Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт за неделю с 18 по 24 апреля 2011 года

За неделю с 18 по 24 апреля я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Sid Meier's Civilization — 

StarCraft: The Boardgame — 

В очередной раз за Цивилизацию мы сели вчетвером: трое из нас с игрой уже были знакомы, а четвёртому она была в новинку. Из-за этого около 30 минут пришлось потратить на ознакомление с игрой. Я рассказал про фазы хода, про действия городов, про бои, про исследования и про условия победы, и мы начали.

Стартовые нации мы распределяли случайным образом. Расклад вышел такой: мне достались китайцы, слева от меня находились русские (новичок), справа – римляне, а по диагонали – египтяне. Русским мы все порекомендовали активно использовать свойство нации и стремиться к технологической победе, а римляне со всей очевидностью нацелились на культурную победу. Планы Египта оставались для меня загадкой, да и сам я терялся. Тягаться с русскими по технологиям смысла не было, воевать не особо хотелось. Оставалось два варианта: культура или монеты.

Монетами я смог победить в прошлой партии, но вышло это, скорее случайно, нежели целенаправленно. Поэтому я решил не рисковать и уйти в культуру. И даже поставил столицу не на рекомендуемом месте, а на соседней клетке, рядом с которой были две равнины. Я специально их заприметил, чтобы впоследствии построить на них библиотеки, улучшить их до университетов и собирать за этот город культуру.

В первом ходу я построил флаг (армию), открыл два соседних тайла карты и изучил свод законов. Уже во втором ходу я сменил форму правления и сразу же, благодаря республике, поставил второй город. Я воткнул его на берегу реки, окружённой лесами. Стартовые параметры были такими – 3/7 (три торговли, семь производства). Я немного сомневался, стоит ли ставить город так скоро и подходит ли выбранное место для моего стиля игры, и, всё-таки, решил рискнуть. И буквально в следующем ходу я понял, что допустил крупную ошибку. Ну вот какой смысл было иметь город в лесах, где нельзя построить ни библиотеку, ни университет? Да, 7 молотков – это немало. Но что на них создавать?

К месту для строительства третьего города я решил отнестись более ответственно и быстро присмотрел клетку в пустыне рядом с благовониями. Памятуя о прошлой партии я решил повторить свой трюк с ковкой металла, позволяющей обменивать 1 благовония на 7 культуры. Построил город и решил, что буду тратить его действия на добычу благовоний. Тем более, что параметры его были, кажется, 6/3, т.е. своими тремя молотками ничего полезного он создать не мог. Торговлю приносил – и хорошо. Тут вышел неприятный эпизод. Третий город я построил армией, а рядом был ещё мой обоз-разведчик. На него напали русские армии и уничтожили за здорово живёшь.

Дальше было так: в столице я построил две библиотеки, которые затем стали университетами, и это были единственные мои два здания за всю партию. Хотя, постойте, в той же столице я создал ещё торговый пост, так что всего строений было три. Где-то в 6-м ходу я вышел на расчётную мощность: 13 культуры за ход. 7 культуры я добывал за благовония через ковку металла, а ещё 6 приносила столица. Я начал продвигаться по шкале культуры.

К этому времени русские изучили немало технологий, но до победы им оставалось ещё далеко. Египтяне чего-то там строили и воевали с аборигенами на противоположном углу карты и выигрыш в ближайшее время им тоже не светил. А вот римляне значительно опередили меня на шкале культуры, и мне стало очевидно, что до победы им остаётся максимум три хода.

Я поделился своими соображениями с остальными игроками и предложил всем вместе пойти войной на Рим. Я рассчитывал на то, что наши набеги не позволят римлянам победить в ближайшие ходы, и я получу возможность обогнать их по культуре пока все нации погрязнут в войне.

Поскольку римские города были ближе всего ко мне, я же первый и побежал на них своими флажками. Успехом эта атака не увенчалась. Против меня было сыграно несколько карт событий и даже с учётом того, что у меня были «Хлеба и зрелища», я потерял штуки три флажка.

Зато римляне растратили на меня свои силы и уже ничего не могли противопоставить атаке русских и египтян. Вскоре на их третий город напал Египет и сровнял его с землёй. А в следующем ходу ещё один город уничтожил у римлян я, добежав-таки до него одним-единственным флагом. Победа досталась мне легко: Рим вложил все средства в культурную победу, и у него не было ни стен, ни войск (стартовые армии были частично потеряны в битвах с аборигенами, а остатки разгромлены русскими при штурме города). В следующем ходу до римской столицы добежала армия русских и захватила её с небольшим перевесом (исключительно за счёт казарм). Римляне поражены, у русских – военная победа.

На самом деле мы еле-еле успели. Ещё бы один ход, и римляне победили. До финиша на шкале культуры им оставалось пройти всего две клетки. Русским по технологиям оставалось ещё два хода. Египет похвастаться близкой победой не мог, ему светила разве что военная победа, да и у меня дела шли так себе. Я прошёл две трети по шкале культуры, но потом моё продвижение значительно замедлилось. Всего 13 культуры за ход позволяли проходить 3 клетки за 2 хода, а это было слишком медленно, пока я топтался бы, победа досталась бы одному из соперников.

Эта партия научила меня нескольким вещам. Во-первых, с самого начала игры нужно обязательно решать как ты хочешь победить. В общем-то, мы и раньше это знали, но теперь я получил ещё одно подтверждение. Во-вторых, важно выбирать места для всех своих городов с учётом своего вектора развития. Вот, спрашивается, какого лешего я построил свой второго город в лесу? Культуры мне он так и не принёс. Впрочем, тут я сам виноват. В крайнем случае можно было поставить в нём храм и выстроить какое-нибудь чудо света, так бы штук 6 культуры можно было из него выжать. В-третьих, в начале игры очень важны армии. Ими обязательно нужно добывать ресурсы из городов и деревень. Я в этой партии этим пренебрёг, за что и поплатился (тем более, что китайцам за это полагается дополнительная культура).

Но в целом Цивилизация мне по-прежнему нравится. Будем играть ещё.

На прошлой неделе случилось эпохальное событие. Мы поиграли в StarCraft. Эта игра лежала у меня долго, около двух лет. Я сменял её на свой World of Warcraft: The Boardgame, но поиграть всё никак не решался. Она казалась мне слишком сложной, слишком тяжёлой и слишком долгой. Но после Цивилизации я подумал, что, наверное, нам и Старкрафт теперь по плечу. И не ошибся.

Наверное, нет нужды говорить, что настольный StarCraft создан по мотивам одноимённой компьютерной игры. Стратегия в реальном времени 1998-го года выпуска облетела весь мир. В неё играли более десяти лет, и, наверное, если бы в прошлом году не вышла бы вторая часть, играли бы и дальше. В основе игры лежит конфликт между тремя расами. В далёком будущем терране (люди), зерги (биологические насекомоподобные пришельцы) и протоссы (высокоразвитые технологичные инопланетяне) сражаются не на жизнь а на смерть. Отличительная особенность игры – разнообразие. Все три стороны задействуют совершенно разные войска и тактики и склонны к различным стилям игры. И всё это компания Fantasy Flight Games постаралась уместить в формат настольной игры. И, знаете, я склоняюсь к тому, что им это удалось.

В настольном Старкрафте игрокам придётся делать то же самое, что и в компьютерной игре: строить базы, здания и юнитов. Покупать апгрейды и, конечно же, воевать. Победить в этой игре можно тремя способами: уничтожить всех врагов (военная победа), набрать определённое количество победных очков, начисляемых за захват ключевых областей (победа по очкам), либо выполнив особое условие победы, индивидуальное для каждого игрока. На всякий случай (видимо для подстраховки от любителей «почерепашиться») в игру встроен таймер: если никто из игроков не стремится выполнить условия победы партия заканчивается принудительно. В этом случае победителем становится тот, кто набрал больше всех очков.

Первое, чем обращает на себя внимание Старкрафт – это миниатюры. В огромной коробке формата «гроб» их лежит почти две сотни. Это – набор для шести игроков. На одного человека приходится около 30 фигурок, среди которых встречаются все юниты из оригинального компьютерного StarCraft (ну, почти все, т.к. заражённые терране появляются только в дополнении). Всего в игре 25 разных юнитов. Двадцать пять разных видов миниатюр. Причём, в игре есть воздушные юниты – к ним прилагается специальная полупрозрачная подставка на которой они «парят» над игровым полем. В общем, миниатюрки просто класс. И, как вы уже знаете, я начал их красить, из-за чего они выглядят ещё лучше.

Помимо миниатюр в комплект игры входит набор планет – таких здоровых картонных кругов, представляющих собой поля боя и соответствующих им карт ресурсов, стопка карт событий, а также шесть комплектов боевых колод и листов фракций (по одному на игрока). Наконец, есть ещё куча всяких мелких картонных жетонов: рабочие, транспорты, здания, модули и ещё один немаловажный вид компонентов – жетоны приказов.

Коротко игру можно описать так: в галактике, состоящей из нескольких планет, идёт война. Противоборствующие стороны занимают месторождения ресурсов, добывают их, строят здания и базы, создают юнитов и нападают друг на друга. Вот. Если же разделить игровой процесс на составляющие, игра делится на две ключевые части: приказы и бой. Но обо всём по порядку.

Партия в StarCraft всегда начинается с формирования игрового поля. Подобно Twilight Imperium, разработчики позволяют игрокам самостоятельно создать галактику, в которой вспыхнет пожар войны. Реализовано это следующим образом: в начале партии каждый игрок получает 2 планеты. Затем они выкладываются на стол. Сначала планету кладёт первый игрок, потом свою планету выкладывает второй игрок и т.п. Последний игрок кладёт сразу две планеты, после чего игроки начинают действовать в обратном порядке – последним свою вторую планету выкладывает первый игрок. Причём, каждый игрок обязан поставить на одну из двух своих планет первую базу. Затем каждый игрок ещё выставляет на поле пару телепортов, позволяющих перемещаться между планетами, расположенными далеко друг от друга. Таким образом, уже на начальном этапе каждый участник игры может реализовать свои замыслы. Кто-то постарается выложить планеты так, чтобы откусить себе безопасный кусочек космоса. Кто-то, наоборот, постарается стартовать как можно ближе к противнику с прицелом на раннюю атаку. Кто-то, наоборот, поставит базу рядом с богатыми месторождениями ресурсов или ключевыми локациями, за захват которых начисляются победные очки.

Когда все планеты выложены и на них выставлены базы и стартовые войска, начинается, собственно, партия. Ход игры в Старкрафте состоит из двух фаз: планирование и исполнение приказов. За ними следует техническая фаза, в которой игроки получают и теряют карты ресурсов, уничтожаются захваченные базы, разыгрываются карты стратегии и проверяется, не выполнил ли кто условие победы.

Фаза планирования отыгрывается следующим образом: каждый игрок по очереди выкладывает на любую планету один из своих приказов. Всего в эту фазу можно отдать четыре приказа. Важно, что приказы выкладываются стопкой друг на друга, и выполняться они всегда начинают с верхнего. Т.е. если я положил приказ на какую-то планету, а потом туда же выложил приказ противник, то сначала будет выполнен приказ противника (т.к. он лежит сверху), а только потом – мой.

Эта система несколько неинтуитивна и чтобы быстрее с ней освоиться я объяснял её так: приказы нужно отдавать в обратном порядке. Например, если вы хотите придти на планету и построить там базу, то сначала нужно сыграть приказ «строительство», а потом – «перемещение». Т.к. разыграны они будут в обратном порядке, то сначала войска придут на планету, а затем смогут построить там базу.

Эта же система позволяет «запарывать» чужие приказы. Вернёмся к предыдущему примеру. Я задумал построить базу на новой планете. Для этого нужно положить туда приказы «строительство», а на него – «перемещение». Предположим, что мои войска где-то сражаются, и на новую планету я собираюсь отправить небольшой отряд. Однако моим намерениям могут помешать противники. Кто-нибудь из них может выложить поверх моих двух приказов приказ «перемещение» и перебросить на эту планету большой отряд. Тогда уже мне не будет никакого смысла идти туда малыми силами. Так я и базу не построю, и войска потеряю.

Всего в игре есть три вида приказов: строительство, перемещение и исследования.

«Строительство» позволяет сделать три вещи: 1) создать новых рабов, транспортов и юнитов, 2) построить 1 здание или модуль и 3) построить новую базу. Причём, выполняется приказ именно в такой последовательности, т.е. сначала построить новую базу, а потом сразу же создать в ней юнитов нельзя, т.к. базу можно построить только после того, как вы создали юнитов (или не захотели их создавать).

«Перемещение» позволяет передвигать свои войска. Особенность этого приказа в том, что на каждой планете есть от 2 до 4 областей и, выложив на неё приказ «перемещение», вы сами выбираете в какую именно локацию (или локации) идут ваши войска. С помощью этого не приказа можно начать сражение – достаточно передвинуть свои отряды в локацию с юнитами противника. Но слишком много и часто воевать не получится – за один ход игрок может атаковать противника только один раз.

«Исследование» позволяет получить карты событий, помогающие в различных ситуациях, набрать в руку боевые карты (см. далее) и приобрести какой-нибудь апгрейд для своих войк.

На этих трёх приказах и строится вся игра. Конечно же, тут есть некоторые нюансы. Например, построить за один можно только определённое количество юнитов (чтобы увеличить это число нужно строить пилоны и фермы), при перемещении войск нужно учитывать размеры локаций (для каждой локации указано, сколько в неё «помещается» юнитов), чтобы двигаться с планеты на планету, нужно предварительно построить транспорт.

Наконец, в игре есть особые «золотые» приказы каждого вида, более эффективные, по сравнению с обычными. Так, золотой приказ «строительство» позволяет построить больше юнитов и даёт скидку на одну покупку. Золотое «перемещение» даёт бонус в атаке, а золотое «исследование» приносит игроку дополнительную карту событий либо позволяет сразу же воспользоваться свежеприобретённым апгрейдом.

Теперь поговорим о сражениях. Как я уже упоминал, у каждой локации в SC есть «вместительность» — т.е. количество юнитов, которые в ней может находиться. Это число варьируется от 2 до 4 (или 5). При атаке на любую локацию нападающий может отправить в нападение столько юнитов, сколько может уместиться в локации и ещё 2 сверх того. Эти два «дополнительных» юнита – бонус атакующего, не позволяющий игрокам придерживаться исключительно защитной стратегии. Что толку уходить в глухую оборону, если на тебя всегда могут напасть превосходящие силы противника?

Бои отыгрываются следующим образом. Когда один игрок атакует другого, все задействованные в бою юниты (т.е. те, что находятся в локации, которую атакует игрок и те войска, которые он отправил в атаку) снимаются с игрового поля и ставятся на свободное место на столе. Затем атакующий распределяет их по парам, выбирая кто с кем в каждой паре сражается. Оставшиеся после распределения юниты «присоединяются» к какой-нибудь паре или парам в качестве поддержки. Вот, как это может быть: 3 гидралиска и 1 зерглинг атакуют 2 зилотов и 1 драгуна. Предводитель зергов выбирает кто с кем будет биться. Например, он может выставить по гидралиску против каждого противника, а потом усилить одного из них зерглингом. В этом случае пары в бою будут выглядеть так: гидралиск – зилот, гидралиск – зилот, гидралиск + зерглинг – драгун. После того, как войска разбиты на пары, атакующий и обороняющийся игрок выкладывают для каждой пары одну боевую карту.

А теперь сделаем паузу и поговорим о боевых картах. У каждого игрока есть своя колода боевых карт. Боевые карты выглядят следующим образом: на них указаны 2 пары параметров «атака – защита» (первая пара обычно более выгодная) и нарисован один или несколько юнитов. Когда карта выкладывается в бою, нарисованный на карте юнит имеет большое значение. Если на пару сражающихся юнитов сыграть карту, на которой нарисован входящий в пару юнит игрока, то в бою учитывается первая пара параметром «атака-защита». Если карта «не подходит» к юниту – учитывается вторая пара. Вот пример: карта гидралиска с параметрами атаки – защиты 6/5 и 3/4. Если сыграть такую карту именно на гидралиска, то у него в бою будут параметры 6/4. Если же сыграть её на любого другого юнита – у него будут параметры 3/4. Понятное дело, вторая ситуация совершенно невыгодна, поэтому одна из главных задач игрока в Старкрафт – сделать так, чтобы его карты совпадали с его юнитами. Как её решить мы поговорим позже, а пока продолжим разговор о картах.

Ещё на некоторых картах напечатан текст. Эти свойства карт также применяются только в том случае, если выполняются содержащиеся в нём условия. Например карта с текстом «если у бою участвует гидралиск, получи +1 к атаке по воздушным юнитам» срабатывает если сыграть её на пару бойцов, в которой с вашей стороны сражается гидралиск.

Итак, для каждой пары бойцов игроки сыграли боевую карту. Также на каждую пару можно выложить ещё одну, вторую карту. Но это должна быть карта особого вида – «усиление». На таких картах нет цифр, только описание свойства. Они также «завязаны» на определённых юнитов – юнитов поддержки. Если вы играли в SC, то знаете, что в игре были «маги», юниты, не способные атаковать, но имеющие всякие полезные свойства. Например, королева зергов или научное судно терран. Свойства этих юнитов отыгрываются с помощью карт поддержки.

Теперь, когда каждый игрок выложил рядом с каждой парой по одной (максимум – по 2, если с картой поддержки) карты, все они вскрываются. Затем игроки сравнивают параметры атаки и защиты у бойцов в каждой паре. Тут всё просто – если у тебя атака больше, чем защита у противника – ты его убил. Если наоборот – он убил тебя. Возможно, что юниты в паре уничтожат друг друга, а возможно, что оба они выживают. Никаких «ранений» или ещё чего-то подобного в игре нет. Войска или убивают противника, или нет. Затем, если все юниты обороняющегося убиты, нападающий занимает локацию, которую атаковал. Если у обороняющего выжил хотя бы один юнит, атакующий игрок должен отступить.

Тут, конечно, тоже есть нюансы. Некоторые юниты умеют атаковать воздушных, а некоторые – нет. Иногда на боевых картах указано свойство «вторичный урон» (splash damage), позволяющее в случае успешной атаки уничтожить сразу двух юнитов. Наконец, есть карты отменяющие карты противника, возвращающиеся в руку после использования и т.п. Вообще, сам бой, это, фактически, отдельная игра в игре.

Сыгранные боевые карты отправляются в отбой. Таким образом, сами боевые карты представляют собой ценный ресурс, которым нужно умело пользоваться. Видите, что противник напал на вас превосходящими силами – возможно имеет смысл сбросить плохие боевые карты, а хорошие приберечь для контратаки. Кроме того, после боя заполучить в руку новые боевые карты можно только одним способом – приказом «исследование».

Пожалуй, осталось рассказать о двух аспектах игры: исследованиях и ресурсах.

Приказ «исследование» я уже упоминал, но теперь, после рассказа о механизме использования боевых карт, нужно поговорить о нём подробнее. Во-первых, исследование позволяет покупать апгрейды юнитам. Реализовано это следующим образом: у каждого игрока есть колода апгрейдов, из которой при использовании приказа «исследование» он может купить любую карту по своему выбору. Причём, некоторые карты встречаются в двух или трёх экземплярах – если игрок покупает такую карту, он берёт себе сразу все её экземпляры.

Апгрейды в настольной игре всё те же, что и в компьютерной. Тут есть и способность «закапываться» для зергов, и «стимулярторы» для пехоты терран и т.п. В игре апгрейды – это те же боевые карты, только более мощные, с более высокими цифрами атаки/защиты или новыми свойствами. Например, «закапывание» позволяет зергам выживать в бою, если атака противника сильнее их защиты (но это свойство не работает, если на стороне противника есть юнит поддержки со свойством «детектор»).

Покупаются апгрейды на манер Dominion – приобретённые карты кладутся в колоду, а она перемешивается. Теперь, когда вы в следующий раз сыграете «исследование» и возьмёте в руку три боевые карты, к вам может придти апгрейд. А может и не придти. Чтобы получить его гарантированно, нужно сыграть золотое «исследование». В этом случае приобретённые карты идут сразу в руку.

Наконец, последнее – ресурсы. Как и в компьютерной игре тут есть два вида ресурсов: минералы и веспен (газ). Во многих локациях на планетах указан значок ресурса с цифрой – это означает, что на планете можно добывать ресурсы. Если игрок захватывает такую локацию, он получает соответствующую ей карту ресурсов. Например, захватил локацию с двумя минералами – бери карту 2 минерала.

Основное отличие настольной игры от компьютерной в плане ресурсов заключается в том, что в настолке их нельзя копить. Например, если у вас есть 5 минералов и 3 газа, это означает, что каждый ход вы можете потратить 5 минералов и 3 газа. Если вы их не потратите или потратите частично, остаток не сохраняется и не накапливается. В следующем ходу в вашем распоряжении будут всё те же 5 минералов и 3 газа.

Добывать ресурсы (а точнее – оплачивать свои покупки) нужно с помощью рабочих. Например, решили вы построить зерглинга, который стоит 1 минерал, — положите 1 рабочего на любую «минеральную» карту. Изначально у каждого игрока есть 8 рабочих, т.е. за один ход можно добыть-оплатить 8 единиц ресурсов. Таким образом, ресурсы состоят «из двух частей». Во-первых, у вас должны быть локации, где они добываются, во-вторых, у вас должно хватать рабов, чтобы задействовать все эти локации. Так, если у вас есть 5 минералов и 3 газа, но всего 3 раба, это значит вы можете добыть всего три ресурса. Т.е. за ход вы можете совершить покупку на 3 минерала или 3 газа или 2 газа и 1 минерал или 2 минерала и 1 газ. Остальные ресурсы задействовать вы не сможете, пока не построите новых рабов.

Вот, в общем-то, и всё описание игры. Конечно же, я не рассказал всего. За кадром остались апгрейды зданий, открывающие доступ к новым видам юнитов, карты событий, получаемые при использовании приказа «исследование» и особые свойства фракций. Но всего вышеизложенного, по-моему, достаточно, чтобы составить представление об игре.

Ну а теперь поговорим о моих первых впечатлениях.

1) Игра оказалась значительно проще, чем я полагал. Всего три приказа – это действительно здорово. Нет, ну что может быть проще: строить, ходить и двигать науку. Эти приказы осваиваются достаточно быстро и вопросов не вызывают. Конечно, это не значит, что Старкрафт – игра лёгкая. Тут есть миллион нюансов, на описание которых уйдёт около часа, но основная концепция ухватывается игроками на лету. И — это здорово.

2) Неоднозначная система  приказов. С одной стороны она проста (всего три приказа). С другой стороны правила отдачи приказов могут вызывать недоумение (особенно у неопытных игроков). Само по себе правило «обратного исполнения» уже вызывает вопросы и способно привести к ошибкам в планировании (хотя, я рекомендую просто запомнить, что приказы нужно выкладывать на поле в обратном порядке). Но, пожалуй, самый спорный момент – это порядок выполнения приказов. Из-за того, что приказы на каждую планету кладутся стопкой и первым выполняется самый последний (т.е. верхний) приказ, в каждой игре неизбежно будут возникать конфликты и расстройства. Пример я уже приводил – кто-то нацелился на новую планету, а в последний момент все планы ломаются только из-за того, что последний игрок положил на эту планету свой последний приказ.

3) Игрок не теряется в разнообразиие юнитов. Когда-то я опасался, что играть в СК без подготовки невозможно. Я думал, что чтобы вменяемо сражаться с противниками нужно изучить свойства всех трёх десятков юнитов и выучить все-все-все боевые карты, включая апгрейды. На самом деле этого не требуется (хотя, конечно, если вы выучите все карты, то получите преимущество). У каждого игрока есть специальная памятка, где указаны средние параметры каждого юнита. Скажем, видите вы, что у зерглинга атака/защита – 5/5, а у зилота – 6/6 и сразу понимаете, что один-на-один зерглинг зилота не убьёт. Желательно дать ему кого-нибудь в поддержку или прикупить какой-нибудь апгрейд. Однако, опять же, это не значит, что бой настолько прост. В игре есть куча карт со спецсвойствами, в которых нужно хорошенько разобраться. И ещё желательно понять, в каких условиях выгодно пользоваться юнитами поддержки. Полагаю, что чтобы полностью разобраться в юнитах, недостаточно даже двух-трёх партий.

4) Игра получилась достаточно динамичной. Из-за того, что приказы отдаются и разрешаются по одному, процесс не провисает. Подобные «микро-действия» (как, например, в Агриколе или Age of Empires III) всегда приводят к высокой динамике игры). Паузы могут возникать когда в бою сходятся большие армии, но, к счастью, сражения длятся не очень долго. Хотя мы играли только втроём, а максимальное количество игроков – шестеро. Так что если собраться полным составом, возможно игра будет идти медленнее.

5) Длительность партии находится в разумных пределах. Например, мы свою первую игру на троих закончили где-то за 2 часа. Правда, к этому нужно прибавить ещё 1,5 часа на объяснение правил, но это, всё-таки, разовая акция. В целом два часа на большую игру – это более чем приемлемо. Главное, что партия не затягивается на 4-5 часов, чего я, откровенно признаться, боялся.

6) В отличие от многих других игр от FFG в Старкрафте нет всяких там дурацких жетонов/каунтеров, которые нужно крутить и куда-то перекладывать. От них осталась лишь жалкая тень – картонные рабочие, которых каждый ход нужно перемещать на карты ресурсов, а затем обратно «на базу». Кстати, из-за того, что рабы выполнены не фишками, а жетонами, двигать их немного неудобно. Возможно в дальнейшем мы заменим их какими-нибудь кубиками или чем-нибудь ещё, просто чтобы было удобнее двигать их туда-сюда.

7) Старкрафт – игра военная. Тут можно немного строить базы и здания, но основой элемент игры, всё-таки, сражения и всё, что с ними связано, вся игра крутится вокруг строительства и перемещения войск. Поэтому вряд ли игра вызовет энтузиазм у прекрасной половины человечества.

8) В игре практически нет случайных событий. Да, боевые карты приходят из колоды, но игрок сам решает какую и когда сыграть. Плюс содержимое колоды можно корректировать, приобретая карты апгрейдов. Кроме того, памятки по параметрам войск позволяет с высокой вероятностью прогнозировать исход схваток.

9) Легче всего в СК будет играть тем, кто знаком с компьютерным прототипом. Таким людям не нужно будет объяснять, что огнемётчики не атакуют воздух, что такое научное судно и зачем нужен веспен газ 🙂 Однако незнакомым это не помешает освоить StarCraft тем, кто не знаком с компьютерной игрой.

В целом Старкрафт оставил у меня хорошие впечатления. Я не могу назвать эту настолку выдающейся (та же Цивилизация понравилась мне куда больше), но она определённо хороша. У неё качественные компоненты и вменяемые правила, в ней мало даунтайма и много стратегии. Ставлю ей твёрдую четвёрку.

Не уверен, что мы будем играть в StarCraft часто, но пока что мы бы хотелось разыграть ещё пару партий. Причём, по опыту Nexus Ops, интересно было бы сразиться вчетвером пара-на-пару. Что-то мне подсказывает, что это будет куда интереснее, чем играть по принципу «каждый сам за себя».

22 комментария

  1. Swan

    Судя по фото, вы неправильно составляли карту в старкрафте — в ней не должно быть пустых «выходов» с планет — все соединения должны быть установлены. Т.е. у вас должны были быть зеленый и красные «телепорты» на Торус (а они, похоже, просто болтаются без выхода).

  2. Александр

    Все у них правильно. Какой смысл делать переход с планеты на эту же планету?

  3. Phobosis

    Александр :
    Все у них правильно. Какой смысл делать переход с планеты на эту же планету?

    Чтобы картой события этот переход потом переставить.

  4. ModestBoy

    Да все правильно, три игрока, три Z-выхода (жёлтый, фиолетовый, зеленый), это не красный, а зелёный с красной стрелкой.

  5. ModestBoy

    Ну и в правилах написано, что два выхода одного Z-пути никогда не могут выходить на одну планету.

  6. Swan

    Тогда извиняюсь, не разглядел 🙂

  7. Тумнин

    Эх… Так и не удалось мне зергами порулить. Успели только планеты и юнитов расставить. А затем кончилось пиво…

  8. Uncle Slim

    Самый кайф от Старца это когда ты знаешь что и как делать, помниш все косты и ресечи, а соседи по столе того же уровня и не играют ради процесса. Тогда настоящая битва и холодный расчет

  9. Uncle Slim

    Да, и все-таки надо играть с брудваром — очень сильное дополнение которое сильно улучшило игру и динамику

  10. ModestBoy

    Кстати, а брудвар английский хорошо сочетается со старкрафтом русским — кто знает?

  11. Scorpius

    Я знаю :). Вполне нормально.

  12. tosy

    @Uncle Slim
    На вкус и цвет…=)

  13. Uncle Slim

    На первой картинке у Зерга 2 базы на одной планете -это как?
    P.s. И базу надо ставить в большинстве случаев на контрольную точку, а войска не собирать в такую кучку;)

  14. Kuroi

    Юрий! Где же вкусное описание прошедшей первой партии по Старкрафту?! Ты так описываешь партии, сыгранные в Цивилизацию, что прям аж в дрожь бросает от желания поиграть в неё. Но мне её не видать, чем дальше, тем больше. Англоязычную версию организовано не завезли, а теперь будет локализация и уже и не завезут, как мне видится. А в клуб выбраться поиграть с кем-нибудь из счастливых обладателей не успеваю. 🙁

    Но где же захватывающий репортаж о битве в галактике? Он должен был разбавить впечатление о замечательности Цивилизации. А ты ещё и пояснил, что Цивилизация нравится тебе «куда больше»! Искуситель. >_<

  15. Keeper

    Локализация Старкрафта и оригинал брудвар сочетаются нормально. Только у Менгса косяк там один с жетоном есть. Вырубка нового жетона Менгса сделана наоборот чем в жетонах локализации.
    Также дополнение исправляет неточности в боевых картах 🙂 В оригинале есть боевая карта, на десантника и огнемётчика которая даёт вторичный урон (сплеш демейдж), но знатоки старкрафта знают, что сплеш демейдж (вторичный урон) был только у огнемётчика :), в оригинале эта карта пофиксина.

  16. Nelud

    @Keeper
    Это косяк с вырубкой у дополнения, а не у локализации. У меня и доп и оригинал — английские, и вырубки — разные.
    Вообще дополнение много чего исправляет. Например, делает свойство у плети — менее замороченным и более логичным. Кстати, у этого «бича воздуха» исправили и стоимость: теперь он стоит 2 газа, а не 1. Потому что действительно, против летающих — это мощное оружие! Также ввели модуль, который делает возможным высаживаться на базу даже, если у неё есть модуль ПВО. Это исправляет ситуации, когда несколько игроков полностью блокировали планету от вторжения других игроков. Также есть очень интересные нововведения для защиты. Плюс, там повысилась ценность газа, который нужен теперь очень много для чего, а то в оригинале он был слишком уж второстепенным ресурсом.
    Короче, я уже не представляю, как можно играть в Старкрафт без дополнения!

  17. Uncle Slim

    Главное что поыиксили архонтов, атакующийи заитный модуль очень важны. Защитный приказ, конечно, вроде никакой, но что поделать…
    Про жетоны — косяк реальный, ибо новые планеты сразу видно и наверно лучше их доставать из мешочка.

  18. hk

    Uncle Slim :

    Самый кайф от Старца это когда ты знаешь что и как делать, помниш все косты и ресечи, а соседи по столе того же уровня и не играют ради процесса. Тогда настоящая битва и холодный расчет

    Нам такой кайф в обозримом будущем не грозит. Нет у меня такой компании, чтоб люди хором изучали технологии и карты 🙂

  19. hk

    Uncle Slim :

    На первой картинке у Зерга 2 базы на одной планете -это как?
    P.s. И базу надо ставить в большинстве случаев на контрольную точку, а войска не собирать в такую кучку;)

    Ошибка наша. Каждый игрок может ставить только 1 базу на планете. Сам же и упустил (зергами играл я).

  20. hk

    @Kuroi

    Описания партии по Старкрафту нет, потому что оно получилось бы скучным. Партия, считай, была для нас ознакомительной. Каждый игрок успел построить по 1-2 базы и 2-3 раза поучаствовать в сражениях. А потом победили протоссы, набрав 15 победных очков.

    Ни стратегии, ни конкретного плана ни у кого не было. Так, тыкались наугад как слепые котята 🙂

  21. hk

    Kuroi :

    А ты ещё и пояснил, что Цивилизация нравится тебе “куда больше”! Искуситель. >_<

    Объяснение тут простое: похоже, строить и развиваться мне нравится больше, чем создавать войска и сражаться 🙂

  22. Alex

    Кто нить может поделится сканами брудвара?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑