На BGG опубликована написанная Дональдом Ваккарино история создания Kingdom Builder, где рассказывается как из разработки 1999 года получилась новая игра от автора Dominion. Предлагаю ознакомиться с моим вольным (и чуточку сокращённым) переводом:
Эта история начинается в 1999 году, когда я придумал игру «Барон». Это была карточная игра с особой механикой. В процессе доработки она изменилось – ничего общего с первоначальной механикой в ней не осталось. В результате получилась игра со ставками, в которой игроки выставляли на поле фишки. Я назвал её Барон-лайт.
В Kingdom Builder есть три элемента, выросшие из Барона-лайт. Во-первых, это правило размещения фишек – они выставляются на определённый вид местности и должны располагаться рядом с ранее выставленными фишками (если это, вообще, возможно). Это правило было введено, чтобы уменьшить «политический фактор». Например, возможно, если соперники меня полностью отрежут, я смогу телепортироваться в другое место. Однако возможна и другая ситуация – если меня отрежут и заманят в ловушку в невыгодном месте. Вот такая была идея.
Во-вторых, это получение новых способностей за соседство с определённым гексом (а не за его занятие). Это позволяет видеть изображение на гексе, а также позволяет получить преимущество нескольким игрокам. В-третьих, это игровое поле, складываемое из квадратных фрагментов.
Такой была та игра о ставках. Например, можно было поставить на деревья: победитель выставлял на деревья четыре фишки (по одной, соблюдая правило выставления фишек). Если фишка появлялась рядом со зданием, игрок получал возможность воспользоваться свойством этого здания и зарабатывал победные очки.
Подсчёт очков в этой игре «не работал». Его можно было исправить, но я до этого так и не дошёл.
В 2006 году я сделал новую версию этой игры в сеттинге научной фантастики. Это было через несколько месяцев после разработки Dominion, и все хотели играть только в неё, новые игры никому не были интересны. Итак, игрушка была многообещающей, но мне пришлось работать над дополнениями к Dominion. А потом я заменил компьютер и не перенёс на новую машину свои файлы.
После издания Dominion у меня были большие планы по созданию подобных игр. Я работал сразу над несколькими проектами, делал записи и бродил, размышляя о встававших передо мной проблемах и способах их решения.
Где-то в 2010 году я стал концентрироваться на одной разработке. Игра должна была быть Dominion-ообразной и с полем. Поле предназначалось для двух основных манипуляций: выставление фишек и перемещение фишек. В начале у игрока была колода карт и фишки на поле. Разыгрывая карты можно было выставлять фишки, а за выставление фишек можно было набирать новые карты. Это был бы двухступенчатый процесс в отличие от одноступенчатого в Dominion, где нужно покупать новые карты ради покупки новых карт.
Постепенно я пришёл к выводу, что от части Dominion нужно отказаться. Вместо неё можно сделать более простой одноступенчатый процесс выставления фишек ради выставления фишек. Я убрал из игры карты. Мне не хотелось сделать колодостроительную игру любой ценой или воспользоваться популярностью Dominion, у меня и так уже был Dominion. Я просто старался сделать игру лучше и интереснее и, если в процессе разработки выяснилось, что она не должна быть колодостроительной – значит так тому и быть. В общем, вместо декбилдинга появилось следующее правило: в свой ход игрок вскрывает карту местности и помещает на эту местность три фишки
Избавившись от элементов колодостроения, я сделал прототип игры. Идея игры была в том, чтобы выставлять фишки на поле и получать новые возможности, то есть тем самым строить свой экономический движок. Неплохое правило выставления фишек у меня уже было в Бароне-лайт, его я и использовал. Эту игру нельзя было назвать новой версией Барона-лайт, я просто взял оттуда одну механику. Но когда люди сыграли в две мои игры с этой механикой, они постоянно связывали их друг с другом. Возможно, это просто механика, хорошо подходящая для этой игры. Я также ввёл правило получения способностей за соседство с ключевыми локациями, похожее на то, что было в Бароне-лайт. Также в игре появилось поле, которое можно было составлять разными способами (какой игре это не пошло бы на пользу).
В этой версии все игроки могли получить одну и ту же способность, поставив фишку рядом с определённой локацией. Жетонов локаций не было, зато присутствовали планшеты для отслеживания имеющихся способностей. У игроков было не по 40, а по 50 фишек, а карту местности надо было набирать в начале, а не в конце хода, способности и методы подсчёта очков изменились, хотя и были похожи на финальную версию игры. Было 10 способов подсчёта очков, и для повышения реиграбельности в каждой партии использовались только три из них. В игре было 12 фрагментов игрового поля.
Когда игра была представлена издательству Queen Games, в ней были те же правила, что и в первом прототипе, изменились только свойства зданий и методы подсчёта очков. Тут рассказывать особо не о чем. Некоторые не вошедшие в финальную версию свойства могут появиться в дополнениях (если они будут разрабатываться), некоторые были слишком сложными или требовали дополнительных компонентов, или просто не подходили для игры. Подсчёт очков был менее сбалансированным, так что я его доработал. Хуже всего дела обстояли с отшельниками (Hermits), за отдельную группу поселений начислялось по 6 очков. И была способность, позволяющая убирать половину фишек с доски. Я пробовал различные варианты, но пока и не нашёл решения. Может быть, я ещё к нему приду.
Queen Games попросило меня представить что-нибудь на Эссене в 2099 году, а к тому времени я уже раздел все свои прототипы. Учитывая, что QG чаще издают большие игры с полем и фишками, нежели чем просто карточные, я собирался предложить им одну из своих игр с полем. В начале 2011 года я отправил им Kingdom Builder и через несколько месяцев узнал, что издательство готово её выпустить.
Queen Games (а именно – Rajive и Frank) внесло несколько изменений. Число фишек уменьшилось с 50 до 40, так что теперь игра заканчивалась до того, как вы сделаете всё, что хотели. Был предложен семейный вариант игры, от которого отказались после того, как дети протестировали обычный вариант правил. Игроки стали набирать карты не в начале нового хода, а в конце предыдущего (так, чтобы принять решение пока свой ход делают остальные). Не понимаю, почему до этого не додумался я сам. Они также упростили правило подсчёта очков для лордов (Lords) при ничьей. У меня было «сложите 1 и 2 места и поделите надвое». Появилось правило «первым ходит самый старший игрок». Количество жетонов каждой локации сократилось до двух. И в оригинале у меня были не жетоны, а планшеты. Но с жетонами даже удобнее: так ты всегда видишь только то, что можешь сделать. И ещё жетоны можно переворачивать, чтобы отмечать использованные способности.
Также Queen Games сделали так, что фрагменты поля можно складывать между собой по-разному. У меня были отдельные «левые верхние», «левые нижние», «правые верхние» и «правые нижние» части, а так появилось куда больше возможных вариантов игрового поля. Изначально я не думал о том, что поля можно будет складывать подобным образом, а позже уже не было времени в них что-то менять. Так что при определённом расположении фрагментов поля будут выглядеть чуть лучше. Также раньше невозможно было в первом ходу «присоседиться» сразу к двум зданиям. Теперь при некоторых конфигурациях поля это возможно. Одним из двух зданий в таком случае будет замок, который приносит выгоду только в конце партии. Если же у вас выпадет такой расклад, и он вам не понравится, просто разместите фрагменты поля как-нибудь иначе.
Изначально на каждом фрагменте поля было по 3 локации со свойствами, а на одном фрагменте – замки (4 штуки). Я это переделал: теперь на большинстве частей поля есть 2 здания и замок. Из-за этого время на ходы сократилось, а число способностей не уменьшилось. На двух полях имеется только одно здание, чьё свойство теперь более редкое. Поставить домик на воду удаётся не в каждой игре, так что пусть это будет чуть более вдохновляющее свойство. Количество фрагментов поля сократилось с 12 до 8 по практическим соображениям. Изменились все свойства, но это – отдельная история. Поля должны были быть двухсторонними, но если их перевернуть, они состыковывались не очень хорошо. Так что Queen Games поместило на обороте счётчики очков (заодно мы спаслись от отдельного дополнительного счётчика). Сам по себе счётчик нужен, так как в конце игры придётся производить кое-какие подсчёты.
Изначально в игре были такие местности: трава, лес, пустыня, цветы и горы (плюс скалы и вода). Я хотел задействовать болото, но, так как все территории должны были граничить друг с другом, цветы показались более подходящими. А ещё я бы предпочёл холмы, но так и не нашёл подходящую иллюстрацию, зато нашёл отличное изображение гор. На этапе тестирования некоторые игроки путали горы и скалы, так что издатель заменил их на овраги.
Локации изначально содержали здания и животных. Это могло повлечь вопросы типа «А корова – это здание?», так что Queen Games исключило животных. Хотя и сейчас не все локации являются зданиями. Например, среди них есть оазис. Также издатель изменил названия почти всех карт подсчёта очков (хотя смысл наименований остался тот же): рыбаки, шахтёры, рабочие, отшельники, толпы (горожане), участники похода (рыцари), исследователи (первооткрыватели), ровня (фермеры), лидеры (лорды), торговцы (купцы). Что-то мы начинаем впадать в уныние, так что эту главу истории пожалуй, пора заканчивать.
В правилах игры отсутствует раздел с благодарностями тестировщикам, так что спасибо вам! В то числе Vinay Baliga, Bill Barksdale, Alex Bishop, Zach Kessler, Destry Miller, Ben Stein, and the Games Club at Cornell.
Бонус: Тайная история Столицы (промо-материал)
Как уже было сказано, изначально на каждом фрагменте игрового поля Kingdom Builder было 3 здания, а на одном – 4 замка. А ещё был фрагмент с четырьмя тентами. У тентов было свойство «при подсчёте очков каждая соседняя фишка считается за две фишки». Идея была неплохая, но работала она не очень хорошо, так что пришлось от неё отказаться.
Я тестировал более простой вариант «1 очко за каждую фишку в радиусе 2 гексов». Такие здания просто приносили очки, хотя игроки и теряли часть взаимодействия (с лордами и т.п.). Результат мне понравился, это можно было бы включить в дополнение. Игроков это не раздражало и привносило в игру небольшое разнообразие.
А затем меня попросили сделать промо-материал, потому что при печати можно было уместить на листе что-то ещё. И выдать готовый материал надо было быстро. Я предложил им две вещи и выбрали именно эту.
Такая история.
статьи про геймдизайн получаются самыми интересными
«Queen Games попросило меня представить что-нибудь на Эссене в 2099 году,»
2011?