Добро пожаловать в мир настольных игр

Цена ошибки

Мне не нравится, когда исход партии в игру может оказаться предрешён из-за одной единственной ошибки. Представьте себе: играли, играли, а потом ты всего разок что-то там упустил и — бац — уже проиграл! Конечно, можно собраться и начать новую партию, зарубив себе на носу: смотреть в оба. Но никто не гарантирует, что в очередной раз ты не споткнёшься на новом месте. Обидно ведь! 

Впрочем, это вполне допустимо, если речь идёт о коротких играх с продолжительностью партии до 15-20 минут. Тут в проигрыше ничего особо страшного нет, всегда можно всё начать с самого начала. Как, например, в Quorridor: проиграл — не страшно! Разложил игру заново — и вперёд!

Совсем другое дело, когда из-за одного промаха рушится партия в какой-нибудь продолжительной игрушке. Я, например, до сих пор помню одну из партий в Игру престолов, где я был Баратеонами и в самом начале увёл свои корабли куда-то на юг. Старки немедленно этим воспользовались и навечно заперли мой остров, заблокировав его со всех сторон (тогда мы ещё не знали про порты). Могу смело предположить, что нечто подобное может произойти в Starcraft, где один удачный приказ со стороны противника может поломать всю стратегию на ход.

Тут ведь какая вещь, например, в компьютерных играх ничего подобного никто уже давно не боится. От гибели и неверных решений может спасибо save/load, а для тех, кто принципиален и играет супер-честно давным-давно придумали режим без сохранений, как "iron man" в Jagged Alliance 2. В первом случае в случае неудачи ты загружаешь ранее сохранённую игру. Во втором — сознательно просчитываешь каждый ход и, в случае ошибки, несёшь полную ответственность. В настольных играх же ничего подобного нет. Проиграл — или сворачиваешься (если игра была долгая, времени на повторную сессию обычно нет), или играешь заново. С точки зрения хардкорных игроков, возможно, игры с высокой ценой ошибки полезны и интересны. А вот насколько этот фактор дружелюбен к игроку средней руки? Мне кажется — не очень.

Что думаете? Становится ли из-за необходимости просчитывать свои действия игра интереснее? Раздражает ли вас, когда из-за одной ошибки в одночасье рушатся все планы?

14 комментариев

  1. Dmitry Piryazev

    На мой взгляд, самое плохое в большом просчете своих действий это паралич анализа.Из-за него страдают другие игроки, вынужденные ждать свой ход.

  2. Random_Phobosis

    Ты исходишь из положения, что действия игрока могут быть либо нормальными, либо ниже среднего. В крестиках-ноликах, например, походить «интересно» — нельзя, можно походить либо нормально, либо плохо. Но хорошие, глубокие правила должны делать возможными ещё и действия выше среднего — интересные ходы, неожиданные комбинации, хитрые манёвры и всё такое.

    В игре, жестоко наказывающей ошибки, но зато предполагающей вознаграждения за ходы выше среднего, отстающий игрок вполне может наверстать упущенное, если противники будут не допускать ошибок, но и не предпринимать ничего гениального. StarCraft, я думаю, к таким играм как раз и относится.

    В общем-то, это и входит в моё представление «хардкорности». Хардкорная игра — это не сложная игра сама по себе, а это игра, в которой действия игрока в большей степени влияют на систему, а значит, игрок наделяется большей ответственностью. Если возможность чудовищного поражения компенсируется возможностью эпической победы — то это здорово.

  3. Chameleon

    Все зависит от того, что вы ждете от игры. Если соревнование, то это одно. А если просто весело провести время, то совсем другое. Во втором случае, наверное, плохо если ты сразу проиграл и не имеешь шансов догнать. А в первом почему бы и нет? Грубая ошибка практически всегда равна поражению в любом соревновании. Потому что наличие таких ошибок это определенно показатель низкого уровня участника. Другое дело, что для исправлений неточности или менее критических ошибок игра должна давать возможность исправиться. К примеру, Агрикола тем и хороша, что в одном месте зажали — пролез в другом.

  4. smilekinua

    Думаю, что критическая ошибка, вернее серия таковых, и должна вызывать поражение. Некритическая — нет. Конечно, это хорошо работает для дуэльных игр, когда можно сдаться досрочно.
    К играм 3+ требования несколько другие — игра должна давать возможность выравнивания аутсайдеров.

  5. Anton R.

    >>Мне не нравится, когда исход партии в игру может оказаться предрешён из-за одной единственной ошибки. 
    Если при этом соперник не ошибался, то по-моему справедливо, что победил он.

  6. ZoRDoK

    Не играть тебе в рогалики, Юра =) А мне вот нравится. Например, в том же Годе Дракона можно ошибиться и слить игру в самом начале. 

  7. Ekspressionist

    Мне по нраву идти в играх на риск, и отвращает осторожничать и сдерживать фантазию. Если игра жестоко наказывает такой подход, то удовольствие от игрового процесса значительно снижается.
    К тому же, как справедливо было замечено, во многих игроках высокая наказуемость за ошибки может вызывать серьезные задержки игры, из за паралича анализа отдельных игроков.
    И самый смак, это обратить свою раннюю ошибку в победу, что довольно редко позволяют настольные игры.

  8. Сергей Арнаут

    Стратегии и тактики игроков средней руки должны быть открыты к обсуждению, так игроки могут объективно оценить задумку, пусть даже ценой поражения. Именно поражения делают вас опытным игроком.

    Плюс к тому можно поступать как в «Да, Темный Вазелин» — иногда вовремя признанное поражение купирует чувство впустую потраченного времени))))

  9. silencewalker

    Ошибка в игре это когда, например, в Го хочешь положить камень на 4:4, отвлекаешься на падающий за окном самолет и ставишь на 5:6. Все описанное в статье — это невыгодный ход. И вопрос в том, насколько игра амортизирует такие ходы. Если цель игрока посидеть с друзьями и во что-то между делом поиграть, то тогда игра должна амортизировать почти все возможные плохие ходы, то есть давать игроку минимум риска и свободы. Если цель игрока научится хорошо играть в какую-то игру, то после неудачного хода он будет смиренно доигрывать и изучать тактику других.
    Поэтому вопросы бессмысленны. Юрий, вам интереснее изучать трассу на скалодроме перед прохождением или разбираться прямо во время прохождения?

  10. hk

    Конечно справедливо, особенно если ты ошибся на втором ходу в игре с продолжительностью партии час-два 🙂

  11. Vitaliy Voloshchuk

    Считаю, что автор очень хорошо подметил проблему так называемой критической ошибки. Я для себя давно определил список критериев «хороших» и «плохих» игр. И если в сложной(!) игре одна ошибка часто приводит к полному поражению, для меня это показатель плохой игры.

  12. Евгений

    игра на то она и игра чтобы наказывать за все: за глупость, за невнимательность, за рискованность. прощение ошибок можно допустить только если идет освоение игры (первая-вторая партия — да в этом случае я не сторонник поощрения слабости) или игровой режим носит так сказать party-характер. в последнем случае всем должно быть весело и точка.

  13. Yury Yamshchikov

    Согласен с Юрой, механика хорошей игры должна давать возможность вырваться вперед, не смотря на ЕДИНИЧНУЮ ошибку (хотя, конечно, серия ошибок должна однозначно вести к поражению). Еще лучше, как отметил 
    Random_Phobosis, если есть возможность исправить ошибку гениальным ходом.

    В нашей игровой (и тестовой) компании одним из показателем хорошей игры (или хорошего варианта тестируемой игры) является напряженная борьба до последнего хода. Если все решено заранее, это, как правило, говорит о не-гибкости игровой механики.

  14. Slayerkiss

     Тут вопрос не в том плохая игра или нет, а в том, что это разные подходы к игростроению. В тех же компьютерных РТС вся игра зависит от одной мелочи, а потом, что называется надо просто исполнять. Я с удовольствием играю как в одни, так и в другие игры. Когда хочется расслабиться — играю в те, где ошибки не критичны, когда хочется хардкора — играю во что-то типа спейхалка, где над каждым шагом думаешь — аж мозги трещат 🙂

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑