По итогам пятничных обсуждений я решил какую игрушку с Эссена хотел бы опробовать. Это Eclipse.
Mage Knight, всё-таки, может оказаться затянутой. Да и мою невеликую тягу к настольным приключениям, наверное, сполна удовлетворит Merchants & Marauders. Так что буду ждать глобальную космическую стратегию. Будем надеяться, в неё действительно будет сыграть проще, чем в Twilight Imperium.
А вот у Alt'а об этой игре есть своё мнение:
Хотел я впрямь глянуть в сторону "Eclipse". Честно дочитал правила до описания фазы боя и понял, что нет, не мое.
…механика боя — старое доброе дайсометательство. Количество и цвет кубиков определяются количеством кораблей в спорном секторе и апгрейдами на них. После броска оцениваются попадания\промахи. 6 — всегда попадание, 1 — всегда промах, при всех других результатах используется формула <результат>+<мощность компов наведения>-<щиты цели>.
В общем, дальше 19-ой страницы 32-страничных правил я читать не стал. Зная как меня "любят" дайсы и как я "люблю" прямой конфликт между игроками и дипломатические временные договоренности… А еще общая оценка тяжести игры говорит мне, что не может такая игра длиться 2-2.5 часа в нашем кругу, в котором время партии, напечатанное на коробке, можно смело и сразу умножать на 2.
Глядя на фотки, чисто с эстетической точки зрения, что то не очень.
И космос не манит, кубики кругом какие то, все больше на какую то евро игру смахивает с экономическим уклоном. Лично для меня визуальная составляющая в таких играх играет существенную роль (красивые корабли, планеты, туманности) В Сумерках Империи все гораздо красивее, фото отчеты смотришь и как будто из окна в другой мир заглядываешь, мир космоса и звездных баталий, а здесь что то не так красиво…
Будем посмотреть дальше
>> Зная как меня «любят» дайсы и как я «люблю» прямой конфликт между игроками и дипломатические временные договоренности…
Хммм…
Настольщик, который не любит рандомизатор. Это почти как заяц, который не любит сезонную линьку.
@Torquemada
Он не рандомизатор не любит, он дайсы не любит (или они его)
Это разные вещи!
Никто не мешает попросить кинуть кубик кого-нибудь другого…
Насколько я знаю, в большинстве компьютерных игр используется генератор псевдослучайных чисел, для обсчета боев.
В настолках его заменяют кубики. Что тут плохого, мне непонятно…
Главное, чтобы можно было влиять на вероятность исхода боя. А влияние тут присутствует, как я понял.
Скачал правила только чтобы посмотреть одну вещь… Jebaleitung! Diese Sucken machen neue Abdriestung! Короче, у меня один мат! Ну сколько можно в современных стратегиях использовать такой подход? Ну, что автор никогда не играл в Runewars, Starcraft, Game of Thrones?? Видимо не играл… Как в том анекдоте: «Чукча не читатель, чукча — писатель»… Ведь, если бы играл, или хотя бы видел правила, то знал бы, что бой должен длиться ОДИН, повторяю: РОВНО ОДИН раунд!! Это сильно снижает даунтайм, снижает рэндом и делает игру более сбалансированной. Да, конечно, тогда надо было бы продумывать какие-то правила определения результатов боя и правила отступления. Но это было бы оправданное усложнение. Тем более, в Эклипсе есть правила отступления. А придумать, как определять результаты боя можно довольно легко, достаточно посмотреть как это просто реализовано в вышеназванных трёх играх (везде по разному, но совсем элементарно). Короче, расстроил меня товарищ Touko Tahkokallio!
Я правила пока не читал, может быть там действительно как-то неправильно это сделано, но сам по себе подход, когда бой длится несколько раундов — не только не плох, но и давно применяется, по крайней мере в компьютерных играх.
Длительные сражения, в которые игроки по ходу могут добавлять новые войска, чтобы перевесить чашу весов на свою сторону, или наоборот отводить, если надежды на победу мало, и не хочется битву превращать в бойню.
Сейчас почитаю правила, правильно я себе представил.
Пардоньте, я фигню спорол.
Действительно, бой в Eclipse сделан крайне по-дурацки: он идёт до победного конца (пока одна из сторон полностью не уничтожена), но при этом исход боя определяется в несколько раундов — примерно как в Риске.
Бросили — убили кого-то. Снова бросили — убили. И так пока кто-то не кончится.
Для компьютерный игры такой вариант сгодился бы, а вот в настольной это превращается в утомительный дайсфест. Утомительный, потому что к каждому кубику после броска надо ещё модификаторы добавлять.
По итогам вчерашней партии в Eclipse. Да, бросков кубиков может быть много, но подсчеты производятся только в начале битвы, для определения очередности ходов кораблей, и сколько надо выкинуть, чтобы уничтожить вражеский корабль, причем обычно это делается еще до боя в раздумьях перед движением кораблей во вражеский сектор. Поэтому если пол-минуты не думать, как правильно кидать кубы перед каждым броском, то бой протекает довольно быстро.
P.S. @Nelud Как уменьшение количества бросков кубиков уменьшает рандом?
Если в компьютерных играх можно спорить о том где рандом нравиться, а где нет, то в настольных надо бросать кубики. Когда их надо бросать долго, часто или постоянно — это часто не нравится, ибо надоедает.
Хорошо что быстро. В целом авторов оправдывает что есть дизайн кораблей и что игра делалась как-то сильно в расчете на компьютерный какой-нить мастер-оф-орион. Я бы конечно тоже предпочел бой в один раунд и продолжение в следующем, но в Эклипсе тогда сразу появляется несколько проблем: неясно что делать с ракетами и что делать с кораблями выжившими в битве (по правилам корабли тормозяться при наличии врага в соотношении 1:1 и не могут никуда двигаться)
ИМХО: в большинстве игр кубики хорошо подходят для отыгрыша боя, практически зачастую это наиболее удобный и быстрый вариант.
(Для других действий они не всегда оптимальны, безусловно).
Если мы хотим сделать бой НЕ решенным заранее, то без кубиков никуда.
Все другие варианты уже не будут случайными, а во многих играх требуются еще и громоздкие подсчеты.
Бой на кубиках можно решить очень быстро: 1-2 броска, и все.
Причем сам бросок является, по сути игровым действием.
Если много воюешь — то естественно, придется много кидать кубики.
Но при замене кубика на что-то другое, все равно придется делать многократно это что-то — никуда от этого не деться, увы.
Просто не надо возводить кубик в абсолют, как в ВФБ, например, и решать им абсолютно все.
Так же в игре не следует нарушать баланс между сознательным выбором игрока и фактором случайности — место должно найтись и для того, и для другого.
Причем баланс этот для игр разного жанра отличается — в стратегии он должен быть смещен в пользу сознательного выбора, а в приключении(РПГ)- наоборот, в сторону случайности.
Все ИМХО 🙂
> Если мы хотим сделать бой НЕ решенным заранее, то без кубиков никуда
Это не так. В Стратего, Игре Престолов, Старкрафте, Лордах Подземелий и многих других играх нет кубиков, и бой в них не является решенным заранее или требующим больших расчетов чем бой в игре Риск.
@ArranHawk
Капитан очевидность подсказывает: меньше случайных событий — меньше реэндома. Разве не так? Хотя, возможно имелось в виду то, что большое количество бросков кубиков даёт меньшее отклонение от некой середины? На самом деле, это не так. В затяжном бою обычно всё решается в первых двух (или даже одном) раундах. Дальше идёт добивание остатков проигравшего. Таким образом, может рэндома и не становится больше от затяжных боёв, но зато последствия становятся более катастрофичными. Кстати, это я и имел в виду, когда писал про «сбалансированность».
Вообще, я совсем не против кубика, а даже — за. Я только против многораундовых боёв. Я — за возможность отступить, если видно, что битва поворачивается не в твою пользу (или за принудительное отступление после 1-го раунда). В Эклипсе отступить теоретически можно, но слишком много ограничений: только 1 тип кораблей за раунд боя и ещё отступающие получают удар «в спину».
@Nelud
При бое на смерть, а не ограничивающимся одним раундом, можно более точно предугадать результат схватки плюс увеличивается скорость игры. Иначе большая армия при борьбе с маленькой при дислаке на кубах в первом раунде будет курить до следущего хода. А такое невезение на кубах, скажу честно, бывает не так уж и редко.
Кстати в Eclipse битвы происходят в конце раунда, а не посередине хода игрока, поэтому после перемещения вражеских кораблей оппонента вы можете подготовиться к битве построив новые корабли прямо в этом секторе(кстати защитные орбитальные станции обладают просто замечательным показателем цена/качество) и улучшить корабли, находящиеся в нем. Хочешь отступать, нет проблем, навесь на свои корабли побольше щитов и брони вместо пушек и плюсов к броскам, и отступай в первом раунде. В результате исход битвы определяется по большей части вашими действиями до битвы, а не бросками кубов во время ее.
P.S. Где в правилах сказано, что можно отступать только одним видом кораблей?
Там написано, что если отступаешь — то всеми кораблями одного типа. Например, нельзя из двух крейсеров одним отступать, а второго оставить. Про то, что можно выбрать только один тип вроде не сказано.
@ArranHawk
Спасибо за подробные разъяснения. Может боёвка и не так плоха, как мне показалось на первый взгляд. Посмотрим на ещё отчёты об игре.
Да, про отступление только одним типом — ошибся. Извините.
Возможно, я не совсем точно выразился. Не весь бой, а конкретная атака. В «Стратего» результат атаки заренее предрешен — просто игрокам нужно открыть карты для этого (и то не всегда, в некоторых случаях заранее ясно, какая карта выигрывает).
Примерно так же и в «старкрафте» — результат предрешен уже до открытия боевых карт, и случайности тут места нет.
Исключение — когда боевая карта берется прямо из колоды, но и в этом случае событие не является полностью случайным, так как зависит от того, какие карты в руке игрока.
Кубик же обеспечивает генерацию независимых друг от друга событий (чисел).
Таким образом, у нас по сути противопоставлены два принципа:
боевой юнит + кости
боевой юнит + камень/ножницы/бумага
ИМХО, второй принцип ничуть не лучше первого, хотя наверно и не хуже — каждый имеет свои плюсы и минусы.
А вообще, сравнени боя в «СТратего» и «старкрафте» — это сильно 🙂
Расчетов в «Стратего» нет вообще, в «Старкрафте» их я насчитал три для каждой «стычки»:
«Итоговое значение силы атаки и живучести
игрока – это сумма следующих значений, показателей и
бонусов, каждый из которых раскрыт в деталях ниже.
1. Обычная или пониженная сила атаки и живучесть,
указанные на обычной Боевой карте.
2. Бонусы от особых свойств, полученных от обычной
Боевой карты.
3. Бонусы от карты подкрепления.
4. Резервная мощь от юнитов резерва. »
Что, неужели в «Риске» столько же расчетов?
Ну в Риске тоже полезно посчитать чтоб прикинуть вероятность победы, вероятность проигрыша несмотря на превосходство, вероятность победы с неприемлимыми результатами и т.п.