который известен абсолютно достоверно, так что он просто обозначен на поле). В этом варианте ход выполняется следующим образом:

  1. Вы собственно перемещаетесь.
  2. Если вы попали в коридор, то нужно немедленно передвинуться ещё и т.д.
  3. Если вы попали в зал, подвергающий вас какой-то опасности, то вы подвергаетесь этой опасности.
  4. Если вы попали в зал, не подвергающий вас опасности непосредственно, то вы открываете карту из колоды подземелья.
  5. Если вы попали в катакомбы, то это отдельная история.

Опасности, которые могут вас поджидать, достаточно типичны для подземелья. Здоровенная яма в полу, трещина с перекинутой через неё чахлой доской, завал, паутина… Колода добавляет ещё несколько милых сюрпризов: скелет приключенца (можно его обыскать, но чревато: тот может ожить и напасть), гасящее факел дуновение сквозняка… Подземный монстр, в конце-то концов.

С монстром, натурально, придётся драться. Бой представляет собой наиболее объёмную часть правил, и разобраться в нём без столь же объёмного примера нельзя, так что здесь ограничусь кратким описанием. Драка реализована в виде этакой карточной мини-игры со своей собственной колодой, где за монстра против приключенца отыгрывает сосед слева. Разыгрывая карты из руки, противники затем определяют, кто сколько забирает себе, и забранные карты превращаются в единицы урона. Бой завершается со смертью одной стороны — которой очень даже запросто может оказаться приключенец, и в этом случае монстр остаётся на поле дожидаться свою следующую жертву.

Но допустим, что все опасности преодолены, и отважный приключенец сумел добраться до сокровищницы, где храпит дремлющий дракон. Эта часть квеста, пожалуй, самая весёлая… для остальных приключенцев. Ибо смельчак, чтобы чего-нибудь прикарманить, тащит карты из драконьей колоды, а их там всего восемь: семь «дракон спит» и одна «дракон сделал пуфф». Нетрудно понять, что излишняя наглость запросто может привести к драконьему недовольству. 🙂 Кстати, остальные могут не раскатывать губу: как только в сокровищнице не остаётся приключенцев, вся драконья колода замешивается заново. 😉

Потом веселье продолжается. С нахапанным лутом нужно ещё добраться до выхода, причём сделать это до пробуждения дракона. И я уже говорил, что почти наверняка придётся идти другим путём, который запросто может оказаться ещё неразведанным. А теперь представьте, что вы перебираетесь через трещину по гнилой досточке, весь обвешанный сокровищами. 🙂

Вы совершенно правы — досточка очень даже может сломаться. Здесь стóит сказать, как вообще проходятся такие испытания. Среди характеристик приключенцев есть ловкость, сила, удача и т.п. В случае с досточкой проверяется ловкость: нужно бросить «2d6» и сравнить результат с её значением. Если выпало больше — тест провален, вы упали вниз, повредили себе что-то (урон «1d6») и оказались в катакомбах (о которых ниже). Ну так вот, за каждую карту лутапридётся добавлять единичку к броску на проверку ловкости. 🙂

Катакомбы же — это ещё покруче. Здесь всё примерно так же, только опасности поопаснее, а блуждать придётся буквально вслепую. Здесь можно только примерно выбрать направление своего перемещения и ползти туда до тех пор, пока не откроется карта выхода (и этим выходом нужно ещё суметь воспользоваться!). Количество открытых в блужданиях карт и кубик определят, куда именно в подземелье попадёт этот выход. В общем, о катакомбах нужно всегда помнить три главные вещи: во-первых, там ещё опаснее; во-вторых, там можно забрести незнамо куда; в-третьих, там можно потерять уйму времени.

Со временем тоже забавно. Оно отсчитывается довольно традиционно — перемещением специального маркера на дорожке. После того, как все игроки сделали по ходу, он сдвигается… ну, а конец дорожки означает пробуждение дракона со всеми вытекающими. Но не всё так просто: на нескольких последних делениях нужно бросать кубик, и в зависимости от результатов дракон может проснуться раньше. Опять же со всеми вытекающими, ага. 🙂

Ну что, прочувствовали весь реализм этой весёлой позитивной игры? Нет, кроме всяких шуток, пещерные странствия реализованы офигенно реалистично. Вплоть до того, что за первым же поворотом вы запросто можете поскользнуться и улететь в бездонную яму. Причём на этом игра для вас и закончится, ибо здесь свято исповедуется принцип «смерть такая штука, что одного раза достаточно». Монстры здесь реально опасны, и если вас успело немножко потрепать подземельем, то первая же встреча может стать для вас последней.

Выиграть можно совершенно анекдотически, как это нередко и бывает в жизни. Если вы, едва спустившись в пещеру, наткнулись на труп своего незадачливого предшественника и подобрали с него несколько монеток или даже просто моток верёвки, то вы вполне можете сразу вернуться и с хохотом наблюдать, как один за другим гибнут ваши столь же незадачливые соперники. И если все они погибнут — что более чем вероятно! — то вы вполне логично побеждаете. 🙂 А что — деньги лишними не бывают, да и верёвка для приключенца штука полезная…

В общем, специфическая, конечно, игра. Но всё же что-то в ней есть, раз переиздают. Вон, первое издание было аж в 1985 году, а нынешнее последнее — летом 2010. И мне она очень понравилась своей беспощадной ироничностью, оправдав все ожидания. Попробую обозначить плюсы и минусы.

Достоинства игры:

  • Для масштабного дэнжн-краулера весьма динамична и имеет быстрый сетап, занимая сравнительно немного места.
  • Правила предлагают множество вариаций, из которых можно собрать версию под свой вкус.
  • Разнообразие партий практически бесконечно.
  • Очень интересное взаимодействие, в котором на чужом ходу можно играть за подземного монстра.
  • Имеется абсолютно полноценный соло-режим.
  • Игра служит мини-дополнением для нескольких других игр FFG.

Недостатки игры:

  • Игроки выбывают. Правда, партии довольно быстрые, так что долго скучать им не придётся, но всё-таки.
  • Даунтайм может возникать.
  • Правила несложные, но объёмные. На первое объяснение уйдёт время, тем более что бой придётся объяснять на примере.
  • Довольно много английского текста на картах, хотя он и очень простой.

Неоднозначные особенности игры:

  • Очень высокая реалистичность с повышенной смертностью персонажей. Понравится не всем.
  • Определённый цинизм сюжета (хоть и безличный), который не все сочтут подходящим для детей.

Техническая информация:

  • 336 карт стандартного для FFG мини-формата (42×64 мм);
  • Характеристики игры от издателя: 1-4 игрока в возрасте от 13 лет, партия на 90 минут (вдвоём реально за час).

7 комментариев

  1. Nickus

    Возникло несколько вопросов:
    — Перед ходом игрок тянет тайл куска подземелья и выкладывает? (а-ля Каркассон) или тайлы выкладываются на поле по какой-то другой схеме?
    — Взаимодействие между игроками определяется только в боях? Сосед слева пытается грамотно сыграть за монстра и замочить тебя? Можно ли замочить соперника в тёмных коридорах самому?
    — Каково качество компонентов? Полагаю (как обычно у FFG) на высоте, но всё же…
    — Существуют ли элементы выйгрышной тактики и стратегии? Ведь судя по описанию: вся механика состоит из вытягивания тайлов, вытягивания карт и бросков кубиков — чистый рэндом?

  2. Miller

    — Да, похоже на каркасон.
    — есть вариант правил где герои могут атаковать друг друга, но только нельзя драться в сокровищнице(наверное потому что дракон проснется)
    — ИМХО отличные как и всегда.
    — Брутальный рандом, в принятии решений игроки полагаются на интуицию и удачу, проверить могилу или нет, тянуть карту дракона или нет, и т.д.

    Игра понравится далеко не всем, нужно относится к ней не серьезно, заранее понимать что победит не «самый самый» настольщик, а просто тот кому повезет. У нас она идет быстро и весело. Единственное что нам не нравится это система боев. в них игра реально подвисает, и появляется даунтайм. зачем в такую аркадную игру прикрутили замудренную и ИМХО неинтересную механику боя, мне не понятно, вполне подошла бы механика из Талисмана или Профиси.

  3. DJKoT

    Не знал, куда запостить на форуме, поэтому попробую здесь)

    Вот моё предложение по расширению правил для DungeonQuest, лучше всего работает с токенами атрибутов из Runewars (так уж вышло, что у меня есть обе эти игры):

    1. Когда Герой убивает монстра:
    Скелета — добавьте 1 к ловкости;
    Волшебника — добавьте 1 к броне (токен интеллекта из Рунворс);
    Тролля — добавьте 1 к силе;
    Голема — добавьте 1 к любому основному атрибуту (Сила, Ловкость, Броня);
    Демона — добавьте 2 к ОДНОМУ любому основному атрибуту (Сила, Ловкость, Броня).

    2. Тренировка основных атрибутов (Сила, Ловкость, Броня):
    Я нашёл 5 тайлов, в которых Герой сможет тренировать свои атртрибуты. Вот так они выглядят на фото — http://boardgamegeek.com/image/969991/djjack
    Вместо того, чтобы двигаться или искать, Герой может тренироваться, повышая любой свой основной атрибут на 1.
    Герой может тренироваться два хода подряд (как и искать), если он желает.
    После того, как Герой потренировался дважды, он должен сделать ход. Он не может тренироваться, пока не походит в другой тайл. Если Герой позже вернётся в тайл, то он сможет тренироваться снова.

    (Как хотите можно сказку придумать — допустим, Герой пытается разбить тот кувшин на тайле мечом и повысить силу, кинуть кувшином в себя и потренировать броню, или же отойти и покидать в него камнями, чтобы поднять ловкость))) (Хорошо, что интеллекта нет, а то бы мы ещё кувшин говорить научили)

    3. Тренировка Удачи:
    В начале своего хода герой может потратить 5 своих determination-токенов и получить +1 к удаче. Герой не может двигаться в это ход, но может тестировать свои атрибуты.

    И ГЛАВНОЕ: каждый атрибут можно поднять только на 2 очка, что и нарисовано на токенах «Рунных Войн» 😉

    PS уже играли так сегодня — в игре появилась какая-то стратегия и интерес в нападении на монстров…

  4. DJKoT

    Nickus, есть одна почти беспроигрышная стратегия : найти один лут с денежным эквивалентом или же деньги, и сразу выйти из подземелья, наблюдая, как остальные убиваются об Гидру (точнее Дракона) )))

    Miller, есть официальная сиситема боёв на 4-ех двенадцатигранных кубиках, правда она ещё рэндомнее, чем на картах)))
    Найти её можно на официальном сайте FFG 😉

  5. Roman

    Можно ли использовать перевод правил старой версии 1987(http://notabenoid.com/book/1353/)
    для игры в эту.

  6. DJKoT

    Roman, думаю, нет, но там и переводить-то нечего, правила очень просты, сложны бои, но на картинках в примерах всё показано) Правда на карточках текста бывает не мало, но это уже отдельно от правил

  7. Roman

    Понял.
    Будем разбираться.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑