Читатель по имени Виктор Бухаров поделился своим рассказом о первых впечатлениях и партиях в Axis & Allies: Guadalcanal, опубликованным ранее на Тесере. По его словам игрушка получилась довольно несложная и быстрая, но у неё есть одна проблема — слишком много фишек войск.
После приобретения оригинальной игры «Axis & Allies: 1942» в наличии у нас оказалось 370 пластиковых войск по мотивам 2-ой мировой войны, которыми страсть как хотелось повоевать. После глобального 6 часового конфликта который не выявил победителя в прошлый раз (собственно сама игра АА-1942г) хотелось по воевать уже не в таком масштабе. Я так полагаю, разработчики получили не один отзыв об излишней глобальности и затянутости их игры, в связи с чем переключились на выпуск игр по локальным конфликтам — Battle of the Bulge, Europe 1940, Pacific, D-Day, Guadalcanal .
Благодаря просторам интернета и сайта BoardGameGeek было найдено П-н-П поле для отыгрывания локального конфликта – битва за Гуадалканал.
Исторически битва за Гуадалканал началась в августе 1942 года высадкой американцев на островах Гуадалканал, Тулаги и Флорида. В течении следующих месяцев развернулись крупные сражения с привлечением морских и воздушных сил. После ряда поражений японцы приняли решение оставить Соломоновы острова. Эта битва считается переломной, ознаменовав переход американцев от обороны к наступлению на Тихом океане.
В игре поле представляет из себя морскую карту Соломоновых островов состоящую из 6 островов на карте, а так же 2 выносные небольшие карточки островов, которые примыкают к основному полю и располагаются диагонально друг напротив друга. Эти выносные острова являются базами, куда приходит пополнение (некое подобие индустриального комплекса в «АА-1942г»), пополнение приобретается в начале хода на очки производства – о них ниже. На островах можно строить аэродромы, 3 из 6 островов разделены территориально на 2 части и на них можно строить по 2 аэродрома – каждый из которых ориентирован на разные морские территории. Аэродром строится из 3 жетонов материалов доставленных на остров. Жетон материала можно приобрести в свой ход – он стоит 2 очка производства. Очки производства равны сумме 10 базовых очков плюс удвоенное количество контролируемых частей островов, т.е. при контроле острова разделенного на 2 части игрок получает за этот остров 4 очка производства, при контроле простого острова 2 очка производства и т.д. На первый взгляд несколько сложно, но на практике все более чем понятно и для облегчения подсчета на игровом поле контроль острова или его территории отмечается круглым жетоном с нанесенным обозначением США (звезда на синем фоне) или Японии (красный круг с расходяшимися лучами). Дальше собственно все по аналогии с «АА-1942г» — в начале хода подсчет очков производства и покупка на них войск, затем движение имеющихся на поле армий, военные действия, выставление купленных в начале хода юнитов на игровое поле и переход хода к сопернику.
Цель игры по сравнению с АА-1942 изменилась, причем серьезно – теперь необходимо не полностью уничтожить противника или захватать ключевые позиции, но набрать первым 15 очков. Очки равны количеству контролируемых аэродромов на островах. В конце хода количество суммируется и прибавляется к прошлому итогу – и так до 15 очков. В начале каждого хода подсчитываются победные очки и жетон США/Японии передвигается по таблице вынесенной на край поля.
Предварительная расстановка следующая — изначально японцы контролируют небольшими сухопутными силами практически все острова (6 жетонов контроля/производства), правда на одном так же присутствуют американцы (1 жетон контроля/производства).
В нижнем правом углу накладной остров-база американцев и совместные войска на острове, в верхнем левому углу накладной остров-база японцев.
Примерное количество сил на начало игры:
Подразделение: Япония/США (перевес у Японии)
— Сухопутные: 16/11 (+5)
— Истребители: 8/7 (+1)
— Бомбардировщики: 2/5 (-3)
— Авианосец: 2/2 (0)
— Транспорт: 5/4 (+1)
— Боевые корабли 12/12 (0)
Выносной остров японцев и основная начальная армия.
Выносной остров американцев и основная начальная армия.
Так же есть запутывающие игру нюансы – специальные особенности армий, например ночная атака у японцев и т.д. Для упрощения первой партии решили играть без этих спецспособностей по обычным правилам «АА-1942».
Начало игры – первым ходом захвачен имеющимися войсками нижний остров, десант переброшен и при поддержке флота захвачен вышележащий остров.
В общем-то даже по этой первой фотографии игры видно, что проблему с эргономикой создатели так и не смогли решить. «Куча-мала» — как никак 20 кораблей в самом начале игры это много. Благодаря быстрому захвату островов и подвозу материалов построен аэродром в первом ходе и на него переброшена часть стратегической авиации – большая половина игрового поля теперь под ударами островной авиации американцев.
В свой первый ход японцы вывели сводный флот и спрятали его за островом для накопления сил и удержания центрального острова под своим контролем. Так же привезли на острова материалы и отстроили аэродромы. 3 подлодки выдвинули вперед для прикрытия от атаки американского ВМФ. На втором ходе американский флот выдвинулся в центр для поддержки будущих операций и активной бомбардировкой полностью уничтожил все сухопутные силы японцев на верхнем острове, таким образом для захвата осталось только высадить десант. В итоге образовалась американская зона влияния и нависла тень атаки на два центральных японских острова. Стоит отметить что в предыдущие 2 хода американцы активно строили эсминцы, подлодки, крейсера, авианосцы и истребители – добавив к уже имеющумуся флоту еще порядка 10 боевых единиц.
Следующим ходом объединенный американский флот при поддержке стратегической авиации перешел в наступление на японский императорский флот – в результате получилась куча мала из примерно 60 боевых единиц в ОДНОМ гексе! Кое-как сдвинув всю эту кучу вместе стало понятно что воевать таким количеством кораблей и авиации – это просто кубикометание без малейшей тактики – хаос усугубился еще тем фактом что в том же гексе под защитой флота у японцев встал весь транспортный флот – т.е. при потере флота, японцы так же теряли весь транспорт. Начав битву, мы к 20-му броску на кубиках уже запутались — кто за какое соединение уже выбрасывал значение и сколько прошло попаданий… В общем через 3 минуты дебатов было принято соломоново решение – начать все заново, но порезать исходные морские силы и авиацию в половину – для включения в игру тактического уровня лавирования флотов, вместо случившейся битвы кубиков армады с армадой.
Итак, вторая игра с урезанными вполовину начальными морскими силами и авиацией.
Собственно первый ход не преподнес сюрпризов, как и в первой партии США захватили нижний и верхний остров в своем углу карты выведя флот для поддержки десанта, а так же перебросили материалы для строительства аэродромов. Японцы так же вывели флот в верхнюю часть карты для оперативного реагирования на изменения диспозиции американского флота и перебросили материалы для строительства аэродромов.
Сразу отпишусь – истребители на авианосцах и на островах имеют дальность – 4 хода, за 1 ход считается взлет, посадка, пролет одной территории. Самолет обязан садиться на свой аэродром в конце хода или авианосец. Таким образом истребители и палубная авиация с авианосцев действуют только в рядом расположенных морских территориях. Бомбардировщики имеют дальность хода 6 и могут действовать на дальности до 2 морских территорий.
На втором ходу начинается активное строительство аэродромов обоими сторонами и перекидывание авиации.
США сконцентрировали флот между островами заняв активную оборону. Исходя из подобной диспозиции японцы понимали, что необходимо или нападать самим или достроить аэродром на ближайшем острове и уже тогда напасть на флот при поддержки островной авиации, что позволит гарантированно разбить ВМФ США, однако это потеря хода и явная сдача верхнего острова в зоне влияния американцев. Подобный исход событий в течении хода оттеснит японцев в глубь позиции и позволит перегруппировавшимся силам американцев вдарить по нижнему острову опять же при поддержке флота. В этой непростой ситуации японский адмирал принял следующее решение — форсировано строить в центре Соломоновых островов аэродромы и усиленно производить авиацию для её дальнейшего перебрасывания на эти новые аэродромы. Тактика на ближайшие два хода была принята и начала осуществляться японским флотом. На центральный остров были доставлены материалы и отстроен аэродром – началось создание и переброска крупных авиасил на аэродромы.
Американцы прекрасно понимали, что с момента окончания строительства японцами аэродромов в центре Соломоновых островов – практически все игровое поле становиться доступным для нанесения страшного удара всеми силами японского флота и авиации – спасение было только в одном – немедленно дать бой японской эскадре пока еще есть преимущество в стратегических бомбардировщиках и черт с ним с островом, его можно на обратном пути захватить, не критично, с учетом возможности одним ударом уничтожить флот и по сути выиграть.И в свой ход ВМС США без проведения десантной операции был в полном составе брошен в бой вместе со всей стратегической авиацией с островов – численный перевес в боевых единицах составил 9 кораблей японцев (из них 2 беззащитных транспорта доставивших прошлым ходом материалы на острова) против 19 американских частей. Бой был жестокий – но при таком подавляющем преимуществе США битва закончилась в первом же раунде – японский флот был полностью потоплен — 9 единиц, ВМФ США по итогам операции потерял 3 корабля.
И ВМФ США отошел на исходные позиции проведя молниеносную десантную операцию по захвату верхнего острова. Японцы перегнали авиацию на центральный остров и усилили сухопутные группировку войск.
Однако к этому ходу согласно счетчику победных очков – американцы имели – 12 очков и 4 аэродрома – т.е. следующий ход + 4 очка что давало 16 очков при необходимых 15.
Японцы имели 11 очков и три аэродрома что давало им только 14 очков к следующему ходу…
Собственно даже при продолжении игры, у японцев без флота уже не осталось шансов, американцы медленно, но верно прошлись бы по оставшимся островам катком — высаживая десант и уничтожая палубной артиллерией и авиацией малейшее очаги сопротивления. Японский Адмирал капитулировал.
Краткие впечатления от игры – при расстановке сил которая указана в правилах игра «сваливается» в кучу-малу из кораблей сведенных в один флот, ибо при такой концентрации разделение флота на 2 части смерти подобно. В итоге 2 кучи-малы обязательно столкнутся и начнется кубикометание, стоит отметить крайне тяжелое передвижение таких армад по полю – физически неудобно их двигать.
При введении хоум рул – исходные морские силы и авиация делятся пополам – игра приобретает совершенно яркий и интересный оборот – началось лавирование флотами, стали появляться и воплощаться задумки по совместным действиям авиации, флота и сухопутных сил при десантировании, просчет вероятных ходов противника, а так же предугадывание его оперативных маневров на 1-2 хода вперед, начали выполняться контрманевры и т.д.
В целом расстановка в игре занимает около 5 минут сама игра занимает не более 40-50 минут – причем львиная доля уходит на планирование своих действий и взаимодействие всех сил в операциях – причем единственный просчет может стоить всей партии – как например промах Японского Адмирала которые предположил, что концентрация американских сил обусловлена идеей захвата острова, тогда как под удар попал флот и по сути японский игрок проиграл все сражение за Соломоновы острова этим тактическим просчетом. Такие ошибки при атолле Мидуэй стоили Японии проигранной Второй Мировой войны, когда по сути вся славная военная история страны Ямато обрушилась в пропасть в течении «5 роковых минут» у Мидуэя… Очень исторично и впечатляет.
«После глобального 6 часового конфликта который не выявил победителя в прошлый раз»
А какое условие победы выбрали? Играли до полного уничтожения? Там же можно выбрать, например, играть до Minor victory, когда достаточно захватить только две столицы противника (если я правильно понял правила).
Условие мы выбрали захват столиц, но к сожалению не все нюансы правил поняли и учли при игре. Поэтому партия затянулась так сильно. Полный отчет с фото можно посмотреть здесь:
http://tesera.ru/user/Victor34/journal/49443/
Виктор, доброго времени.
Ничего обзор, но не отражает всей сути игры. Все потому, что вы, по всей видимости, использовали правила от обычной AXIS&ALLIES. Кажется, что даже на их официальном сайте они упоминают, что с традиционной A&A механикой здесь нет ничего общего. Важный девайс, отсутствие которого сильно сказывается, это бэтлбокс — коробочка для кубиков. Каждый раз в ходе сражения оценивается сила атаки юнитов — в количестве кубиков, коробка перетряхивается и при выдвижении трея из этой коробки — смотрят на выпавшие значения (попадания только 1 или 2) и на кого именно они пришлись (по бокам трея в каждом делении, есть обозначения наземного, морского и воздушного юнита). Если нет коробки, то саму эту шкалу можно распечатать также с сайта http://www.boardgamegeek.com/image/278630/axis-allies-guadalcanal и далее придумать вариант, как ее использовать, например с различными по цвету кубами.
При использовании тех сил, которые предлагаются разработчиками, никакой кучи-малы даже в самом разгаре игры не наблюдается, каунтеры всегда приходят на помощь. Есть даже опечатка в правилах, где указано, что каждый ход стороны получают по 5 кредитов на закупку нового вооружения и по 2 кредита добавляется за каждый подконтрольный остров. На оф. сайте указано, что, несмотря на это, в игру можно будет играть и так, но в оригинале все это надо умножить на 2.
Навряд ли авторы игры получали отзывы о затянутости, в результате чего переключились со стратегического уровня на операционный. Просто это еще одно интересное направление, в котором можно развивать игру, которая и так остается популярной и производится, разве что с косметическими изменениями, на протяжении уже 30 лет.
Кстати на http://tesera.ru есть отличный обзор от Александра Булгакова о всей линейке A&A. Если не видели, рекомендую.
http://tesera.ru/article/axis_and_allies_guide/
Говоря о недостатках, в игре есть момент, обсуждаемый даже на оф форуме — авиация весьма слаба при столкновении с кораблями. Что, мягко говоря, не совсем соответствует действительности. В виду того, что фаза ATTACK AIR UNITS предшествует фазе ATTACK SEA UNITS нередки ситуации, когда при атаке боевых кораблей, находящихся без какого-либо прикрытия со стороны авиации, самолеты атакующей стороны сбиваются кораблями еще до того как смогут причинить им какой-либо вред.
И еще момент, даже при проведении грандиозных, по числу юнитов, сражений, никто не мешает наносить удары авиацией в глубь территории, подконтрольной противнику с целью уничтожения аэродромов. При благоприятном раскладе это приведет сразу же к тому что 1. уцелевшим в бою самолетам противника будет некуда сесть и они будут считаться уничтоженными и 2. при подсчете победных очков, по окончании каждого раунда, противник лишится по 1 очку за каждый свой поврежденный аэродром. И такая ситуация продлится до того, как аэродром не будет отремонтирован.
Виктор, снова приветствую!
Перечитал Ваш обзор еще раз.
Советую скачать правила для Гвадалканала, например с оф. сайта:
http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/prod/axisguad
И играть СТРОГО по ним, т.к. правила A&A1942 не подходят КАТЕГОРИЧЕСКИ. Это абсолютно разные игры.
Также рекомендую раздобыть (в более адекватном качестве) вот эти reference sheets:
http://www.boardgamegeek.com/image/271605/axis-allies-guadalcanal
Очень облегчают игру, как минимум на первых порах, т.к. в них расписан каждый ход и указаны ТТХ юнитов, нет необходимости постоянно перерывать книгу правил.
Дополнительные возможности как-то ночная атака или лучшая логистика не запутывают игру и т.д., но дают возможность еще более разнообразить игровой процесс. Кстати, в правилах есть момент, предлагающий игрокам, на стадии передвижения юнитов, записывать свои ходы на листке бумаги (для облегчения процесса у островов есть названия, а у морских зон — буквенные обозначения), т.о. у противников какое-то время нет никакого понятия о том, чем занят оппонент. Если интересовались реалиями той войны, наверняка знаете, что с точными разведданными часто возникали сложности ввиду физико-географических особенностей Тихоокеанского ТВД. Что отлично можно воспроизвести в игре.
На мой взгляд игра просто ОТЛИЧНАЯ! Всем поклонникам WWII, а особенно тем, кто увлечен WWII на Тихом океане, строго рекомендовано!
С наилучшими пожеланиями.
Виктор, снова приветствую!
Перечитал Ваш обзор еще раз.
Советую скачать правила для Гвадалканала, например с оф. сайта:
http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/prod/axisguad
И играть СТРОГО по ним, т.к. правила A&A1942 не подходят КАТЕГОРИЧЕСКИ. Это абсолютно разные игры.
Также рекомендую раздобыть (в более адекватном качестве) вот эти reference sheets:
http://www.boardgamegeek.com/image/271605/axis-allies-guadalcanal
Очень облегчают игру, как минимум на первых порах, т.к. в них расписан каждый ход и указаны ТТХ юнитов, нет необходимости постоянно перерывать книгу правил.
Дополнительные возможности как-то ночная атака или лучшая логистика и т.д. не запутывают игру, но дают возможность еще более разнообразить игровой процесс. Кстати, в правилах есть момент, предлагающий игрокам, на стадии передвижения юнитов, записывать свои ходы на листке бумаги, не передвигая фигурок на карте (для облегчения процесса у островов есть названия, а у морских зон — буквенные обозначения), т.о. у противников какое-то время нет никакого понятия о том, чем занят оппонент. Если интересовались реалиями той войны, наверняка знаете, что с точными разведданными часто возникали сложности ввиду физико-географических особенностей Тихоокеанского ТВД. Что отлично можно воспроизвести в игре.
На мой взгляд игра просто ОТЛИЧНАЯ!
Дает шанс почувствовать атмосферу описываемых событий.
Схватки морских армад, отчаянные сражения за каждый остров и каждый аэродром, растянутые и от того крайне уязвимые коммуникации, дальние рейды бомбардировщиков… все в комплекте!
Всем поклонникам WWII, а особенно тем, кто увлечен WWII на Тихом океане, строго рекомендовано!
С наилучшими пожеланиями.
Коробка для кубиков, если кто не видел, выглядит вот так:
http://www.boardgamegeek.com/image/262911/axis-allies-guadalcanal
http://www.boardgamegeek.com/image/307741/axis-allies-guadalcanal
Еще интересный момент: поврежденные корабли отправляются на ремонт на базу (Новая Каледония — американцы и Рабаул — японцы):
http://www.boardgamegeek.com/image/307742/axis-allies-guadalcanal
http://www.boardgamegeek.com/image/307739/axis-allies-guadalcanal
Отремонтировать их можно за 1 токен SUPPLIES, стоящий 2 кредита.
И еще особенность игры: на карте, если присмотреться, в каждой морской зоне, по краям карты, есть обозначения такие же, как и на токенах SUPPLIES. Это означает, что купленный или отремонтированный на базе корабль можно вывести (в свой ход) не только в прилегающие зоны на основной карте, но и за указанное количество SUPPLIES можно выставить и далее, что не дешево, но временами просто необходимо для успешных боевых действий.
Просьба к модераторам стереть мое сообщение #4 от 17:52, т.к. далее оно повторяется в несколько доработанном виде.
stak спасибо за столь подробный ответ!
Да мы играли по правилам обычой AXIS&ALLIES, за ссылки спасибо попробуем отыграть по ним, однако вычитав в дальнейшем правила приложенные в комплекте с игрой мы не нашли кардинальных отличий от тех по которым играли. Бэтлбокс пока для меня не совсем понятен — на сколько сильно он влияет на игру? Или это атрибут для придания атмосферности?
Не давно общались с американцами — любителями варгеймов — у них партии в АА1942 тоже по 7-8 часов и зачастую заканчиваются ничьей — мне кажется что уж кто-то, а они понимают правила во всех нюансах на более высоком уровне чем мы.
Благодаря обзору Булгакова на Тесере и была приобретена игра)
За ссылку на правила по Гвадалканалу спасибо, попробуем отыграть по ним — насколько измениться игровой процесс обязательно напишу.
stak , еще раз спасибо за столь подробный ответ.
Victor, добрый день!
Начну с коробочки для кубиков. Влияет на игру весьма сильно, т.к. является одним из основных элементов.
Как видно на картинках, из коробочки выдвигается трей, в который сваливаются все кубики после того, как коробку потрясти. В трее есть нарисованные по размерам кубиков деления. Деления пронумерованы от 1 — до 12. Т.е. каждый раз, в каждой фазе боя вы определяете количество кубиков, которые будет кидать та или иная сторона. Например 7. Соответственно, трей выдвигается на эти 7 делений и смотрятся результаты. Определяется количество попаданий это 1 и 2. (1 — уничтожен. 2 — поврежден. Хотя самолету, наземным юнитам или транспортному кораблю что 1 что 2, все равно уничтожен). Далее, обращаем внимание на внешние стороны трея. В каждом делении (от 1 до 12), сверху вниз перечислено по 1 воздушному, морскому и наземному юниту. Это те, кому не повезет, если в их делении выпадет 1 или 2. Если в делении, в котором обозначен крейсер выпала 1, а крейсер в конфликте не участвовал, то смотрится первый от края трея корабль, на который и приходится это попадание. Если приходится на транспорт или эсминец, то здесь игрок, корабли которого под ударом, может выбирать, кому отправиться на дно. Немаловажный момент, т.к. эсминцы, наравне с транспортами, могут перевозить войска. И потеря груженого корабля может оказаться весьма болезненной.
В случае если 1 или 2 выпадает на тот тип корабля, который участвует в сражении, тогда уже атакующий игрок выбирает, по кому попадание пришлось.
Так отыгрываются все сражения. Отсутствие коробочки можно компенсировать либо разноцветными кубиками (как и показано на 1 из картинок), либо, как самый простой вариант — на всех кубиках, на каждой гране нарисовать соответствующее порядковое число (все те же от 1 до 12).
Еще немаловажный момент с кубиками. Коробочка рассчитана на 12 кубиков. Есть мнение, что в коробочке кубикам тесновато и проворачиваются они там с трудом. Были рассмотрены различные варианты. Как один из вариантов, если используется менее 12 кубиков в сражении, можно вынуть лишние. Но если есть необходимость в одном сражении кидать от 13 и более кубиков? Вариант, сперва засунуть меньшее число, а потом все оставшиеся, как мне кажется не является верным. Т.к. это все повлияет на распределение попаданий при броске второй партии кубиков.
Т.о. мы пришли к выводу, что НАДО бросать первые 12 и потом все оставшиеся.
Сама игра рассчитана на 2 игроков, от этого возрастает динамика. Уменьшается даунтайм.
Сражения ведутся не до уничтожения одной из сторон, что немаловажно.
Как я отметил ранее, есть варианты, когда корабли не топятся, а отправляются на основные базы сторон для ремонта.
Ходы игроков состоят из фаз, которые они выполняют поочередно. Это приводит к тому, что во-1) уменьшается даунтайм и во-2) игроки видят изменения обстановки фактически, в реальном времени и могут что-либо противопоставить противнику.
Пример: юниты передвигаются в строго определенной последовательности. Сперва транспорты, потом линкоры, потом авианосцы, потом крейсера, потом эсминцы. Т.е. сторона, не обладающая правом первого хода в этом раунде, все равно способна перехватить инициативу либо же просто грамотно отвечать на действия оппонента.
Фаза передвижения кораблей заканчивается на подводной лодке. Есть различные мнения на тему, как её лучше применять. Кто-то советует вести охоту за транспортами в морских зонах, свободных от кораблей или авиации противника. Но мы попробовали использовать подводные лодки в зонах, где планировалось развернуть крупное морское сражение. Выключить из предстоящего сражения 1 из кораблей противника это реальный шанс повлиять на ход всего сражения. Но не стоит увлекаться и атаковать линкор, преследуя цель, получить еще и 1 очко в таблицу победных очков. т.к. линкор уничтожить не просто. Он игнорирует любое первое попадание.
Пропущу часть фаз, отвечающих за передвижения тех или иных юнитов, перейдя к сражениям.
Сами сражения четко разделены на отдельные фазы:
1. ATTACK AIR UNITS
В этот ход воюет авиация и все, кто может вести зенитный огонь.
Пример: в одной из морских локаций находятся 2 японских крейсера, 2 японских транспорта и 2 истребителя. С американской стороны там же присутствуют 2 крейсера, 2 эсминца и 2 бомбардировщика. Право первого хода (строго очередное) в этом раунде у американцев.
В результате суммируются воздушные атаки всех американских юнитов (у кого они есть)бомбардировщик — 1 кубик, эсминцы и крейсера тоже по 1 кубику. Т.о. получаем 6 кубиков. Перетряхиваем коробку и смотрим на первые 6 выпавших кубиков в трее. Считаем количество попаданий, например 1. Это означает, что после сражения 1 японский истребитель будет уничтожен.
Теперь атака японской стороны.
Истребители — по 2 кубика, крейсера — по 1. Суммируем, результат 6 кубиков. Поделываем аналогичную операцию с коробкой, определяем попадания. Например тоже 1. Это означает, что 1 американский самолет будет убран с поля.
И плавно переходим к следующей фазе
ATTACK SEA UNITS
Здесь все аналогично — подсчитываем количество кубиков — по способности юнитов к морским атакам. Раз первые американцы, начнем с них: крейсера — по 2 кубика, эсминцы по 1 и бомбардировщик (1 был сбит) 2 кубика. Суммарно 8 кубиков. Трясем коробочку, выдвигаем трей, считаем и определяем попадания.
С японцами все то же самое, с поправкой на уменьшившееся число самолетов.
Далее фаза разгрузки транспортов и наземных боев. Подсчеты количества кубиков ведутся аналогичным способом. + те из кораблей, которые находятся в прилегающих к островам морским зонам (только крейсера и линкоры, эсминцы не могут стрелять по земле… странно, но факт)тоже могут поучаствовать в мероприятии.
Затем идет фаза LAND AIR UNITS
Фаза весьма значительная, т.к. в результате предшествующих фаз мог быть потоплен или поврежден авианосец, с которого взлетели истребители и придется искать ближайший свободный аэродром или бесславно терять самолет, которому некуда сесть. Для бомбардировщиков все может сложиться не менее трагично при потере аэродрома, т.к. сесть на авианосец они не смогут, по вполне понятным причинам. Таким образом, результате грамотных непрямых действий, можно выключить из дальнейших боев значительные воздушные силы противника.
Фазу с определением контроля над островами я пропустил, т.к. это можно сделать и позднее. Все равно подсчет количества кредитов за подконтрольные острова будет вестись позднее.
На мой взгляд все весьма строго и просто. После пары-тройки партий, все запоминается на интуитивном уровне.
Как-то примерно так.
Написано слишком сумбурно, т.к. в рамках Вашего вопроса, пытался пересказать правила всей игры в предельно сжатые сроки )
Если будут вопросы — обращайтесь. Рад буду, если смогу помочь.
Что же до оригинальной AXIS & ALLIES, к которой относится и 1942 версия, то на американских форумах все пишут про очень длинные партии или даже про целые бессонные ночи, в попытках переписать историю мира в компании друзей. И на этом фоне сильно контрастируют 3 игры серии, рассматривающие операционный уровень
Axis & Allies: D-Day
Axis & Allies: Battle Of The Bulge
Axis & Allies: Guadalcanal