За отчётную неполную неделю сыграно 10 партий в 6 разных настолок. Среди них три новинки: вторая редакция Descent, отечественная разработка Космонавты и одна из последних игрушек про зомби — Zombicide:
Descent 2 Edition –
Kosmonavts –
Zombicide –
Андор –
За бортом! –
Я твоя понимай! –
Вторая редакция Descent, с которой мы познакомились на этой неделе оказалась улучшенной и доработанной фентезийной версией настольного Doom. С виду всё так же: складываются из тайлов-фрагментов игровое поле, по нему мечутся монстры и герои, выполняя по два действия в ход: перемещение, атака, использование спецсвойств, отдых и т.п. Сближаются с монстрами, кубики друг в друга кидают… Только сделано всё это по-человечески, с внимание к пользователю игроку.
Больше никто не заставляет складывать на столе огромное поле, пристраивая к нему новые фрагменты прямо по ходу игры. Задания-миссии небольшие, компактные, рассчитанные на приемлемое время игры в пределах 30-90 минут. Карты предметов, способностей и заклинаний удобные и вменяемые, прямо на них обозначено что нужно для применения, тут же помечены кубики, которые нужно бросать.
После первого сценария, в котором Оверлорду-злодею нужно провести до ключевой точки 5 гоблинов, а герои должны этому помешать и завалить босса, я остался весьма доволен игрой. Почему-то в DOOM всё было не то и не так. Врагов – слишком много. Кубиков – навалом. Боёв, как-то меньше, и они какие-то менее вменяемые. А тут всё сделано так, что из игровой системы выжат самый концентрат, который и подаётся на стол. Пусть миссия разыгрывается буквально на пятачке, зато она наполнена событиями. Гоблины мчатся и стреляют из луков. Босс с помощником ломится прям в толпу и расшвыривает героев. Они, в свою очередь, отбиваются как могут и поддерживают друг друга аурами и навыками.
С точки зрения игрового процесса, всё типично для игр с миниатюрами: фигурки сближаются друг с другом, а потом выступают в дисциплине «кто кого перекидает». Лично мне это не очень нравятся, такие игры – в принципе обхожу стороной. Как-то мне мало одних только кубиков с решениями когда какой лучше бросить. Например, в Андоре такая же система используется (даже куда более примитивная), но там есть ещё перемещение, оборона замка и, чуть ли не «текстовые квесты». В Descent же я пока вижу то же, что в и Doom, и то же самое, что в военных играх с миниатюрами: подбегаешь к врагу и бьёшь его, зажав кулаки, чтобы на кубике выпало побольше.
Зомбицид. Игрушка про зомби, успешно выпущенная через систему Kickstarter. Комплектуется большими фрагментами игрового поля, отпечатанными на толстенном картоне, россыпью пластиковых миниатюрок (их более полусотни). Также в наборе: листы персонажей, картонные жетоны, стандартные шестигранные кубики, несколько колод карт. Игра основана на системе сценариев, каждый из которых ставит перед игроками конкретные цели и задачи, где-то нужно найти пропитание, где-то – добраться до ключевой точки и так далее.
Действие Zombicide разворачивается на составном игровом поле. Каждый сценарий задаёт некую территорию, формируемую из нескольких больших тайлов. На поле обычно присутствуют несколько городских улиц и расположенные на них здания. Здания внутри делятся на отдельные помещения, улицы также подразделяются на отдельные «клетки», границами которых выступают «зебры». Таким образом, минимальная «единица» территории в игре – это комната в здании или кусок проезжей части от зебры до зебры. По площади это довольно большие участки, в Zombicide нет мелких клеток или гексов, характерных для многих других игр про зомби.
По этому ландшафту разгуливают герои в количестве 6-ти штук, которым придётся познакомиться с немалым количеством зомби, причём мертвяки встречаются нескольких типов: обычные "ходячие", быстрые "бегуны", сильные "толстяки". Бывает ещё одно мощное чудовище, которое даже непонятно чем убивать.
Ход игры состоит из двух фаз: действия героев и действия зомби. Герои могут совершать типичные действия: перемещаться, атаковать и искать предметы. Зомби – атакуют, а потом двигаются. Я привык к обратной последовательности, когда мертвецы подходят к тебе и могут сразу укусить, но Zombicide отдаёт вопрос «когда зомби могут меня атаковать», фактически, на откуп игрокам. Если ты заканчиваешь свой ход в одной локации с зомби – они тебя атакуют. Если убегаешь – не нападут. Решать это приходится игрокам, хотя бывают ситуации, когда от мертвецов не убежать.
Ходы устроены довольно просто, у героя есть несколько действий, их можно потратить на перемещение, атаку или поиск предметов. Искать можно только внутри зданий в комнатах без мертвецов. И только один раз в ход. Отсюда складывается схема игрового процесса: заходим в здание (в этот момент в каждой комнате появляется случайное количество зомби), убиваем мертвяков, ищем, чем бы поживиться. Атака зомби происходит автоматически – одному из героев в локации с мертвецами наносится одно ранение. Это достаточно серьёзная штука, поскольку каждый герой может выдержать только 1 рану, второе повреждение – это смерть.
Боёвка на уровне Zombie Plague, у оружия есть дальность, количество атакующих кубиков, показатель успешного броска и величина урона. Сковородка бьёт мертвецов на 6+, мачете на 4+, знаем, проходили. Отличается оригинальностью огнестрел. В правилах есть условность, если ты стреляешь в комнату, где находятся другие герои, первый хит обязательно приходится на них. Это не совсем нереалистично (что за мода — постоянно палить по своим), но в рамках игры это действенное ограничение, создающее интересные ситуации и ставящее игроков перед выбором.
В Андор снова играли во второй сценарий. Без сюжетных спойлеров я не обойдусь, кто не играл — проматывайте текст 🙂
* * * СПОЙЛЕРЫ !!! * * *
Итак. Четыре героя. Задача — найти ведьму, узнать у неё где лежит целебная трава, отыскать траву, а потом ещё завалить босса — скраля в лесной крепости. Параллельно нужно не дать монстрам захватить замок и ещё желательно собрать три разноцветных рунных камня, чтобы прокачать атаку одному из героев. Их, конечно, можно и не искать, но тогда вряд ли получится взять крепость — там сидит Скраль с атакой 40 + кубик.
В начале партии идём бить врагов и шарить в тумане. Очень не везёт, прямо рядом с замком появляется гор. Ведьмы всё нет и нет. Отправляем гнома в горы, три оставшихся героя встают на оборону королевской резиденции. Тащим в замок крестьян, чтобы хоть как-то прожить дальше.
Горы всё прут и прут. Появляется квест на траву, а ведьмы всё нет. И рунные камни не появляются, пока её не найти. Стоим у замка и валим врагов. Деньги делим примерно поровну (а не отдаём кому-то одному, как указано в подсказке для заваливших этот сценарий). Затариваться планируем по следующей схеме: атаку качает только гном, ему в горах выгоднее всего. Остальные закупаются предметами. Те, кто умеет кидать несколько кубиков сразу (гном и воин) берут себе шапки. Лучник и маг обзаводятся щитами, чтобы иметь возможность отменять плохие события. Также берём на всякий случай несколько бурдюков. И гном покупает ещё и сокола. Как мы поймём позже – крайне удачно.
Появляется принц Торальд, но мы его игнорируем. Гном посещает пещеру и идёт дальше рыскать в тумане. Воин обзаводится телескопом, но из-за наплыва монстров лишь разок подбегает с подзорной трубой к реке, после чего ретируется к замку, сдерживать атаку вражин. Эх, надо было телескоп гному брать.
Наконец, в последнем жетоне тумана, вскрывается ведьма. Тут же на поле появляются и рунные камни. И достаточно удачно, все в центре, скученно. А вот трава возникает в левой нижней части карты, за рекой. Разделяемся: гном топает собирать камни, к нему присоединяется волшебница. Мой воин ломится за реку за травой, а раскачавший атаку лучник остаётся оборонять замок.
Собираем камни (спасибо соколу), прокачиваем волшебницу до чёрного кубика атаки. Воин еле-еле успевает завалить охраняющего целебное зелье гора (спасибо соколу, передал бурдюк) и бежит назад, передаёт по цепочке траву лучнику и тот доносит её до замка. На треке рассказчика остаётся три клетки, наступает тот момент, когда нужно приостановить игру и начать подсчёты.
Прикидываем, что можем позволить себе убить ещё двух горов, не вынести которых просто нельзя, в противном случае они вбегают в замок, и мы проигрываем. Разбираться с ними идут волшебница со стрелком, воин и гном отправляются в лес, в крепость. В следующем ходу туда прибегают и два других героя. На счётчике ходов – 1 шаг до конца. Сейчас или никогда! Идём на штурм.
Первый ход. Кидаем кубики, результаты плачевны. Вспоминаем про зелье, которым можно удвоить бросок. Применяем, у нас сила атаки 45. Бросок кубиков за босса – 6! Всем по 1 ранению.
Второй раунд сражения. Кубики ложатся более удачно, видим несколько шестёрок. Гном допивает зелье, снова удваивая атаку. Уже что-то, в сумме набирается 50! За босса выпадает 6, и он получает четыре раны.
У нас больше нет зелья, а у него ещё две жизни. Кажется, всё пропало. И тут мы начинаем кидать. Лучник – с первого броска 6! Гном швыряет 3 кубика, выпадает 4, 5 и 6. Берём лучший результат! Мой бросок двух кубиков за воина – 6 и 6! Ура, я в шапке, результаты складываются! Бросок чёрного кубика мага – 12! Суммарно получается 53! Даже если у босса будет 6:6, он всё равно получит 1 хит. Но у него выпадает 5 и 6. Получается, 53 – 46 = 7 ранений. Сокрушительное поражение и эпическая победа. И очень символично, мы как раз шестилетие сайта отпраздновали, покушали тортик с цифрой "6" перед Андором, а потом, вот выкинули все шестёрки в финальном бою 🙂
Мы еле-еле успели. Замок уже был окружён, ещё бы один монстр и всё. А на подступах к нему их было 4. Время на задание тоже закончилось. И припасов у нас никаких не было. Одолели, можно сказать, из последних сил.
Сценарий получился напряжённым. Складывался не в нашу пользу (горы спавнились неудачно, ведьма нашлась только в последнем жетоне тумана), но пару раз удача улыбалась. Камни компактно выпали, да и чёрный собакообразные вардраки нас особо не беспокоили, один лишь успел до замка добежать. Ну и в бою повезло, конечно.
Партия всем очень понравилась. И игрой я доволен всё также, как и прежде. Второй раз играть в один и тот же сценарий было нормально, ничуть не менее интересно, чем впервые. И синдром лидера не особо проявляется, мы совместно на каждом этапе обсуждали сложившуюся на поле ситуацию и совместно решали как стоит поступить.
Я, как бы, не особо в восторге от игр, где часовая партия решается броском кубика, но Андор – явное исключение из этого правила. Последний бой был напряжённым, интересным и очень воодушевляющим. С нетерпением жду возможности продвинуться по сюжету дальше, в третью легенду!
Партия в За бортом!. Была одна из самых неинтересных. С самого начала все вели себя тихо и смирно. Попросишь пересесть, уступают место. Захочешь карту забрать, тут же отдают. Лишь пару раз на судне затевалась реальная буча, когда сразу несколько героев получали по шее под всеобщие радостные возгласы. В итоге до берега доплыли все, никто не умер, никого не убили, никого не съели. Правда, самая последняя карта навигации была «все выпадают за борт» и «все испытывают жажду», из-за чего многие потеряли сознание и в следующем ходу умерли бы. Если бы этот ход был.
По очкам выиграл шкет, набравший полную руку драгоценностей. Во многом это была ошибка доктора Харпера, который помогал пацанёнку. Это камень в мой собственный огород, потому как доктором играл я. Совершенно как-то забыл про драгоценности, не уследил. Надо было не давать собирать столько карт в одних карт и заниматься раскулачиванием 🙂
Правду говорят, что в За бортом! надо играть иррационально, особо не думая и сражаясь без причины. Тогда путешествие к берегу становится, может, не таким осмысленным, зато весёлым 🙂
В Я твоя понимай! отыграли две партии разными составами, и обе – достаточно неудачно. На Мипле мы в один из вечером рубились в ЯТП! с ребятами и остались весьма довольны. Игрушка провоцировала весёлые ситуация, нелепые объяснения, странные ассоциации и выливалась в смех и крайне весёлое времяпрепровождение. Мне она настолько понравилась, что я решил даже играть в неё не на очки, а просто так, ради фана.
А тут, что первый, что второй раз, впечатления совсем не те. Во-первых, крайне неудачные объяснения. Такое впечатление, будто всем игрокам без исключения приходят в руку совершенно не те карты. Реально, ни одного не то, чтобы смешного варианта, ничего более-менее вменяемого не получается. Был прикольный случай когда загадали «Птица или отец», а это получился «подъёмный кран», но это логически объяснить это никак нельзя, просто смеха ради.
Посмотрим… На праздниках новогодних обязательно поиграем ещё. Может быть, игре удастся реабилитироваться!
PS: про Космонавтов см. мой недавний обзор.
«фигурки сближаются друг с другом, а потом выступают в дисциплине «кто кого перекидает».»
В дальнейших сценариях будет далеко не только эта дисциплина. Именно за это лично я, например, и ценю вторую редакцию — большее разнообразие условий победы/поражения в сценариях, нежели «замочи их всех».
Мне кажется или в Десцент сыгрался только первый квест,который по сути является вступлением.А Андор рекламируется на фоне этого.Поправьте меня,если я не прав.
в десенте еще сыграли енкаутер с троллем,который сначала отъедался сворованными посевами,а потом должен был сбежать от героев вместе с заключенным
Ну тогда не знаю чем вам так десцент досадил.Мы уже месяц играем,на другие игры даже не тянет.Заказали дополнение.На четверых игра идет отлично.3 героя и 1 оверлорд.
«самая последняя карта навигации была «все выпадают за борт» и «все испытывают жажду», из-за чего многие потеряли сознание и в следующем ходу умерли бы. Если бы этот ход был.»
как только появляется 4я чайка — игра заканчивается сразу. в случае этой карты — никто не выпадает за борт, никто не испытывает жажду и т.д.
Андор у меня пройден весь кроме 5 легенды (пирчем играли один день и без перерывов). Кто нибудь знает, как можно усложнить игру?
@ваня
усложнить?
А Вы точно все правильно делали? Например, фишку рассказчика при попеде над монстром двигаете? (как выяснилось, самая распространенная ошибка).