Сегодня мы пообщаемся с Андреем Буглаком, креативным директором компании Emperor lab, портировавшей на iOS игру Зомби! Спасайся кто может!. Андрей расскажет о себе, о коллегах и о тонкостях перевода настольной игры в цифровой формат.
Ю.Т.: Андрей, добрый день! Рад встрече на страницах сайта 🙂
А.Б.: Привет, Юрий. Да я и сам рад. Мне нравится этот сайт, и я периодически его почитываю.
Ю.Т.: Расскажите немного о себе. Кто вы и откуда? Чем занимаетесь?
А.Б.: Я живу в Минске, с женой и маленьким сыном, мне 35 лет. Много лет работал в книжном бизнесе (зав. редакции в издательстве «Питер»), а сейчас вот второй год уже работаю в сфере создания мобильных приложений и мне очень-очень нравится.
Ю.Т.: Любите ли настольные игры?
А.Б.: Обязательно! Я с большим удовольствием играю в ЖКИ «Игра престолов», даже сделал сам редизайн по гражданской войне в России (одна из моих любимых тем). Но вывешивать в свободный доступ жаба душит, уж извините – слишком много сил потрачено было. Играем также в настольную «Игру престолов». А больше всего все же в ролевые настольные игры, где мастер (ведущий) традиционно уже я 🙂
Ю.Т.: Помимо «Игры престолов» ещё в какие-нибудь современные настолки играете?
А.Б.: Играли еще в Киклады, Маленький мир, Эволюцию, Колонизаторы. Конана даже два раза мучить пытались )))
Ю.Т.: Поведайте нам о компании Emperor lab. Из кого она состоит и чем занимается?
А.Б.: Мы пока еще стартап – только год существуем, два приложения запущены и еще два в разработке. Но планы большие на будущее! 🙂
Ю.Т.: Одно приложение, это, понятно, «Зомби!». А второе – какое?
А.Б.: Если открыть в iTunes наших «Зомби!» (или на ютубе, когда зайдете на «Зомби!» щелкните на имя пользователя EmperorLab), то увидите второе: Kitchens. New design ideas from professionals. Да, оно к играм не имеет никакого отношения. Но зато бесплатное и качественными фотками красивых кухонь может любоваться каждый. Кстати, в США и Британии на нее очень хорошие отзывы, а русские пользователи – самые злые почему-то, могут написать оскорбления, причем необоснованные. Обидно за наших.
Ю.Т.: Почему именно «Зомби!»? Как выбрали эту игру? Чья это была инициатива, со стороны «Правильных игр» или от вашей компании?
А.Б.: Я первым написал Ивану Туловскому. Он с энтузиазмом принял предложение. И мы вместе обсуждали, какую именно игру сделать. Я сразу подумывал об Эволюции, но Иван и Сергей Мачин убедили меня, что лучше начать с Зомби!
Ю.Т.: Если не секрет, почему хотелось сделать именно «Эволюцию»? И какие аргументы переубедили вас в пользу «Зомби»?
А.Б.: Во-первых, «Эволюция» самая известная у «Правильных игр», а во-вторых, я сам в нее играл раньше – и остался доволен. Но Иван и Сергей привели ряд обоснованных доводов: 1. Зомби легче в реализации (алгоритмы проще), 2. Зомби легче освоить людям, которые слыхом не слыхивали ни про Зомби, ни про Эволюцию, 3. Зомби по первым продажам не уступает по популярности Эволюции. А слабенькие отзывы на них на специализированных сайтах – это понятное дело. Разумеется, искушенному настольщику не понравятся настолько «попсовые» игры. Но какой процент искушенных настольщиков среди пользователей мобильных девайсов? Недаром в хитах там Angry Birds, а не что-нибудь в духе стратегий Paradox (которые я очень люблю).
Ю.Т.: Долго ли велась разработка цифровой версии? Можете ли выделить в ней какие-то стадии или этапы?
А.Б.: Скажу честно, что основное время мы посвящали нашему главному продукту на тему похудения для женщин. В скором будущем он выйдет под названием In Shape. Фитнес. Массаж. Диета. Его мы делали почти год. Но когда основной продукт находился на тестировании или дорабатывались какие-то другие моменты, программист занимался Зомби! Таким образом, их производство растянулось на несколько месяцев, но сколько реально было потрачено трудочасов посчитать сложно. В целом себестоимость не слишком большая, на фоне многих реально сложных приложений. Но и дохода с него особого не ждем, скажу честно.
Ю.Т.: Если вы не ожидаете получить прибыль, какова мотивация работы над цифровой версией игры?
А.Б.: По большей части – разведка данного сегмента рынка. Мы надеемся отбить затраты плюс получить полезную информацию, стоит ли нам в дальнейшем заниматься аналогичными проектами (карточные и настольные игры под iOS). Если со временем получится еще и профит, будем рады, конечно.
Ю.Т.: Что было самым сложным, а что – самым лёгким при портировании настольной версии в цифру?
А.Б.: В принципе все одинаково ровно. Данный проект расцениваю по сложности как средний, ничего слишком сложного там не было. Хотя на самом деле все зависит от квалификации программиста. О! Вспомнил! Не успели в срок сделать режим сетевой игры (спешили к Эссенской выставке настолок), но потом сделаем в апдейте. А пока можно играть против ИИ, а также друг против друга, собрав несколько человек за одним девайсом.
Ю.Т.: Каким образом устроен искусственный интеллект в «Зомби!»? Придумывали ли вы какие-то алгоритмы, по которым должны действовать компьютерные игроки?
А.Б.: Да, там есть ряд базовых условий, которые описал нам Сергей Мачин. Кроме того, пришлось добавить несколько собственных элементов. Американец какой-то на BGG расхвалил логику и процесс.
Ю.Т.: В отличие от настольной версии, в игре под iOS появились звуки и анимация. Как вы решали и выбирали что изменить, что добавить в игру по сравнению с оригиналом?
А.Б.: Я придумывал и сообщал свои идеи Ивану и Сергею. Они соглашались ?. Конечно, идей у меня еще больше и наворотить еще много можно всего, но это все еще больше увеличивает себестоимость, а про финансовые аспекты я уже писал выше. Плюсом реальной настолки считаю живое общение с друзьями, а плюсами iOS-версии назову:
1. Анимация и звуки, музыка
2. Ограничение времени на раздумья (т.е. режимы темпа игры)
3. Фиксирование личных достижений в Гейм-центре и участие в общей Таблице рекордов с игроками всего мира.
Ю.Т.: Какие идеи были отклонены и остались нереализованными?
А.Б.: Там, где сейчас мигает красная стрелочка, напоминающая, что из колоды пора брать карту, думали просто сделать счетчик времени, а раздачу пятой карты производить автоматически. Это упрощает процесс. Однако на данный момент счетчик времени стоит на паузе, пока ты не взял карту – т.е. это время, чтобы внимательней изучить расстановку сил. Если стрелочку убрать и раздавать карту автоматически, такого бонуса у игрока не будет. С этим вопросом пока так и не определились. Можно в медленном темпе игры оставить как есть, а в быстром сделать счетчик с автоматической раздачей. Второй вариант – сделать этот счетчик включаемой/выключаемой функцией в Настройках.
Ю.Т.: Говорят, добавить своё предложение в AppStore не так-то просто. У вас на этом этапе возникали какие-нибудь затруднения?
А.Б.: Да, это действительно очень сложный процесс. Затруднения возникают постоянно, но приходится бороться, запасшись тоннами терпения. Мне помогают быть сильнее во всех смыслах тренировки по тайскому боксу – хорошо снимает стресс. Рекомендую всем. Надо развиваться гармонично, а не только сидеть за компами и настолками. Говорю вам как дядька 35 лет, который уже знает цену здоровью.
Ю.Т.: Как вы оцениваете запуск игры в AppStore? Соответствует ли уровень продаж вашим ожиданиям?
А.Б.: К сожалению, не соответствует. Причины разные, но главная из них – в сегменте игр для iOS рулят известные бренды и крупные корпорации. У них миллионы лояльных пользователей и множество эффективных средств продвижения своих продуктов. Маленьким компаниям очень сложно, чтобы их продукт кто-то заметил. Поэтому большинство из них и отдает свои игры на реализацию крупным паблишерам (а вместе с самой игрой еще и 50-70% дохода!).
Ю.Т.: Подозреваю, что после работы над игрой ещё и играть в то, что сделал сам особого желания нет. Запускаете ли вы сами в цифровых «Зомби!», чтобы перекинуться с компьютером?
А.Б.: Ну мы все в них играли по много раз в обязательном порядке когда тестировали. А один из багов, который вовремя исправили, нашел мой двухлетний сын. Он обожает играть в Зомби! на айпэде и ему одинаково радостно и от выигрыша, и от проигрыша ))).
Ю.Т.: Планируете ли вы выпускать цифровые версии других настольных игр?
А.Б.: Пока не знаю. Нам бы по Зомби! пока еще затраты отбить, не говоря о профите ?. Но мне кажется, что сложные настольные игры, которые, например, лично мне нравятся, не будут популярны – они больше для гиков. Недаром мировой лидер в топах среди карточных игр UNO, а в России еще и карточный Дурак.
Ю.Т.: На ту же «Эволюцию» нет планов? И как насчёт игрушек от других российских производителей?
А.Б.: К сожалению, пока не могу ничего сказать определенно, поживем-увидим. Компании-аутсорсеры портируют настолки за фиксированную плату со стороны разработчиков игры. Т.е. они заранее согласовывают, сколько стоит их работа. Мы же делали бесплатно, разделяя процент от будущей прибыли (которая неизвестно, будет ли вообще) с «Правильными играми».
Ю.Т.: Почему вы выбрали iOS? Стоит ли ожидать релизов для операционной системы Android?
А.Б.: У меня есть много знакомых, которые работают под разные платформы. С точки зрения коммерческих перспектив iOS пока гораздо мощнее Андроида. Т.е. смотреть надо не на общее количество девайсов в мире, а на объемы денег, крутящихся вокруг покупки приложений. Так что пока не знаю по поводу Андроида, нам не позволяют пока еще производственные мощности – программисты под мобильные платформы очень дорого обходятся. А если кто-то толковый захочет портировать наши приложения под Андроид за долю от будущей прибыли, то я всегда открыт для контактов и предложений. На таких же условиях с удовольствием буду сотрудничать с художниками, которые умеют и любят рисовать всякие игровые штуки, персонажей, комиксы, сказки, мультики и т.д. Заинтересованные могут найти меня на Фейсбуке – Buhlak Andrei
Ю.Т.: Андрей, благодарю за интервью! Желаю вам успехов и ожидаю увидеть «Эволюцию» для iOS 🙂
А.Б.: Спасибо и вам, Юрий, за внимание к моей персоне и нашим продуктам. Эволюция может появиться, если через несколько месяцев увидим, что Зомби! в плюсе. Дальнейшего развития вашему чудесному сайту!
Добавить комментарий