За отчётную неделю мы отыграли 11 партий в 9 различных игр. Среди них три с половиной новинки: Андор, Конфетти, Японский домик и второй доп к За бортом!:
Cartagena –
Chaos in the Old World –
Formula D –
Lifeboat + Cannibalism + Liquid Water –
Panic Station –
Конфетти –
Эволюция –
Японский домик –
Игротеку в этот раз мы начали с Конфетти, новинки от Правильных игр. Новичкам она понравилась, быстрая и простая игра, где в роде бы и не нужно думать, а нужно действовать, а с другой стороны, хватать карты надо хотя и быстро, но с умом. Сам я от неё далеко не в восторге, слишком уж она на мой вкус проста, но ребятам — понравилась. Я отыграл 2 партии и пошёл раскладывать следующие игры, а в Конфетти всё рубились и рубились.
На игротеку взял также Японский домик. Первое впечатление от новинки было хорошим. Мы разложили на столе карты, принялись их раздавать, а проходившие мимо заглядывались на игру и усаживались за стол. В итоге вместо запланированных 4-х игроков нас собралось 6 или 7. Я хотел сыграть в самый первый вариант, но он рассчитан только на четверых, так что пришлось импровизировать. Раздали всем по 2 больших перекрытия и 1 маленькому, а также по 10 карт для строительства стен. Я предложил построить из этих стройматериалов трёхэтажный домик. Правило простое, кто первый выстроит, тот и победит.
Конструкция должна быть такой: первый этаж из двух шалашиков, расположенных перпендикулярно друг к другу, затем аналогичный второй этаж, а над ним ещё третий, уже из одного шалаша.
Начали резво. Все принялись складывать карты, пытаясь построить из них два домика для первого этажа и… минут через пять обнаружилось, что ни у кого ничего не получается. Шалашики заваливались, падали, рассыпались, но никак не желали сохранять устойчивость. Мы пытались, пытались, пытались, а потом в компании начались брожения. Кто-то с криками бросал карты и уходил. Кто-то вставал молча. А кто-то, чертыхаясь, продолжал пытаться сложить из карт проклятый домик. За столом нас осталось трое.
В детстве я не раз строил карточные домики. Это было легко и просто. Ставишь карты, и они держатся. Карточки же из Японского домика почему-то держаться не очень хотели. Я пытался применить хитрость, немного гнул их, пробовал «замусолить», но это не сильно помогло. Хотя карты, вогнутые вовнутрь по вертикали, всё-таки, кажется, пригодны для строительства чуть лучше. По крайней мере с ними мне удалось построить первый этаж.
Остальные двое стойких игроков обошли меня. У них был готов и первый этаж, и перекрытие. Кто-то даже уже возвёл один из двух шалашиков второго этажа. И снова начались мучения. Второй этаж никак не хотел строиться. Одна радость – первый стоял устойчиво и не рассыпался. Но время шло, а успех не приближался. Наконец, нас осталось за столом уже двое. А потом, после очередной неудачной попытки не выдержал уже и я. Самый упорный игрок, однако, через какое-то время сумел выполнить поставленную задачу. Ему-таки удалось построить третий этаж, хотя это оказалось очень непросто.
Общее мнение таково – материал карт Японского домика плохо подходит для строительства. Может быть это игра просто не для нашей компании, но как-то никто из нас не получил удовольствия от постоянно рассыпающихся карточек. Повторное предложение сыграть в игру отклика не нашло. Не уверен, что мы сядем за неё снова.
Первые заочные впечатления от Андора у меня были очень хорошие. Тяжёлая увесистая коробка, доверху наполненная красивыми компонентами, помноженная на достаточно высокий уровень ожиданий, манила опробовать игру Михаэля Менцеля. Я хотел подступиться к ней аккуратно, с чувством, с толком, с расстановкой, заранее изучить правила, возможно, заготовить для игроков какие-то памятки. На практике же всё вышло иначе. Никаких шпаргалок я не сделал. Какое там, даже правила прочитать времени не нашлось. Пришёл на игротеку, усадил ребят за стол, и мы начали раскладывать компоненты и «с наскока» осваивать игру.
Первый этап оказался несложным. В правилах перечислено всё, что нужно выложить на стол: это поле и часть компонентов, которые необходимы для первого сценария. С этим мы управились быстро. Следующая страница правил была посвящена свойствам персонажей и действиям героев. Информации там было совсем немного, так что тут мы тоже освоились быстро. У героев есть 2 характеристики: сила и воля (они же – атака и жизни). В свой ход герой может перемещаться на любое количество локаций.
Подвинул свою фишку – ход передаётся к следующему игроку. Он подвинул свою – ход снова передаётся, и так далее. В некоторых локациях есть «события». Если ты в них приходишь, что-то происходит. Например, можно найти пару монет, встретить торговца, повышающего за деньги уровень атаки или напиться из колодца и восстановить жизни. Единственный нюанс – за каждое перемещение герои тратят время. Это отображается с помощью специального счётчика часов, по которому двигаются фишки героев. Прошёл 3 локации, подвинь фишку на 3 деления, потом прошёл ещё 2 – подвинь фишку ещё на 2 и так далее. Система очень проста. Когда все герои истратили своё время, ход заначивается. Разыгрывается событие, двигаются враги, а потом всё начинается заново.
Самое интересное, что после объяснения правил перемещения первый раздел правил заканчивался указанием «а теперь прочитайте первую карту первой легенды и начинайте игру».
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О СПОЙЛЕРАХ: Андор строится на системе сценариев, каждый из которых представляет собой колоду карт с различными событиями. Эти карты вскрываются и зачитываются в определённые моменты. Их эффекты кардинальным образом влияют на игру, этими картами задаются цели для героев, определяются условия победы и поражения, от этих же карт зависит наличие монстров и другие игровые условия. Другими словами, карты – это своеобразный «движок» игры, и при этом они сгруппированы в отдельные легенды-сценарии. Мне кажется, что содержание карт не стоит разглашать, дабы не портить никому впечатления от собственного познания Андора. Это что-то типа спойлеров в книгах и фильмах. Так что дальше я хотя и обхожу вопросы содержания карт, но всё же, немного раскрываю сценарий первой легенды. Так что если кто-то боится испортить себе впечатления, проматывайте дальше до пометки «КОНЕЦ ВОЗМОЖНЫХ СПОЙЛЕРОВ».
Если не опасаетесь испортить себе впечатления, читайте дальше. Но я вас предупредил.
Вскрыли карту, прочитали. Там оказалось наше первое задание – посетить 4 ключевые локации. На это у нас ушло буквально пару ходов. Задание очень простое, реально нужно просто двигать своих героев по направлению к ключевым точкам. Как только все дошли куда нужно, задание считается выполненным, а нас приглашают прочитать следующий раздел правил.
В нём обнаружились некоторые дальнейшие инструкции – на поле нужно было поместить ряд дополнительных жетонов, а также положить вблизи некоторые дополнительные компоненты, которые могут понадобиться по ходу партии. И снова – дальше читайте карту легенды.
В ней – новые подробности. Теперь на поле появляются монстры, цель которых – нападение на замок. Соответственно у героев появляется новая задача: не пустить врагов к замку, перехватить их и перебить. И тут же новая карточка с правилами сражений: обе стороны кидают кубики, затем плюсуют к результату свою атаку и сравнивают итоговые суммы. Разница вычитается из жизней проигравшего раунд, а затем, если они не равны нулю, бой продолжается, кубики бросаются ещё раз и так далее, до тех пор пока кто-то не умрёт или герой не решит выйти из боя. За победу выдаётся награда монетами или жизнями, за поражение уменьшают атаку.
У каждого героя есть свой метод бросать кубики. Например, воин швыряет сразу пачку и выбирает наивысший результат. Лучник кидает кубики по одному, сам решает когда остановиться и принимает последний результат. Маг умеет переворачивать кубик после броска на противоположную грань (например, превратить 1 в 6). Плюс ещё количество боевых кубиков зависит от физического состояния героя. Полностью здоровый персонаж кидает много кубиков. Сильно пораненый – мало. За монстра бросается 2 кубика и выбирается наивысший результат. В общем-то, система несложная, но с приятной особенностью.
Итак, мы бьёмся с монстрами. Все их успешно одолевают за 1-2 раунда. А потом мне невезёт. Выбросив на предпоследнем кубике «4» я пожадничал, совершил ещё один бросок и получил «единицу», проиграл бой и потерял 1 очко атаки.
Тем временем вскрывается очередная карта легенды. На поле появляются более «толстые» монстры. Они сильнее, у них больше жизней, но нам есть, что им противопоставить: в бой могут вступать сразу несколько персонажей. Тогда они все бросают кубики и плюсуют к ним свою атаку. Так можно запросто порвать мелких паршивцев, ну и против более крупных монстров неплохие шансы на успех.
А через какое-то время появляется ещё одна карта легенды. Она генерирует на поле ценный груз, который необходимо доставить в ключевую точку, избегая при этом встреч с врагами. Наша задача немного усложняется, команда должна распределить обязанности. Кто-то будет расправляться с соперниками, а кто-то поработает посыльным. И тут как раз гном открывает для себя шахту, где ему прокачивают атаку всего за 1 золотой. И уже на следующий ход он может легко рвать крупных монстров в одиночку.
Мы предвкушаем радостный финал. В стопке сценария остаётся лишь одна карта. Ещё несколько стычек с монстрами и вдруг сюрприз, карту-то уже надо вскрыть. Переворачиваем её и зачитываем: если груз не доставлен, игра проиграна.
Жалко. Главное, вполне могли бы победить, сглупили просто. Тут в игре есть специальный счётчик по которому двигается фишка каждый ход и ещё дополнительно при убийстве монстров. Это, фактически, время на выполнение задания. И если бы мы чуть меньше убивали врагов, можно было бы запросто доставить груз в точку назначения. И мы бы тогда победили.
Но хватит подробностей о партии, давайте поговорим об игре в целом.
КОНЕЦ ВОЗМОЖНЫХ СПОЙЛЕРОВ
Первое и самое очевидное – игра очень красива. И дело тут не только в мастерстве Менцеля, который сам нарисовал все иллюстрации. Большая заслуга и в оригинальном решении. В Андоре нет фигурок или фишек героев, их роль выполняют картонные силуэты, вставленные в пластиковые подставки. Типа как в Ужасе Аркхэма или Battlestar Galactica. И мне кажется, что такое решение куда лучше, например, пластиковых миниатюр. Потому что фигурки были бы одноцветными и непокрашенными. А карточные силуэты, во-первых, цветные. Во-вторых, оформлены в том же стиле, что и все остальные компоненты игры. В-третьих, имеют не прямоугольную форму, а «вырезаны» по силуэту монстров. Из-за этого они выглядят сильно лучше тех же прямоугольных персонажей в BSG. Под стать качеству картинок и все остальные компоненты. Деревянные жетончики, разноцветные деревянные кубики, жетоны и фишки. Всё – на высшем уровне.
Но самая большая прелесть Андора не в этом. Наибольшая заслуга разработчика – в продуманной системе погружения мир игры и её правила. Знаете, в компьютерных игрушках бывают обучающие миссии, где ты начинаешь выполнять какую-нибудь несложную задачу, а тебе объясняют азы управления, учат доступным действиям и т.п. Как курс молодого бойца в Call of Duty 4 или обучающие миссии в Starcraft. В Андоре я впервые столкнулся с тем, что это можно реализовать и в рамках настольной игры. И это – большое достижение.
Подумайте, ведь освоение каждой новой настолки, это как изучение иностранного языка. Сначала ты изучаешь алфавит (знакомишься с компонентами), потом изучаешь азы грамматики (читаешь правила), и только потом пытаешь читать и писать (первая партия). Это стандартный подход, к нему все привыкли, он не вызывает вопросов. Неважно, собрались ли вы играть в супер-хардкорную игру на 6 часов или простенькую компанейскую настолку, в начале всегда нужно прочитать правила.
Из этого правила бывают исключения. Например, в Conflict of Heroes или Space Alert правила подаются порциями, когда ты читаешь их и вдруг встречаешь указание «а теперь отыграйте первый сценарий». Сыграв, читаешь следующий фрагмент, а потом отыгрываешь ещё партию, уже более сложную. В Андоре, по сути, сделано так же. Но, всё-таки, в несколько иной форме. И поэтому игра стоит особняком. Тут в принципе нет правил, как таковых. В смысле, правила игры, как свод законов, регулирующих взаимодействие компонентов настолки между собой, конечно, присутствуют. Но физически их нет. В коробке просто нет привычного буклета или брошюры. Вместо этого – небольшой листок, где приводится лишь начальная расстановка, да ещё справка по компонентам. И всё. Вы в буквальном смысле раскладываете игру и начинаете в неё играть. И всё, что нужно знать узнаёте уже прямо по ходу партии. Причём информация подаётся крайне умело и аккуратно, скорее, в форме сюжета, а не привычных «в свой ход игрок может…».
Что касается впечатлений от игрового процесса – они положительные. Механика «1 игрок – 1 действие» вызывает ассоциации с ходами Ticket to Ride, когда тебе не приходится ждать своего хода. Ты, вроде бы, только-только походил, а уже снова твоя очередь. Кого-то может напрячь необходимость перемещать каждый ход не только героя, но и свою фишку по счётчику времени, если кого-то в компании найдутся такие привереды, просто договоритесь, что за счётчик времени будет отвечать кто-то один.
Пока что я не знаком со всеми правилами, для этого нужно отыгрывать три сценария, но классическая формула приключенческой игры в Андоре уже просматривается: «передвинул героя, а потом что-то произошло». И сделано это, в отличие от многих других приключенческих игр, очень просто и очень динамично.
У меня были опасения насчёт сражений. Всё-таки, если за один бой приходится бросать кубики несколько раундов подряд, остальным игрокам волей-неволей приходится ждать. Но по факту сражения проходят достаточно быстро, так что ты даже не замечаешь никакой паузы. Тем более, что играют-то все сообща и когда кто-нибудь сражается, внимание остальных игроков приковано к бою, ведь битва идёт за общее дело. К тому же в каждом сражении кому-то приходится кидать кубики за монстров, так что в каждом бою задействованы как минимум два игрока. А если битва идёт коллективная – и того больше.
Хочу похвалить персональные планшеты игроков, на которых уместилось всё необходимое: и счётчики атаки и жизней, и место для экипировки, и свалка для денег. Тут же указано особое свойство каждого персонажа. Всё очень, очень удобно и понятно.
И небольшой минус. Мы познакомились с двумя типами врагов, обычными монстрами и более сильным их вариантом. По-русски они называются «гор» и «скраль». Эти названия кажутся мне не самыми удачными. Второе – не слишком благозвучно (буква «к» так и норовит потеряться), а первое – из-за созвучия с русским словом «гора». Особенно странно это выглядит на фоне текста одного события: «горы разрушили горные проходы» 🙂
Конечно, интереснее всего в Андоре тот самый повествовательный элемент, когда мы вскрываем новую карту сценария и зачитываем указанные на ней инструкции. Это как когда в книге переворачивается новая страница или начинается новая глава и с героями что-то приключается. Второй раз – это уже не то. Как в сериале, хочется увидеть новую серию, а не пересматривать уже отсмотренные. Поэтому я надеюсь на дополнительные сценарии для Андора. Тем более, что все задатки для игры есть, даже в комплекте есть набор чистых карт. На месте издателя я бы обязательно организовывал конкурсы на выпуск новых легенд, а там, глядишь, и дополнение можно было бы издавать.
Тут ведь легенды задают все правила, так что можно придумать что угодно. Например, героев можно разделить на две команды, враждующие друг с другом. Или внезапно сделать кого-то предателем или тёмным властелином. Или ввести нейтральных персонажей или ещё что угодно.
Андор очаровывает, захватывает, окутывает тебя и погружает в сказку. Я не знаю как Михаэль Менцель этого добился, но его первая игра получилась высшего класса. Кажется, он просто взял, отсёк всё лишнее, ненужное в приключенческих играх и сдобрил результат оригинальным методом подачи правил и развития сюжета. Получилось – здорово. Большое спасибо Менцелю за разработку. И огромная благодарность ребятам из Звезды. По-моему, Андор — это лучшее, что они выпустили в этом году. И, возможно, не только они. Очень классная игра. Всем рекомендую.
Уже под занавес игротеки разложили на троих Эволюцию, базу, безо всяких дополнений. Причём, один игрок сел за неё, вообще, впервые. А мы это даже не сразу поняли, и поэтому не объяснили ему правила :), считай, начали просто играть с ходу.
Сценарий игры был таков: один игрок стал строить защищённое от хищников убер-животное с несколькими ядовитыми симбионтами, у меня были мелкие хищники, а у новичка – пара-тройка пробных зверей, среди который яростно вредный топотун.
В один из голодных годов вся моя популяция легла костьми, я получил на руки шесть карт и начал всё заново. Убер-тварь выжила, новичок тоже пострадал, но не так сильно. Потом я снова пытался воссоздать хищников, кидал паразитов, но победило всё равно это самое первоначальное защищённое животное. Его хоть и потрепали под конец, всё равно очков оно с сородичами принесло немало. Итоговый счёт был 14:8:6. У меня второе место.
Все остальные партии мы отыграли в рамках "Ночи хардкорных игр", о них я уже упоминал в отдельном посте.
интересно было почитать про Андор, по моему это первый нормальный обзор об этой игре, а обзоров я прочитал штуки четыре.
@DedoK
Не соглашусь. Практически совершенно не указаны отрицательные стороны, которые раскрываются только после нескольких игр. Как то —
– опечатки локализации
– неочевидные места правил
– зависимость от начальных расстановок, некоторые из которых просто изначально ведут к проигрышу отряда, хоть разбейся
— реиграбельность. Сравнение с компьютерной игрушкой более чем верно, и пока не понятно будет ли желание проходить еще раз повторно выигранные сценарии. Да, там есть некоторые нюансы, дающие некоторое разнообразие, но…
– и много чего еще.
Когда Юра отыграет еще хотя бы несколько раз в нее, а еще и следующие, кроме обучающих сценарии 🙂 «восхищенности» и мнения, что все просто поубавится 🙂 А еще система боя хоть и проста, но от нее так много зависит. Достаточно плохо отыграть один бой — «зависнуть» в бою с монстром, которого обязательно нужно убивать, буквально на пару игровых часов больше, и все — сценарий будет проигран. Причем, это может случится в начале игры и проигрыш будет еще не очевиден (когда играешь сценарий первый раз и не знаешь текста карт), но уже предопределен 🙂 Лично я пока еще не пришел к выводу хорошо это или плохо.
И еще, лично у меня, эти перегонки со временем (прям как в современных реалиях — «fast food, fast woman») оставило неприятное послевкусие. Все-таки приключение не должно так явно в «гонку» превращаться 😉
@azazel
В ГостСторис, например, вообще никакой интриги, каждый раз одно и то же, а, поди ж ты, на реиграбельность никто не жалуется.
Вспомните любой приключенческий фильм, там всегда «перегонки со временем», герои побеждают в последнюю секунду, выпрыгивая из разрушающегося замка злодея и т.п. Так что все по канонам =)
» а затем, если они не равны нулю, бой продолжается, кубики бросаются ещё раз и так далее, до тех пор пока кто-то не умрёт или герой не решит выйти из боя.»
Не забывайте, что перед тем, как кубики бросаются еще раз, необходимо передвинуть на час фишки всех героев, участвующих в битве. Поэтому возможен автоматический выход из битвы, когда у героя закончилось время.
@DedoK
Хм, и чем этот обзор лучше тех других, где люди отыграли 10+ партий и рассказывают об объективных недостатках игрушки? В вводном сценарии ещё далеко не все правила раскрываются, там только показано как ходить и биться.
@Android
В ГостСторис не играл, но по тем отзывам, что о ней читал, не скажу, что «моя» игра 🙂 И интрига то в Андоре есть, но интересна она или неразрешима сильно завязано на расскладе. Повезет, если предметы «усиления» рядом будут или задания не на другом конце карты, а если нет, считай сценарий слит.
Я привык немного к другим приключенческим РПГ. Более размеренным, с прокачкой и т.д. 🙂 А тут на «почувствовать себя супергероем» времени не хватает, а «задохликом», которым приходится в бой лезть, выиграть только везением на кубах можно. Это, я считаю, для приключенческой РПГ отрицательный момент.
чем обзор лучше? ну хотя бы прочтя текст, я частично поприсутствовал на игровой партии, все остальные обзоры это как чудесно-расчудесно и никакой конкретики.
То что Юра не описал отрицательные стороны это не его вина потому что он до них просто не добрался, помоему это очевидно.
azazel
тоже очень интересно, будем знать.
К Японскому домику приноровиться надо, карты там очень скользкие, да ещё и маленькие. У меня получалось довести до восьмого уровня, при сборе девятого рушилось до третьего. И вообще я считаю, что это не игра на скорость, а способ провести время при жутком приступе мизантропии. Не для «общества» она, а для одного человека. Разве кто-нибудь складывал карточные домики по принципу «кто быстрее»? Что-то не припоминаю.
Имхо это невозможно. Юра их просто не видит.
@azazel
Если не трудно, укажите примеры опечаток и неясностей в правилах, для нас это очень важно. Спасибо.
На карточке «Подготовка к игре» упоминаются стеклянные жетоны.
Легенда 1 карта «С» «Если одно из существ вошло в замок, оно немедленно ставится на клетку(почему клетку? на клетку совсем не похоже) вторжения (золотистый прямоугольник)» (почему прямоугольник, овал же).
Легенда 2 «А2» В абзаце, где перечисляются элементы для подготовки игры написано:…1 фигура рыцаря, «принц Торальд».Из за запятой, я подумал, что это два разных элемента.
Полностью поддерживаю сказаное юрой про андор.игра поразила.гениальный адвенчер.все простое-гениально.снобы,до свидания
2 DedoK. По Андору обзоров просто не так много. Обычно первые впечатления и все. У меня не обзор, а просто впечатления. Т.к. игра, скажем так, комплексная, то обзор можно сделать после того как ее пройдешь всю или хотя бы больше половины.
Плюс, никто крове Юры, похоже, не решился спойлерить. Да, Юра честно предупредил, но я например не хочу рассказывать «что там дальше». А без этого часть впечатлений пропадает. Но это мой выбор.
Легенда 2. На карточке написано, что гор охраняющий траву не двигается на рассвете. Вопрос: на каждом рассвете или на ближайшем рассвете?
@klish
Спасибо. Если найдете еще что, буду благодарен)). Пока ничего критичного, к счастью. Стеклянные жетоны — так было в оригинале правил. Золотистый прямоугольник — на оригинальном макете поля овалы для существ, входящих в замок, были расположены на прямоугольнике, о нем и было сделано уточнение — видимо, потом дизайн слегка изменился. Запятая по идее должна быть, идет уточнение, что именно за фигура. Гор охраняет траву и не трогается никогда, это логично; в оригинале было так же, без дополнительных указаний.
А где в правилах написано по поводу времени при ведении боя, я не заметил. Да и не логично по 3-5 часов биться с супостатами
@Shadoquin
Сразу предупреждаю писать буду по памяти, так что прошу прошения за возможную неточность текста и скорее всего неполный список.
Переовод:
«Подзорная труба» в английском варианте «telescope». Если это еще ничего страшного, то почему в переводе «море», хотя по размерам на карте и в английском варианте «lake» — озеро. Shield dwarf можно было перевести или дословно — гомы-щитоносцы, или боевые гномы, но подземные карлики… оскорбительно для гномов 🙂
Опечатки кроме перечисленных klish:
в карте про покупку у торговца предметов написано — «кроме покупки ЗА силу можно покупать предметы». Видимо имелось ввиду «кроме покупки силы»
В легенде 3 на карте про условие вскрытие карты битвы с Темным магом не помню, что написано дословно, что-то типа «положите 4 карты Темной Магии, а оставшиеся 3 карты уберите из игры». Видимо пропущено «возьмите 1, а остальные 3 убирите».
Непонятные моменты:
В обучающей легенде «4 героя должны» — сбивает с толку — обязательно ли ее 4 героями играть, или можно меньшим составом.
Подзорная труба — можно ли смотреть в нее на «соседние» клетки через реку?
Про зелье написано, что можно его использовать дважды. Что это значит? Можно удваивать удвоенное, или просто повторять эффект в разных раундах? Играем, что просто повторять эффект, но первое впечатление было, что можно удваивать удвоенное.
в одной из карт битвы с Варкуром 3 легенды в спецсвойстве написано, что герои обязаны переворачивать кубик на меньшее значение, а про мага написано так, что можно понять, что он переворачивает только черный кубик.
Еще в игровых дневниках по этой игре на тесере есть еще и другие замечания по переводу и непонятным местам.
@Роман
А где написано, что герой может выйти из боя (кроме момента, когда время у него кончится)? Мы играли так, что если влез в бой, то вылезти из него может только одна сторона.
И кстати можно ли не биться, стоя на клетке с монстром в принципе?
@Mazz_O
Это написано в правилах боя (на карте таблицы боя). Что он длится до того, пока, кто-то не погибнет, или покак герой не решит выйти из боя. А про выбор драться/не драться находясь на одной клетке есть где-то на картах вводной легенды по-моему.
Вот еще неочевидно в правилах — гор, который открывается по жетону тумана. По правилам написано, что вскрытый жетон тумана сразу активируется. Это что значит — просто выставить гора на поле, или герою с ним сразиться обязательно?
@Shadoquin
Герои должны отобрать у монстра траву? 😯 О чём эта игра?!? 😆
@azazel
Я ответил на Тесере, раз основное обсуждение там — думаю, далее буду отвечать именно там. Тем не менее, на всякий случай публикую свой ответ на ваш список и здесь, раз вопросы были заданы:
Ответ:
1. Правила переводились с немецкого, не с английского языка. Поэтому некоторые неточности с терминами вполне могут быть. Гномы-карлики — как раз такой пример. Подзорная труба — считаем, что перевод верный (как по форме, так и по сути). Озеро вместо моря — да, ошибка (немецкое слово допускает два толкования).
2. «Покупка силы», «положить 4 карты и убрать 3», «4 героя должны» — да, опечатки. Последняя особенно обидна, так как ввела в заблуждение игроков((.
3. Свойства трубы и зелья переведены как есть, в немецком варианте было написано не понятней, чем в русском. Маг не может использовать свое свойство в любом случае — в данном случае неверно употреблено вводное словосочетание «в этом случае» в карте легенды.
4. Герои МОГУТ атаковать монстров (а могут и не атаковать). Пожалуйста, укажите, в каком именно месте правил обозначено «должны» — в нашем варианте вроде как именно «могут»…
5. Одна из главных проблем состоит в том, что переводчики не работали с готовой игрой — работали с макетом, который к тому же незначительно отличался от конечного издания (что, например, привело к упоминанию «стеклянных жетонов» и «золотистого прямоугольника» возле замка). Макет был в электронном виде, и у переводчиков не было возможности (прежде всего — времени) сыграть в игру, в результате чего, возможно, часть промахов удалось бы устранить. Будем рады помочь вам разобраться в возможных опечатках и дальнейшем (если, конечно, дело касается наших промахов, а не неясностей из оригинальных правил).
Буду рад продолжить обсуждение.
Статью про Андор было очень интересно читать. От меня огромная благодарность автору.
@Shadoquin
В любом случае спасибо, что локализуете подобные новинки, а не, хоть и проверенное временем, но старье как сами знаете кто 🙂
Доброе время суток!
У меня два вопроса по Андору
1. как обстоит дело с реиграбельностью? Например интересно ли играть один и тот же сценарий несколько раз?
2. Сильно ли напрягает ограничение по времени в сценарии, нет ли ощущения гонки?
Заранее благодарен за ответы
@Mouse
1. Начиная с 3-го реиграбельность присутствует. Т.к. задания разные.
2. Не то что бы сильно напрягало, но нет ощущения «размеренности» как в обычных РПГ. Ощущение гонки бывает.
@Mouse
1. Интерес — понятие растяжимое. Но в каждом сценарии один и тот же сюжет, с долей случайных факторов. Например финальный босс может быть 1 из 4 возможных.
2. Гонка однозначно есть. Игроки занимаются именно менеджментом времени/действий. Количество раундов ограничено и все время уменьшается когда герои кого-то убивают.
спасибо
Ответьте на вопрос кто знает. Шлем + Зелье работает? Зелье усилит свойства шлема? К примеру воин выбрасывает дубль 6:6, и использует зелье. В сумме будет 12 или 24?
@klish
В памятке по компонентам написано, что шлем + зелье не работают (3-я страница, в нижнем правом углу).
Менцель подтверждает, нельзя.
См. http://www.boardgamegeek.com/article/10172167#10172167
Да, верно, спасибо. Что-то я туплю, читал же об этом. Совершенно вылетело.
А чего такое? Мы так ухохотались когда я волшебную траву тащил, обещая скурить её, если кто-нибудь не расчистит проход)) Мне эти псевдосерьёзные рпг ещё на компьютере приедаются)