На сайте Fantasy Flight Games опубликовано небольшое интервью с Михаэлем Менцелем, в котором он рассказывает о разработке Андора, отмечает, что система погружения в правила создавалась именно на основе обучающих миссий из компьютерных игр, и называет самый интересный элемент этой настолки. Интервью — в моём вольном переводе.
В Андоре 2-4 игрока перевоплощаются в героев, спасающих земли Андора от вторжения злобных монстров. Игра отличается прекрасным оформлением и уникальным методом обучения правилам при помощи особой колоды карт. Михаэль Менцель, создатель Андора ответил Fantasy Flight Games на несколько вопросов о разработке игры.
Как вы попали в индустрию настольных игр? С чего началась разработка Андора?
Ещё до того, как я начал заниматься иллюстрациями к играм, я работал в компании, разрабатывающей компьютерные игры, где познакомился с Питером Негебейром (Peter Neugebauer) из TM-Spiele. Несколько лет спустя после банкротства компании я встретился с Питером снова, и он дал мне возможность сделать несколько скетчей для карточной игры Manga Manga.
Это было сложно, потому что до этого я никогда не рисовал в стиле манги, а срок был – неделя. Обложившись книгами «Как рисовать мангу» я сделал несколько набросков, с надеждой, что они понравятся издателю. К счастью, так и случилось.
Начиная работу над Андором, я не задумывался о том, что хочу быть разработчиком. Мой сын в 9 лет стал искать фэнтези-игру, которая была бы не слишком сложная, чтобы в ней не было много правил. И мы не хотели, чтобы она была слишком абстрактна. Не найдя ничего подобного, мы начали сами рисовать героев, предметы и поле. Это был проект исключительно ради удовольствия, и особенно мне нравится то, что это была совместная работа с сыном.
Над чем вы работали сначала? Над иллюстрациями или над правилами?
Я бы сказал, что работа шла параллельно. Вся игра создана с точки зрения художника. Например, взгляните на ведьмино зелье.
Его можно использовать дважды, и это отображено с помощью оформления. На лицевой стороне жетона зелья нарисована полная бутыль, при использовании он переворачивается на обратную сторону, с полупустой бутылью. После использования во второй раз жетон сбрасывается. Этот эффект взаимоувязан с оформлением компонента.
Многие вещи в игре работают подобным образом. Я считаю, что дизайн, отражающий правила игры, делает её куда проще в освоении и помогает заполнить как действует те или иные эффекты.
Вдохновлялись ли вы при разработке Андора какой-нибудь существующей игрой?
К сожалению, я знаком с очень ограниченным количеством игр. В жанре фэнтези мне очень нравится Властелин колец Рейнера Книциа.
Я читал о том, что некоторые проводят сравнение между Андором и Defenders of the Realm, Талисманом и Castle Panic. Я не играл в эти игры. Как я уже сказал, Андор был создан мною и моим сыном. Все компоненты игры были разработаны таким образом, чтобы кукладываться в историю. Например, Андор – кооперативная игра из-за темы. Земли Андора в опасности, наступают жуткие монстры, так что нет ничего удивительного в том, что герои выступают против них сообща.
Оказали ли влияние на оформление Андора работы каких-нибудь художников?
Мне очень нравится Джон Хоу. Его работы оказали влияние на всё моё творчество, включая и Андор. Особенно как он обращается со светом и цветами. Это восхитительно.
Андор уникален тем, что в игре нет книги правил. Игроки осваиваются с правилами прямо в игре. Вы так и задумывали с самого начала? Как это решение повлияло на разработку игры? Почему вы решили сделать игру именно такой?
Работая над другими играми в качестве художника, я уже предлагал такой подход, но мои предложение никого не заинтересовали, или же никто не поверил в то, что их можно реализовать. Я же, основываясь на опыте компьютерных игр, был уверен, что такая задача вполне реальная. Когда мы с издателем пришли к тому, что в игре будет несколько легенд (в прототипе игры был всего лишь один сценарий), я подумал о том, что первую легенду надо бы сделать очень лёгкой, как обучающую миссию в компьютерной игре, а затем постепенно повышать уровень сложности с каждым последующим сценарием.
Конечно же, этот подход потребовал дополнительных усилий, поскольку мы с редактором Вольфгангом Лютке (Wolfgang Lüdtke) много тестировали не только игру, но и сами правила. Мы наблюдали за тем, как люди играли в нашу игру, а потом спрашивали, в каких местах что было непонятно.
Я очень благодарен издателю за то, что этот нестандартный подход был воспринят. Я очень доволен результатом. Приключения героев в Андоре начинаются сразу же после знакомства с двумя страницами краткого вводного текста. Перед персонажами ставятся первые (конечно же, очень лёгкие) задачи. Никто не назовёт компьютерную игру слишком лёгкой, поиграв в обучающую миссию. Так и в Андоре, сложность возрастает постепенно. Эта концепция по-настоящему переносит вас в Андор.
Что вам самому нравится в Андоре больше всего? Что, по-вашему, больше всего понравится игрокам?
Мне нравится атмосфера. Посредством карт легенд рассказывается история с напряжёнными моментами. Новые карты легенд активируются фишкой рассказчика, которая перемещается после завершения действий всех героев и при убийстве монстров. Очень часто фишка движется вперёд именно благодаря победам в боях, после чего вскрывается новая карта легенды и в игре появляются новые враги, а перед героями встают новые задачи. Из-за этого история становится весьма драматичной и даже кинематографичной. Отдыхать героям не приходится.
Если ли какая-то особенность игры, на которую вы хотели бы обратить особое внимание игроков?
Потенциально интересный аспект – это шестая легенда, которая ещё не написана. В коробке с игрой есть набор пустых карт, он приглашает всех желающих использовать игровую систему (перемещение существ, предметы, шкалу рассказчика и жетоны легенд) для создания новых сценариев, новых эпических приключений в Андоре.
Что ж этот Андор заполонил весь настольный инет. Надо почитать что ли о нем?
Ответ на последний вопрос заставляет задуматься — а вообще сами разработчики собираются писать дополнительные сценарии, или оставят это игрокам? 🙂 И вообще, как разработчики себе представляют в принципе процесс написания сценария игроками? Пока известен 1 самопальный сценарий с bgg, но он вообще играбельный ли?
Да, перевод имён – это не юрина стихия. 🙂
Эх, что б выбрать — Андор или WOW:TBG?..
Лучше Андор, на Вов нужно слишком много времени (часа 3 минимум)
@OK
С другой стороны, WoW — это уже раритет. Сейчас не купишь — поезд уйдёт 🙂 Я вообще удивлён, что его ещё где-то можно найти!