Добро пожаловать в мир настольных игр

Зордок о «King’s Bounty»

Зордок у себя на сайте рассказывает о впечатлениях от King's Bounty, сформировавшихся по итогам нескольких партий. Мнение таково: задания чуток перегружены, если реально считать кто какой "квест" выполнил, игра очень затягивается. В качестве возможной альтернативы предлагаются хоумрулы, при которых каждый игрок получает несколько индивидуальных заданий. А так, в целом — неплохой филлер, больше подходит для 2-х игроков, нежели чем для 3-4-х. 

4,5 партии отыграл в King's Bounty, новинку от Алексея Калинина и Мира Хобби. Теперь можно подвести итоги и рассказать о впечатлениях. Играли вчетвером, два раза втроём и один раз вдвоём. 

Многих расстраивает то, что внутри нет практически ничего от компьютерного King's Bounty: что первой части, что её реинкарнации. Если вы знаете, что внутри карточный филлер (или, скажем так, семейная карточная игра, т.к. для филлера она сложновата и даже местами мозголомна), то проблем никаких нет, поехали. Если вы ещё не знаете этого, то спешу вас разочаровать, о компьютерной игре напоминает лишь арт. Итак, что же нам приготовил автор Князей, Ночного дозора и других отечественных карточных хитов середины 2000-х годов.

Правила я уже рассказывал, но кратко повторюсь. Для общего понимания. Внутри две колоды карт: игровая и призовая. Игровая состоит из зданий и войск. Призовая состоит из квестов в духе "у кого больше орочьих замков, тому 5 очков". 

Здания бывают фортами и обелисками, первые позволяют играть с руки существ той расы, к которой принадлежит форт. Обелиски же дают победные очки. Здания имеют защитную силу от 1-го до 3-х. Войска и форты (но не обелиски) принадлежат к 1-й из 5-и рас: люди, эльфы, орки, гномы и нечисть. Войско имеет силу (от 2 до 4) или способность (герой, монстр). Войска можно выставлять в свои здания, или захватить ими чужое здание; но нужно, чтобы сила войска была выше, чем защита врага. Защита врага, это либо сила защитника, либо сила самого здания (что больше). Атакующий становится новым защитником, здание переходит к победившему. Герои побеждают войска с силой 4, но погибают сами. Монстры уничтожают как войска, так и само здание, и также погибают. Люди не имеют замков, их можно играть всегда, и их больше в колоде. В здании может быть только одно войско. Фухх.

В начале игры из призовой колоды выбираются 6 квестов, они показывают, за что даются очки: за здания какого-то уровня, за обелиски, или за общее число войск на столе у игрока, или даже за постройки какой-либо расы. Такая своеобразная потуга на реиграбельность: каждую партию свои задания и источники очков, поэтому игра не может быть "решаема". Впрочем, ход одной партии всё равно не сильно отличается от другой.

Процесс примерно такой: у игрока в руке 6 карт, в свой ход он играет одну, добирает одну. Либо сбрасывает часть карт под низ колоды и добирает до 6-и. Здание играет перед собой, войско играет либо на своё здание, что имеет смысл, если этот тип войск участвует в соревновании за победные очки; либо войско атакует здание соперника, если защита у здания ниже силы войска. 

Выложить здание силой 1 — значит отдать его врагу, и так практически всегда. Сила 2 — всё аналогично, особенно если эти здания участвуют в одном из соревнований за очки. Здание с силой 3 можно победить только волшебником или героем. Коих мало в игре, поэтому типичный процесс: выкладываем цитадели (сила 3), оттяпываем чужие здания желательно тем типом войск, которое приносит ПО, постоянно сверяемся с 6 призовыми картами. Если на руках остались плохие карты, отдаём шило, получаем зачастую мыло и пару приличных. 

Впечатления от игры у меня смешанные. Первая партия была с женой и двумя нашими друзьями ненастольщиками (мы играем иногда в евро, пати и филлеры), две других партии играли с женой и моей мамой, 2 последние — дуэли с мамой, которая пришла к нам погостить и проведать ребёнка. Дамам игра понравилась. Маме сдержанно (опыт: Колонизаторы, Доминион, Зоолоретто и пр. семейки), жене игра очень понравилась, она сказала, что это "лучшая отечественная игра, если бы я не знала, что она «наша», я бы решила, что это локализация. Калинин — лучший автор, Князья и эту игру никто не превзошёл". Ну примерно так.

Мне же игра кажется добротной карточной игрой из 90-х (если сравнивать с западными аналогами того времени), но немного не доработанной. 

Основная проблема, на которой сошлись мы все: это карты победных очков. Чтобы понять даже после одного хода, кто уже какой картой владеет нужны недюжинные усилия. Первый раз мы передавали эти карты после каждого хода, и игра затянулась на часа 1,5 (вчетвером). Со второго раза карты мы решили передавать в конце круга, или (уже в процессе игры) за 3-4 круга до конца игры. Но даже если передавать их просто последние 2 круга, то это просто финиш. Например, есть карта победы за лучников; за то, что у игрока одного есть замки всех цветов (большинство разных замков) и за цитадели. Я уничтожаю картой "монстр" лучника-гнома на орочьем замки 3-го уровня. В результате эти 3 карты могут поменять хозяев или отправиться в банк. Причём карт всего 6, на столе обычно в среднем по 5-6 замков у игрока и по 3-4 защитника у них. С одной стороны, в конце игра превращается в нехилую головоломку, если конечно вы хотите выиграть. С другой — если постоянно эти карты не перекладывать, не видно, кто лидиирует, и к кому стоит отправлять своего монстра, героя или мага с силой 4-е, припасённых под это дело. 

Получается примерно игра в игре: мы рассматриваем, какие замки мы можем захватить своими картами, какие можем улучшить для очков, но нам нужно каждый ход подсчитывать (или делать это для себя) все варианты нашего хода. Ведь получив атакой какой-нибудь замок, мы можем нарушить хрупкое равновесие, отдав две карты другому игроку, если они были в нейтралитете. Причём вдвоём этой проблемы нет.

Второй очень важный момент: рендом. Он контролируется очень плохо. У кого-то может быть рука с магами, у кого-то всякая дрянь типа дешёвых обелисков. Смена руки, это пропуск хода. А тут счёт идёт обычно на 1-2 хода всего, в конце игры не бывает разгромных побед. Но в целом, случайность тут не так страшна, как в Князьях. И всё же, я бы ввёл правило: берёшь 2 карты, одну оставляешь, другую под низ колоды. 

Есть и третий минус, но это в оформлении. Оранжевые люди очень похожи фоном на орков. Это большой минус оформителю игры, я бы сказал, фейл в квадрате. 

С другой стороны, если не вдаваться в минусы, игра получилась соревновательной, быстрой и совсем не евро: мы только и делаем что атакуем друг друга, делаем гадости, подлянки и т.п. Немцы бы тут с диким криком убежали куда подальше. Играть в неё легко и приятно. Это очень важно. От мамы постоянно приходили предложения убрать нафик карты с очками и просто сражаться за замки. Это чистый фан. Карты с очками тут как собаке пятая нога. 

Хомрулы и предложения

Игра явно не дотюнена, и тестировалась она в основном вдвоём. В этом составе она идёт прекрасно и по базовым правилам: мы играем людьми и двумя другими расами. Карт не много, партия быстрая, пакости только одной стороне (нет обид "почему я, а не Вася"). Я бы порекомендовал карты квестов сделать не преходящим знаменем, а примерно как в Kingdom Builder: выходят 6 карт и они дают по 1 очку за то, что на них описано, а не 5 сами по себе. Нарисован лучник — все лучники дают по очку. Замки орков — по очку за эти замки. И так далее. Каждый сам знает, чего у него сколько, а заядлые оптимизаторы не поленятся пересчитать у соперников. 

Затем, если играть по текущим правилам, то для 3-4 игроков 6 титулов (призовые карты) слишком много. Чтобы более менее держать в голове нужно 3-4 титула. Но тогда есть опасность, что обелиски станут более значимыми. 

Есть также идея раздать каждому игроку по 2-3 титула, ими может быть награждён только он, титулы раздаются тайно, и игроки играют в карточную войнушку, хорошо осознавая свои личные цели. В последующих партиях, если таковые будут, я попробую хомрулы. 

Итог

В нынешнем виде игра идёт очень хорошо для двоих игроков, для 3-4 на столе хаос, но играть в целом можно. Если бы она изначально была дотестирована до хорошего уровня (в данный момент до удобоваримого), то можно было бы поставить и 8.5 баллов, но с текущими правилами я ей дал 6.5 на BGG

P/s

После первой партии мне хотелось поставить ей кол и в обзоре разнести на щепки. Полагаю, что у многих хейтеров на Тесере и бгг была одна партия всего. Позже становится понятно, как в неё играть, где тут соревнование, и как не играть так, чтобы сидеть с пустым дисплеем. 

5 комментариев

  1. DedoK

    чё то никто про сталкер не рассказывает…

  2. berezovskii

    Купил такую — очень не понравилась. Примитивненько. Арт — рендер с игры. Старенькие «князья» во сто крат лучшее!

  3. hk

    @DedoK

    Завтра будет небольшой материальчик )

  4. azazel

    @berezovskii
    +1

  5. Curtis Truffle

    Крайне тоскливая игра, уныла как механика, так и оформление. Чтобы был хоть какой-то смысл, приходится неприятно напрягать сознание, удерживая в нём условия победы по квестам и пытаясь их выполнить. Хорошо, что смог потестить, не покупая.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑