Прошедшую неделю можно назвать "неделей новых дополнений". Судите сами, мы опробовали дополнение к 100 000 лет до нашей эры, впервые сыграли с двумя дополнениями к Hive, а ещё играли в Space Alert, на дополнение к которому я уже посматриваюсь 🙂
Hive –
Space Alert –
Stone Age: Style is the Goal –
Когда речь заходит о дополнении к какой-нибудь игре, обычно возникает два вопроса: «Что нового?» и «Стоит ли?». Первый вопрос проистекает из чистого любопытства. Чего там такого разработчики напридумывали? Как изменилась игра по сравнению с базой? Второй вопрос носит исключительно прагматический характер и касается оценки дополнения. Стоит ли с ним играть? Нужно ли тратить на него время? Наконец, стоит ли оно тех денег, что за него просят? Попробуем найти ответы на эти вопросы на примере дополнения к игре 100 000 лет до нашей эры, которое называется Цель определяет твой путь.
Первое отличие дополнения от базы – оно позволяет сыграть в Stone Age впятером, тогда как базовая игра рассчитана на 2-4 человек. Для этого в состав дополнения включён пятый планшет игрока, дополнительный набор человечков чёрного цвета, а также дополнительные фишки еды и ресурсов (деревьев, глины, камня и золота). Кроме того, каждый ход теперь разыгрывается не 4 карты развития, а 5 (чтобы каждый игрок мог заполучить по одной). Но помимо физического «расширения» игры до 5-го игрока Style is the Goal предлагает и новые механики.
Главное новшество – это новая локация на игровом поле, новый ресурс и связанные с ним нововедения. Теперь в дополнение к дому агронома, хижине ремесленника и любовному гнёздышку появляется ещё одно строение – «лавка ювелира». В ней игроки добывают новый тип ресурса – бивни мамонта. На самом деле это не совсем ресурс, в том плане, что им нельзя оплачивать карты развития и его нельзя «съедать», если у племени в конце хода недостаточно пищи. Нужны они для трёх целей. Во-первых, ими можно оплачивать пятую карту развития, которая приобретается исключительно за бивни. Во-вторых, бивни нужны для постройки некоторых новых хижин. В-третьих, бивни можно выменивать на обычные ресурсы.
В базовой версии Stone Age никакой торговли не было. Что добыл, то у тебя и есть. Теперь же каждое посещение «дома ювелира» продвигает игрока по специальному треку торговли, на котором указан обменный курс. Поначалу это 2:1, что означает, что один раз в ход игрок может сменять два ресурса на один любой (например, 2 дерева на 1 золото, кстати, бивни тоже можно выменивать). Чуть позже курс становится более выгодным – 1:1, а под конец вообще прекрасным – 1:2. Кроме того, в игре появляются новые карты развития, которые приносят в конце игры очки в зависимости от положения игрока на треке обмена (по аналогии с «треком пшеницы»). Плюс некоторые карты позволяют продвинуться вперёд по этому треку.
Наконец, в игре появились новые хижины – домики, которые можно приобретать за ресурсы. Среди них есть как обычные постройки, работающие по принципу «оплатил ресурсы – получи очки», отличающиеся от базовых лишь тем, что для постройки требуются бивни, так и совершенно новые дома, привносящие в игру дополнительную механику. Отдельные домики дают разовый эффект при приобретении, например «+1 человек» или «+1 поле». Некоторые дома приносят ресурсы в начале каждого хода. Наконец, есть постройки, представляющие собой индивидуальные локации, куда имеет доступ только их владелец. Например, небольшой золотой прииск, куда можно отправить не более трёх человек. От общественного русла реки он отличается тем, что золото там добыть чуть проще – выпавшую на кубиках сумму нужно делить не на 6, а на 5.
Все компоненты дополнения выполнены столь же качественно, что и в базе. Новые карты и хижины с виду неотличимы от предыдущих. Дополнительное племя и ресурсы выглядят аналогично тем, что есть в базе, а новые бивни и каменные кольца (1 кольцо = 3 бивня) органично вписываются в стилистику первобытно-общинного строя. Немного расстраивает лишь реализация новой локации и трека торговли и места под 5-ю карту развития – на игровое поле выкладывается специальная «заплатка», где они нарисованы, из-за чего доступным к покупке хижинам места на поле больше не нашлось, они теперь выкладываются рядом с ним. Кроме того, рисунок на «заплатке» почему-то имеет чуть меньший масштаб, чем оригинальное игровое поле, из-за чего её края не идеально состыковываются с фоновым изображением. Но, это так, придирка. Если не приглядываться, то и незаметно. А уж в процессе игры на это обстоятельство внимания вообще никто не обращает.
Итак, теперь мы знаем, что в дополнении нового: 5-й игрок, бивни, 5-я карта развития, торговля, новые карты и новые домики. Пришло время перейти к вопросу насколько эти новшества хороши.
Пока что у меня за плечами всего одна партия, так что все размышления и выводы стоит считать предварительными. Что означает пятый игрок? Помимо банального «в игру может играть больше людей»? Как минимум – это увеличение продолжительности партии. В оригинальный Stone Age вчетвером мы всегда играли в пределах часа. С дополнением и пятью игроками у нас ушло 1 час 45 минут. Казалось бы, продолжительность игры возросла почти вдвое. Но на самом деле это не совсем так.
До этого я играл в 100 000 лет до н.э. в другой компании, где у нас были свои правила. Каждый игрок получал отдельный набор кубиков и в конце хода мы одновременно их бросали и получали ресурсы. В последней же партии за столом были другие правила: кубики – одни на всех, фаза добычи ресурсов отыгрывается всеми игроками по очереди. Это хорошо, в том плане, что позволяет отследить и проконтролировать действия соседей. Но за это приходится расплачиваться дополнительными временными затратами. Иногда настолько заметными, что у меня даже возникло предложение параллельно сыграть с соседом в Hive, пока все там ходят и добывают свой лес и еду. Так что если с пятым игроком продолжительность партии и увеличивается, то ненамного. Где-то на четверть, то есть вместо часа должно быть «час-пятнадцать» — «час-двадцать».
Ещё одно опасение – возможный даунтайм из-за больших промежутков между ходами. Но что впятером, что вчетвером – разница невелика. К счастью схема действий игроков в Stone Age – каждый по очереди выставляет своих людей в одну из локаций – не предполагает длительных размышлений, так что даунтайма как не было (ну, практически), так и нет.
Что даёт нам новая локация и торговля – я пока ещё не знаю. Одной партии оказалось недостаточно, чтобы в полной мере оценить это нововведение, так что пока рассуждаю большей частью теоретически. Меняться можно лишь раз в ход, то есть выменять удаётся один, максимум – два ресурса (при раскаченной торговле). Так что это не что-то кардинально новое, а, скорее, приятное добавление к имеющимся механикам, позволяющее, например, раздобыть единичку какого-нибудь ресурса, которого вам не хватает для приобретения какой-нибудь хижины.
Трек обмена – это новый путь развития и новый источник победных очков, наряду с уже имеющимися: численность племени, количество «топоров», «площадь посевов», количество построенных хижин и зелёные карты цивилизации. Так что теперь путей развития по-прежнему на 1 больше, чем игроков. Теоретически каждый может найти свою нишу и «качать» что-то своё и ещё останется конкуренция за зелёные карты, которые нельзя позволить безнаказанно собирать только одному игроку.
Единственное новшество, с которым у меня возникли затруднения – это хижины, генерирующие ресурсы. Они добавляют в игру новую механику, новый элемент – в начале каждого хода игрок должен получать ресурс. Я такие вещи не очень люблю в настолках, потому что эти моменты сложно отслеживать. Вот и в нашей партии у меня, например, была «лесопилка», с которой я брал положенное дерево хорошо если раз в два хода. Просто забывал!
Эта задача нормально решена, насколько мне известно, только в Агриколе, где на клеточку с номером хода заранее кладутся ресурсы, которые должны получить игроки, и в начале хода попросту разбираются. Возможно, нечто подобное можно внедрить и в Stone Age: класть на домик соответствующий ресурс или помещать домик поверх своих человечков (в качестве напоминания взять то-то или то-то из банка). Но пока идеального решения я не вижу, так что и в будущем не исключены ошибки.
Одно я могу твёрдо сказать по результатам даже одной-единственной игры: с дополнением Stone Age явно не стала хуже. Так что если вам кто-то скажет, что Style is the Goal портит оригинал – не верьте ни в коем случае! Стала ли игра заметно лучше? Пока что положительного ответа на этот вопрос дать не могу. Моё предварительное мнение таково: с дополнением 100 000 до н.э. осталась такой же интересной, красивой и приятной семейной игрой. Cтоит ли брать дополнение исключительно ради бивней, новых карт и домиков – пока не знаю. Но если вам нравится база и есть желание сыграть в Stone Age впятером – берите без вариантов.
В Space Alert отыграли 5 и 6 миссии. Обе – с внешними и внутренними угрозами повышенной сложности (жёлтыми). Очень интересной оказалась первая партия с 5-й миссией. Мы я немного просчитался с одной из внутренних угроз, из-за чего она ускользнула в соседнюю локацию и где-то на 5-м ходу убила там одного из членов экипажа – офицера тактики. А его роль в игре была ключевой – он дважды жал на кнопку «Reset». Из-за этого наши действия дважды «отодвигались» на ход дальше и в итоге корабль был уничтожен.
Мы тут же сели играть в следующую миссию, причём за столом случилась замена. На место одного из опытных игроков села девушка, ранее в Space Alert не игравшая. Правда, совсем крошечный опыт знакомства с игрой у неё был – она сидела рядом и смотрела как мы завалили предыдущее задание. Ничего объяснять ей мы не стали, просто сказали, делай, что говорят. И она делала. Ходов восемь стояла на мостике, жала кнопку на компьютере и стреляла по внешним угрозам из главного орудия. А уже под конец один-единственный раз сыграла перемещение, ушла влево и стрельнула из лазера и там.
Партия закончилась весьма успешно. Мы без потерь расправились с двумя внутренними угрозами и расстреляли парочку внешних. Не успели лишь уничтожить «камикадзе», который разогнался и разбился о правый бок корабля, в результате чего щиты обнулились, а корпус получил 5 повреждений. Но даже с такими пробоинами миссия оказалась завершена успешно. Мы набрали 30 очков и установили новый локальный рекорд.
Из этих двух партий я вынес два урока. Во-первых, намертво запомнил, что угрозы двигаются уже в том же ходу, в котором появляются. Это, ведь, я просчитался в первой партии с внутренней угрозой, из-за чего на корабле всё пошло наперекосяк. Во-вторых, за Space Alert можно усадить новичка. Но, пожалуй, только одного. Он может работать на «подхвате» и заниматься несложными хозяйственными работами. Там, из пушки выстрелить, кнопку нажать, может, щиты или реактор перезарядить. Но его действиями придётся руководить. Говорить об осмысленной работе не приходится до тех пор, пока человек не войдёт в курс дела, не поймёт механику перемещения угроз и их свойства и не научится самостоятельно считать, что нужно сделать, чтобы уничтожить ту или иную угрозу.
Отдельно отмечу, что хотя новичком и можно руководить, в Space Alert всё же совершенно не прослеживается синдром лидера. Сужу по себе – каждый раз в конце миссии я ловлю себя на мысли, что совершенно не имею представления что мы делаем против двух-трёх угроз. И каждый раз оказывается, что ребята по ту сторону стола скооперировались и слаженно их уничтожили парой-тройкой выстрелов. Ограниченное время, множество действий на руках и угрозы со всех сторон просто не позволяют объять необъятное, охватить всё сразу одному игроку.
Закончили игровой вечер двумя партиями в Hive с двумя дополнениями – москитом и божьей коровкой, или, «коровкой» и «комаром», кому как проще. Эти дополнения привносят в игру по одному новому насекомому. Итого армии белых и чёрных получают по два новых бойца.
Божья коровка представляет собой гибрид жука и паука: она ходит ровно на 3 клетки, но при этом первые 2 идёт «по головам», а третьим шагом должна спрыгнуть на землю. Тем самым в игре появляется третье насекомое, способное залезать в «дыры», в которые обычным перемещением протиснуться нельзя.
Москит не имеет собственных правил перемещения. Зато он может копировать свойства любого насекомого, рядом с которым находится (как своего, так и чужого). Например, москит, стоящий рядом с кузнечиком и муравьём может или переместиться в любое место (как муравей) или прыгнуть (как кузнечик). Начав ход рядом с жуком, москит может залезть на соседнюю фишку и тогда будет двигаться как жук, пока не спрыгнет на землю. Если рядом окажутся два москита – вселенная аннигилирует – они оба блокируются и не могут двигаться.
Новые насекомые несомненно порождают новые возможности и стратегии, но двух партий для их распознавания явно недостаточно. По москиту уже сейчас ясно, что четвёртый муравей, третий жук или вторая божья коровка – это довольно сильный аргумент в битве насекомых, но как именно эта возможность преображает игру пока непонятно. И с ним, по всей видимости, просчитать игру будет сложнее. Божья коровка – жучок попроще, её действия считаются легче. Она просто привносит в игру приятный новый элемент.
Насколько эти дополнения нужны я пока сказать не могу. Дело в том, что и базовый Улей – прекрасная «ведь в себе», игра, в которую можно играть снова и снова, буквально до бесконечности. Как и в случае со Stone Age могу твёрдо сказать одно – дополнения не делают её лучше. Но и бежать за москитом и божьей коровкой сломя голову причин не вижу. Хотя с ними, безусловно, приятнее!
«Если рядом окажутся два москита – вселенная аннигилирует – они оба блокируются и не могут двигаться» — я купил дорожную версию от мосигры — однако в правилах такого момента нет. Итак, вырубаются москиты будучи рядом или же нет?
Игрой доволен — в больнице с врачами между делом играем. Легко обучить, да и партии короткие, но интересные.
сбор ресурсов по очереди позволяет не столько проконтролировать, не обсчитался ли соперник на кубиках, сколько помогает определиться с выбранной им веткой развития. Ну и кроме того вовремя подсказать, что ты забыл получить халявный ресурс за лесопилку из допа. ))
Дополнение называется «Роскошь каменного века» в русской версии. А «Цель определяет твой путь» написано на базе.
Юрий, касательно: «Stone Age: Style is the Goal»
1) У Вас новые хижины по цвету не отличаются от старых? У меня обложки заметно другого оттенка. Это не сильно напрягает, но невооружённым глазом заметно.
2) В коробке с эти дополнением, как я понял, лежат 6 хижин «предыдущего» дополнения (как раз те самые, которые приносят ресурс). В правилах так и сказано: «Жилища предыдущего дополнения» (стр.7). Таким образом: 28 базовых жилищ + 6 предыдущего доп. + 9 нового доп.
Вопрос ко всем: ни 28+6+9=43, ни 28+6=34 на «пять» не делятся. Как вы раскладываете стопочки хижин перед началом игры?
3) Согласен про «заплатку» на игровом поле. Масштаб не совпадает, классно крутится и сбивает рядом стоящие фишки. Хотелось бы приобрести нормальное поле для этого дополнения.
4) Мы с сыном сразу и бесповоротно перешли на это дополнение. Торговля довольно сильно изменяет процесс игры. Качество компонентов на уровне базовой версии. Всё красиво и приятно на ощупь.
Кстати, это дополнение хорошо умещается в базовой коробке, так что не придётся хранить 2 коробки.
Делал для этого сайта нечто вроде «вскрытия» коробки, но сначала времени не было, потом прочитал статью про так, как фотографировать нужно… в общем, если кому-то нужен отчёт криворукого фотографа, скажите — выложу то, что успел написать и нафотографировать.
Для крепления поля дополнения к базовому отлично помогают широкие канцелярские скрепки для бумаги
А мне показалось, что расширение к Stone Age чуть испортило игру. Все эти клыки\кольца, линейка торговца принесли излишнюю для семейной игры вариативность. Может быть при игре в5ром дополнительные линейки развития оправданы, но при меньшем количестве игроков они избыточны. Базовый Stone Age лаконичен и красив этой лаконичностью, а тут понаросло со всех сторон.
Понравилась только возможность прикупить пятую карту за клыки — это изящно.
Как ни странно, но впятером с дополнением Stone Age играется быстрее. Карточек развития добавлено всего несколько, опытные игроки практически с первого хода их покупают. При этом появилось очень много бонусов типа возьми карточку в закрытую. В итоге карточки выгребаются гораздо быстрее, чем в базе и игра кончается. То же самое и с хижинами — появилось много сильных хижин, которые обязательно надо купить, бывает, что одна стопка быстро редеет, и игрок, который вырвался вперед специально ее опустошает.
В дополнении, особенно при игре впятером, стало больше рандома. Очень важно, какие карточки раскроются, когда ты ходишь первым — может выскочить карточка с тремя строителями за один ресурс, или 7 еды, или два шамана. Также, когда разыгрывают бонусные карточки с бросками кубиков игрокам на последней руке мало что достается.
В правилах написано, что хижин выкладывается все равно по 7 штук, а все лишние идут в коробку.
Чтобы поле не крутилось, мы прихватили его малярным скотчем с двух сторон — скотч игру не портит и уже ничего не крутится.
@Atsukawa Toshiro, если рядом нет других насекомых, свойства которых комар(ы) могут «скопировать», то двигаться комары не могут, так как не имеют своего собственного способа перемещения. К примеру, если в конце одной ветки улья стоят два комара, то последний из них не может перемещаться до тех пор, пока к нему не «пристыкуются» другие насекомые (одни для соблюдения правила непрерывности улья, другие — для «копирования»).
Это правило неразрывности улья как правильно сказали, однако это не означает что если комары касаются друг друга — они вдруг не могут двигаться. Если они касаются других насекомых — очень даже. Видимо хоумрул какой-то.
З.Ы. И эти звездочки постоянно меня с толку сбивают ^_^ Stone Age — 2 звезды, а дополнению 1. XD Игре не зачёт)
Это количество отыгранных партий )))