Внешне Септикон – это большая квадратная коробка, привычного формата. В точно такой же упаковке выпускается Dominion, Memoir ’44, 7 Wonders и множество других зарубежных игр. Само по себе это знак – игра стремится встать в один ряд с современными разработками. Дважды мы уже видели подобную заявку на примере Метро 2033. Посмотрим, что получится у Септикона.
Предупреждаю – итоговой оценки не будет. Пока что мы отыграли всего лишь одну партию, чего явно недостаточно, чтобы понять и прочувствовать игру, так что на данный момент делюсь исключительно первыми впечатлениями, которые в чём-то могут оказаться ошибочными.
1. Компоненты. Довольно богатый набор. Составное большое поле, россыпь деревянных фигурок и кубиков (их реально много), жетоны из плотного толстого картона с хорошей вырубкой. Всё на уровне хорошего евро.
2. Поле пугает. С двух противоположных сторон изображены базы противоборствующих игроков. Каждая база – это такой прямоугольник размером 21 х 8 клеток. Их них 80 клеточек отведено под размещение ресурсов, а оставшиеся 88 – это разнообразные действия. Действительно разнообразные – в игре их порядка 25-ти. Кажется, что изучить их будет сложно.
3. Первое впечатление от правил: фу, кубик. Ход игрока начинается с броска шестигранника, а потом надо передвинуть фигурку. Точно на столько клеток, сколько точек выпало на кубике. Радует, что фигурка у игрока не одна, есть выбор, какую именно двигать.
4. Некоторое отторжение вызывает текст правил, написанный с литературными вставками, кажущимися неуместными. Да что там «кажущиеся», ни черта они не уместны. Лучше бы автор написал правила понятнее, да и с примерами как работает тот или иной отсек-модуль.
5. Перед первой игрой – длительное объяснение всех иконок. Поначалу – сложно и непонятно, но скоро понимаешь что к чему. По большому счёту на базе есть «клетки» трёх типов: склад, где лежат ресурсы; производственные помещения, где ресурсы производятся (сосредоточены на нижних двух уровнях базы) и помещения, где ресурсы можно использовать.
6. Клетки, где можно задействовать ресурсы, называются военными. С ними не так всё просто. Можно обстреливать противников лазерами, можно запускать к ним ракеты и капсулы со шпионами, можно посылать на чужую базу мины, можно перевербовывать миплов противника. Но как работает каждый вид «атаки» понятно не сразу. К 8 страницам правил уже появился девятистраничный FAQ. В «Факе» содержится то, чего не хватает в правилах – объяснения как активируются модули, в особенности — атакующие.
7. Цель игры в правилах сформулирована очень нечётко и для новичков совершенно неясна. В FAQ приводится куда более вменяемый вариант – нанести базе противника 15 повреждений. Рекомендую всем придерживаться именно этой задачи.
8. После нескольких ходов приходит понимание игрового процесса: мы бегаем миплами по базе, генерируем ресурсы и тратим их на атаку. Причём чтобы стрелять по противнику, нужно вывести несколько миплов на поверхность базы, они становятся «наводчиками» и именно из них «выстреливают» ракеты, капсулы, лазеры и т.п. (при этом – позор! — в правилах не слова ни сказано, стреляет ли один наводчик или несколько. К счастью ответ есть в FAQ – сколько угодно, по желанию игрока, и при условии, что хватает ресусов).
9. Концовка в нашей единственной пока партии оказалась затянута. Обе базы практически истощили свои ресурсы, были сильно повреждены, а кубики далеко не всегда позволяли выполнить те действия, которые хотелось бы. В результате бодрая по началу партия немного приуныла под конец.
10. Пока в игре не просматривается возможность переломить ситуацию. Кажется, что если противник удачно пристреляется и первым заблокирует 3-4 склада, противопоставить ему будет уже нечего и база начнёт медленно умирать. Вероятно, это ошибочное впечатление.
11. Немного странно выглядит правило, по которому каждый ход ракеты летят на столько клеток, сколько выпало на кубике. Очень уж в этом моменте рандом кажется неуместным. Получается, 6 клеток ракета может пролететь и за 1 ход, и за 2-3, как с кубиком повезёт.
12. Игра полностью оригинальная. Даже местный вариант механики «кинь-двинь» не вызывает раздражение в процессе. А система с ресурсами и атаками базы противника – совершенно самобытная. Самое главное – Септикон вызывает желание играть ещё, исследовать собственную базу, находить новые возможности для противостояния. Считаю, это многого стоит.
PS: название игры вызывает устойчивые ассоциации с фильмом "Трансформеры" с участием десептиконов 🙂
Пункт 9 слегка противоречит пункту 10 🙂
Про правила — в целом, все понятно с первого прочтения, но по некоторым деталям неплохо бы разъяснить подробнее.
С другой стороны, кроме правил есть пример партии, и ФАК (который как минимум в одном месте противоречит правилам, я тут об этом уже писал).
У меня еще такой вопрос возник — если я правильно понял, ракеты и дроны с обоих сторон одного цвета. Когда они летят в космосе, как их не путать друг с другом?
Оригинальные правила гласят, что игра продолжается пока каждая база может наносить урон другой базе. В реале некоторые повреждения значительно уменьшают шансы на победу, и, хотя, трепыхаться можно еще долго, но победить можно только если очень-очень повезет.
Что бы понять механику действия сателлитов и ракет пришлось очень тчательно разбирать пример партии. Правила очень расплывчатые, к сожалению. А ракеты и дроны, видимо надо запоминать. В правилах опять же ни слова про это.
Интересно, когда авторы (?) писали FAQ, не возникло мысли яснее переписать соответствующие пункты правил?.. 🙂 Это не только данной игры касается, конечно.
> при этом – позор! – в правилах не слова ни сказано,
> стреляет ли один наводчик или несколько.
Не правда — сказано! Причём даже минимум 2 раза.
Вот интересная новинка: http://www.kickstarter.com/projects/poots/kingdom-death-monster
Создается впечатление, что российские (да и не только) авторы игр забыли про самое главное правило тестирования — дать сыграть в игру тестерам без участия авторов 🙂 Т.е., чтобы на финальном этапе сторонние тестеры (не участвующие в тестировании на ранних этапах) сами прочли правила, и попытались по ним сыграть. А авторы, сидя рядом, записали все возникшие при игре вопросы и внесли критичные моменты в окончательный вариант.
Тенденция, что FAQ по размеру превышает сами правила начинает пугать…
8мистраничные правила и 9страничный фак.. ужс