Мне не нравится, когда исход партии в игру может оказаться предрешён из-за одной единственной ошибки. Представьте себе: играли, играли, а потом ты всего разок что-то там упустил и — бац — уже проиграл! Конечно, можно собраться и начать новую партию, зарубив себе на носу: смотреть в оба. Но никто не гарантирует, что в очередной раз ты не споткнёшься на новом месте. Обидно ведь!
Впрочем, это вполне допустимо, если речь идёт о коротких играх с продолжительностью партии до 15-20 минут. Тут в проигрыше ничего особо страшного нет, всегда можно всё начать с самого начала. Как, например, в Quorridor: проиграл — не страшно! Разложил игру заново — и вперёд!
Совсем другое дело, когда из-за одного промаха рушится партия в какой-нибудь продолжительной игрушке. Я, например, до сих пор помню одну из партий в Игру престолов, где я был Баратеонами и в самом начале увёл свои корабли куда-то на юг. Старки немедленно этим воспользовались и навечно заперли мой остров, заблокировав его со всех сторон (тогда мы ещё не знали про порты). Могу смело предположить, что нечто подобное может произойти в Starcraft, где один удачный приказ со стороны противника может поломать всю стратегию на ход.
Тут ведь какая вещь, например, в компьютерных играх ничего подобного никто уже давно не боится. От гибели и неверных решений может спасибо save/load, а для тех, кто принципиален и играет супер-честно давным-давно придумали режим без сохранений, как "iron man" в Jagged Alliance 2. В первом случае в случае неудачи ты загружаешь ранее сохранённую игру. Во втором — сознательно просчитываешь каждый ход и, в случае ошибки, несёшь полную ответственность. В настольных играх же ничего подобного нет. Проиграл — или сворачиваешься (если игра была долгая, времени на повторную сессию обычно нет), или играешь заново. С точки зрения хардкорных игроков, возможно, игры с высокой ценой ошибки полезны и интересны. А вот насколько этот фактор дружелюбен к игроку средней руки? Мне кажется — не очень.
Что думаете? Становится ли из-за необходимости просчитывать свои действия игра интереснее? Раздражает ли вас, когда из-за одной ошибки в одночасье рушатся все планы?
На мой взгляд, самое плохое в большом просчете своих действий это паралич анализа.Из-за него страдают другие игроки, вынужденные ждать свой ход.
Ты исходишь из положения, что действия игрока могут быть либо нормальными, либо ниже среднего. В крестиках-ноликах, например, походить «интересно» — нельзя, можно походить либо нормально, либо плохо. Но хорошие, глубокие правила должны делать возможными ещё и действия выше среднего — интересные ходы, неожиданные комбинации, хитрые манёвры и всё такое.
В игре, жестоко наказывающей ошибки, но зато предполагающей вознаграждения за ходы выше среднего, отстающий игрок вполне может наверстать упущенное, если противники будут не допускать ошибок, но и не предпринимать ничего гениального. StarCraft, я думаю, к таким играм как раз и относится.
В общем-то, это и входит в моё представление «хардкорности». Хардкорная игра — это не сложная игра сама по себе, а это игра, в которой действия игрока в большей степени влияют на систему, а значит, игрок наделяется большей ответственностью. Если возможность чудовищного поражения компенсируется возможностью эпической победы — то это здорово.
Все зависит от того, что вы ждете от игры. Если соревнование, то это одно. А если просто весело провести время, то совсем другое. Во втором случае, наверное, плохо если ты сразу проиграл и не имеешь шансов догнать. А в первом почему бы и нет? Грубая ошибка практически всегда равна поражению в любом соревновании. Потому что наличие таких ошибок это определенно показатель низкого уровня участника. Другое дело, что для исправлений неточности или менее критических ошибок игра должна давать возможность исправиться. К примеру, Агрикола тем и хороша, что в одном месте зажали — пролез в другом.
Думаю, что критическая ошибка, вернее серия таковых, и должна вызывать поражение. Некритическая — нет. Конечно, это хорошо работает для дуэльных игр, когда можно сдаться досрочно.
К играм 3+ требования несколько другие — игра должна давать возможность выравнивания аутсайдеров.
>>Мне не нравится, когда исход партии в игру может оказаться предрешён из-за одной единственной ошибки.
Если при этом соперник не ошибался, то по-моему справедливо, что победил он.
Не играть тебе в рогалики, Юра =) А мне вот нравится. Например, в том же Годе Дракона можно ошибиться и слить игру в самом начале.
Мне по нраву идти в играх на риск, и отвращает осторожничать и сдерживать фантазию. Если игра жестоко наказывает такой подход, то удовольствие от игрового процесса значительно снижается.
К тому же, как справедливо было замечено, во многих игроках высокая наказуемость за ошибки может вызывать серьезные задержки игры, из за паралича анализа отдельных игроков.
И самый смак, это обратить свою раннюю ошибку в победу, что довольно редко позволяют настольные игры.
Стратегии и тактики игроков средней руки должны быть открыты к обсуждению, так игроки могут объективно оценить задумку, пусть даже ценой поражения. Именно поражения делают вас опытным игроком.
Плюс к тому можно поступать как в «Да, Темный Вазелин» — иногда вовремя признанное поражение купирует чувство впустую потраченного времени))))
Ошибка в игре это когда, например, в Го хочешь положить камень на 4:4, отвлекаешься на падающий за окном самолет и ставишь на 5:6. Все описанное в статье — это невыгодный ход. И вопрос в том, насколько игра амортизирует такие ходы. Если цель игрока посидеть с друзьями и во что-то между делом поиграть, то тогда игра должна амортизировать почти все возможные плохие ходы, то есть давать игроку минимум риска и свободы. Если цель игрока научится хорошо играть в какую-то игру, то после неудачного хода он будет смиренно доигрывать и изучать тактику других.
Поэтому вопросы бессмысленны. Юрий, вам интереснее изучать трассу на скалодроме перед прохождением или разбираться прямо во время прохождения?
Конечно справедливо, особенно если ты ошибся на втором ходу в игре с продолжительностью партии час-два 🙂
Считаю, что автор очень хорошо подметил проблему так называемой критической ошибки. Я для себя давно определил список критериев «хороших» и «плохих» игр. И если в сложной(!) игре одна ошибка часто приводит к полному поражению, для меня это показатель плохой игры.
игра на то она и игра чтобы наказывать за все: за глупость, за невнимательность, за рискованность. прощение ошибок можно допустить только если идет освоение игры (первая-вторая партия — да в этом случае я не сторонник поощрения слабости) или игровой режим носит так сказать party-характер. в последнем случае всем должно быть весело и точка.
Согласен с Юрой, механика хорошей игры должна давать возможность вырваться вперед, не смотря на ЕДИНИЧНУЮ ошибку (хотя, конечно, серия ошибок должна однозначно вести к поражению). Еще лучше, как отметил
Random_Phobosis, если есть возможность исправить ошибку гениальным ходом.
В нашей игровой (и тестовой) компании одним из показателем хорошей игры (или хорошего варианта тестируемой игры) является напряженная борьба до последнего хода. Если все решено заранее, это, как правило, говорит о не-гибкости игровой механики.
Тут вопрос не в том плохая игра или нет, а в том, что это разные подходы к игростроению. В тех же компьютерных РТС вся игра зависит от одной мелочи, а потом, что называется надо просто исполнять. Я с удовольствием играю как в одни, так и в другие игры. Когда хочется расслабиться — играю в те, где ошибки не критичны, когда хочется хардкора — играю во что-то типа спейхалка, где над каждым шагом думаешь — аж мозги трещат 🙂