На BGG появился отзыв о второй редакции Battlelore, написанный игроком, знакомым с системой Commands & Colors по Memoir '44. В первое издание Battlelore товарищ не играл, но представление о ней имеет. Представляю мой вольный перевод.
В воскресение мне удалось сыграть в демонстрационную версию второго издания Battleloreна GenCon. Ниже я расскажу о своих впечатлениях и об отличиях от первой редакции, основанных на одной партии и беглом просмотре книги правил.
Игровые компоненты:
Гексы на поле по размеру больше, чем в первом издании Battlelore.
Гексы местности отпечатаны на очень толстом картоне.
Фигурки привлекательны и совсем не хрупкие.
Качество кубиков очень высокое; на шести гранях изображены следующие символы: меч, скрещенные мечи, флаг, корона, мана (Lore), яблочко. Меч – это успешное попадание в рукопашной (за исключением «ослабленных» отрядов), скрещенные мечи – это успешное попадание в рукопашной для всех, флаг – отступление, при выпадении короны активируется особая способность отряда, мана – это мана, а яблочко – это успешное попадание при стрельбе.
Карты выглядят очень хорошо, особенно иллюстрации; на них была проштампована надпись «Demo», так что, возможно, это была не финальная версия.
В колоде карт приказов по-прежнему встречаются секционные карты и карты тактики (такие как кавалерийский наскок и т.п.).
Отряды:
Отряды больше не делятся на классы по цветам (зелёные-синие-красные). Теперь для каждого отряда есть отдельная карта, на которой отмечаются его характеристики: дальность перемещения, сила атаки (количество кубиков), здоровье (количество фигурок) и особые свойства. В демонстрационной версии особое свойство было у каждого отряда. Например, синие лучники могут стрелять дважды, если не двигаются в текущем ходу, а красные лучники стреляют отравленными стрелами.
Скорость движения возросла по сравнению с первой редакцией Battlelore. Большинство пехотинцев могут перемещаться на 2 клетки, а кавалерия на 3 (прим. Ю.Т. – в первой редакции всё ровно точно так же).
В демонстрационной версии каждый отряд состоял из трёх фигур. Исключение – уникальные монстры.
Магия:
Основная механика магии оставлена без изменений. При выпадении на кубике символа «мана» игрок получает жетоны маны либо активируются магические способности отряда. В конце хода игрок берёт либо 2 маны, либо 1 ману и 1 карту, либо 2 карты заклинаний и выбирает из них себе одну. Использование карт заклинаний оплачивается маной (от 2 до 9 единиц). Заклинания весьма мощные.
В игре больше нет военного совета (WarCounsel). Вместо него для каждой фракции предусмотрена отдельная колода заклинаний.
Подготовка к игре:
Подготовка к игре теперь не полностью задаётся сценарием. Каждый игрок получает по карте с изображением его половины поля и указанием мест, где можно разместить отряды. На этой же карте указаны ключевые гексы (об этом чуть позже) и особые правила. Каждая фракция может выбирать одну из нескольких таких карт.
В демонстрационной версии набор стартовых отрядов не был заранее определён. Каждый игрок может собрать себе войско на определённое количество очков (кажется, на 50). Обычные отряды (пехота, стрелки) стоят 4 очка, элитные отряды (кавалерия, особая пехота) – 6 очков и уникальные создания (большие фигурки, способные выдержать несколько ранений) – 8 очков.
При подготовке к игре оба игрока выкладывают на поле специальные жетоны, которыми помечаются места расположения отрядов (некоторые жетоны отмечают отряды, а некоторые – просто пустышки, предназначенные для того, чтобы ввести противника в заблуждение), а затем одновременно их вскрывают. Затем на поле расставляются миниатюры.
Игровой процесс:
Структура хода изменений не претерпела. Активный игрок разыгрывает карту приказов, активирует отряды, перемещает их, затем активированные отряды атакуют, а в конце игрок набирает новую карту и получает ману и (или) карты заклинаний.
Сражения в целом также не изменились, но есть небольшие отличия от первого издания Battlelore.
Все отряды всегда бьют в ответ на рукопашные атаки, кроме случаев когда отряд уничтожен или отступил.
Упрощены эффекты местности. Лес снижает количество бросаемых в бою кубиков до 2 (как в лес, так и из леса). Строения позволяют обороняющемуся отряду игнорировать одно попадание.
При отступлении отряды перемещаются в противоположную от нападавшего сторону.
Отряды всегда бросают в бою фиксированное количество кубиков. Однако если в отряде осталась только одна фигурка, отряд считается «ослабленным», и ему засчитываются попадания только при выпадении «скрещенных мечей» на кубике. Обычный «меч» считается промахом (обычно «меч» засчитывается как попадание).
Условия победы:
В этой части изменений больше всего. Победные очки больше не начисляются за уничтожение вражеских отрядов. Заработать их можно удерживая ключевые гексы. В конце каждого хода игрокам начисляется по 1 очку за каждый ключевой гекс, а также дополнительные очки за выполнение особых условий, указанных на карте сценария. Игра идёт примерно до 13-15 очков.
По большей части я очень впечатлён новой редакцией Battlelore. Мне нравятся практически все новые решения, и я обязательно куплю эту игру. И лишь пара моментов меня немного смущают.
Во-первых, не уверен, что мне понравятся отдельные колоды заклинаний и отсутствие военного совета (WarCouncel). Для меня магия – это важная особенность Battlelore, то, что отличает её от других игр серииCommands & Colors. И особенно мне нравится возможность создавать собственные колоды заклинаний. Никогда не знаешь что придёт тебе в руку, так что планировать использование магии затруднительно. Возможно, во второй редакции будут некие ключевые карты магии, вокруг которых можно будет строить стратегию.
Во-вторых, меня немного беспокоит новая система начисления победных очков. Если их можно будет заработать только за удержание ключевых точек, и начисляться они будут каждый ход, возможно игра превратиться в серию стычек за ключевые гексы безо всякой долгосрочной стратегии. По моему опыту игры в первую редакцию иногда можно пожертвовать небольшим количеством очков, чтобы собрать армию в ударную группу и организовать мощное наступление, которое многократно окупится в очках. Не уверен, что такая тактика будет работать в Battlelore2.
Впрочем, это всё мелочи, которые можно будет легко поправить домашними правилами. К тому де в любом случае нужно дождаться публикации книги правил. Возможно, я просто в чём-то ошибаюсь.
Судя по всему, вторая редакция BattleLore — смесь из Command and Colors и Battles of Westeros (имхо, самых удачных игр по борговской системе). Если не пожалели времени на тестирование — должна получицца хорошая игра, да и сеттинг отличный.
«При отступлении отряды перемещаются в противоположную от нападавшего сторону. »
давно пора
я куплю
«В первое издание Battlelore товарищ не играл, но представление о ней имеет.»
Это утверждение не соответствует содержанию отзыва, например, вот этому — «По моему опыту игры в первую редакцию иногда можно пожертвовать небольшим количеством очков, чтобы собрать армию в ударную группу и организовать мощное наступление, которое многократно окупится в очках.»
Дайте две!
Куплю обязательно.
для периферии оставьте коробочку наложным платежом =)
смотрел на 1-е издание, облизывался и бил себя по рукам за высокую цену. НО тут такое дело…
Как фанат первой редакции, я разочарован.
Возможно мое мнение субъективно и больше походит на крик души, но не отметиться здесь не могу.
В BattleLore играю давно, собрал все, что по нему выходило, а для глобальных игр еще и продублировал. Чтобы размер поля соответствовал размеру армий, сделал свое поле, больше чем в Epic.
Транспортировать игру, подросшую из-за такой «глобализации», возможно только на машине, но все равно, каждый раз, когда удается сыграть — это для меня просто праздник.
Далее все ИМХО:
1. Мне не нравится смена игровой вселенной.
Как коммерсантов, я людей из FFG понимаю, как любителей настольных игр нет. 100-летняя война, в вымышленной средневековой Европе, гораздо более интересный и глубокий сеттинг, чем просто фэнтези-мир Терринот, знакомый только узкому кругу почитателей.
2. Мне не нравится новое оформление.
Понятно, что это дизайн от FFG, а оригинальный BattleLore разрабатывался Days of Wonder, но стиль последних мне гораздо более близок. Здесь же я предвижу появление желтой, зеленой, фиолетовой и оранжевой армий в дополнениях. Лично мне это не нравится, в отличии от спокойной цветовой гаммы оригинала.
3. Изменение размеров поля, гексов и фигур — без комментариев.
Просто плевок в сторону обладателей первой версии (которые потенциально могли купить игру ради новых гексов и прочих компонентов, т.е. их можно было «раскрутить» хотя бы на покупку базы).
4.
… В демонстрационной версии каждый отряд состоял из трёх фигур …
… синие лучники могут стрелять дважды …
… красные лучники стреляют отравленными стрелами …
… Большинство пехотинцев могут перемещаться на 2 клетки (и видимо атаковать после, в этом отличие), а кавалерия на 3 (тяжелая в первой версии двигается только на 2) …
… Заклинания весьма мощные …
Уменьшение количества фигурок в отряде, увеличение дальности перемещения, дополнительные способности (наносящие больший урон) и такая же сильная магия — от неспешного средневековья ничего не остается. Ставка сделана на быстрые партии. Сошлись и смотрим, кто кого перекидает.
4. Отдельные колоды магии — очень спорно. Когда колода общая, есть над чем подумать. Оставлять ли у себя неплохую, но среднюю карту, брать ли жетоны или брать карты — вдруг что придет интересное (и это не возьмет противник). Здесь же со временем появится несколько убер-карт, которые будут без проблем браться из СВОЕЙ колоды и применяться в нужный момент.
5. … Подготовка к игре теперь не полностью задаётся сценарием. Каждый игрок получает по карте с изображением его половины поля и указанием мест, где можно разместить отряды …
Небольшой шажок вперед от системы карт расстановки из первой части, но ничего существенного.
6. … Отряды больше не делятся на классы по цветам (зелёные-синие-красные) …
Это вносит сумятицу, т.к. в прошлом варианте цвета имели некие общие детали. Т.е. синие кидают 3 кубика, зеленые 2, красные 4. Теперь же полная свобода — можно «лепить» любые характеристики (поэтому, если смотреть на демо-игру, там вариаций отрядов всего 4 на сторону, чтобы мозг не вспух, т.к. надо учитывать разные свойства и у своих и у противника). Это еще раз подтверждает мою мысль, что от глобальности отказываются в пользу скорости.
7.
… На этой же карте указаны ключевые гексы …
… меня немного беспокоит новая система начисления победных очков. Если их можно будет заработать только за удержание ключевых точек, и начисляться они будут каждый ход, возможно игра превратиться в серию стычек за ключевые гексы безо всякой долгосрочной стратегии …
Это может быть как хорошей находкой, так и провалом. Ведь гексы, которые надо удержать, преимущественно (как я понял эту картинку http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4296) будут находится на своей стороне поля.
Разделяю опасения знакомившегося с игрой товарища.
Но время покажет. В любом случае, если идея будет хорошей, смогу перенести ее на первую часть.
8. Прочие новшества
… Каждый игрок может собрать себе войско на определённое количество очков …
… При отступлении отряды перемещаются в противоположную от нападавшего сторону …
… Однако если в отряде осталась только одна фигурка, отряд считается «ослабленным», и ему засчитываются попадания только при выпадении «скрещенных мечей» на кубике. Обычный «меч» считается промахом (обычно «меч» засчитывается как попадание (т.е. потерявший фигурки отряд бьет слабее) …
Без малейшего PR, но все это (и много больше) проверено, обкатано и адаптировано к игре (об этом подробно на сайте уважаемого Gravicap’ы).
В заключении.
Чтобы сделал я на месте FFG (а то ругаю, но ничего не предлагаю 🙂 )
Как деньги получить и фанатов первой части не расстроить.
На мой взгляд надо было заняться сервисом имеющейся игры:
— выпустить улучшенные правила второй редакции, вместив в них все что проверено временем от Борга и от Battles of Westeros;
— ввести лидеров (как Command and Colors), т.е. доработка и улучшение сырого дополнения «Герои» (с перспективой выпуска новых фигурок героев и новых карт к ним);
— ввести внятные целей в игре (а не просто уничтожение такого-то количества отрядов);
— подготовить глобальную книгу сценариев и компаний;
— работать на новыми гексами местности с новыми свойствами (возможно даже объектами, состоящими из нескольких гексов) и новыми существами.
И то и другое можно издавать в больших количествах и люди будут брать, а затраты на производство низкие;
Все вышеперечисленное красиво оформляется и дорого продается.
А так, мы ко второй части скатываемся со слогана, предшествовавшего выходу первого BattleLore — «Грядет что-то большое», на слоган — «Будет маленькая игра с разными цветными кракозябрами, по мотивам хита и очень быстрая» …
Что понравилось — самостоятельный набор армии, т.е. лучшая черта варгейма.
В остальном согласен с Andrew_Kai (кроме 2 пункта — кто мини красит, тем базовый цвет пластика без разницы).
А чем вымышленная средневековая Европа с гномами, гоблинами, и прочим волшебством отличается от фэнтези мира?
@Atsukawa Toshiro
Я для себя просчитал стоимость каждого отряда (по первой части BattleLore), сейчас это обкатывается в связке с картами расстановки, чтобы не было перекосов в силе армий на старте (+ все будет корректироваться картами специалистов).
Т.е. это работает и в первой части (или по крайней мере может быть к ней адаптировано).
Не думаю, что много людей красит подобные игры, поэтому большинство увидит на столе буйство кислотных цветов (и сейчас уже пришла мысль, что флагов то нет, т.е. и на этом пункте сэкономили).
@Daemonis
Только тем, что за основу взята реальная война между Англией и Францией. Если простой манипуляцией рук убрать из армии гоблиноидов и гномов, вполне получится разыгрывать исторические сражения или стычки. Потом есть от псевдоистории какое-то приятное послевкусие (как пример, мне импонирует вселенная DUST). В новой же части такого не получится, тут люди из FFG находятся под большим впечатлением от Warhammer’а, не зря же работают с их лицензией. Получается (ИМХО) плагиат — сейчас в демоверсии явно видны стороны — «Хаос» против «Империи».
Борг в чистом виде излишне рэндомный. Поэтому Бэттллор 1 брать уже не стал, хватило Мемуаров. Надеюсь, что здесь есть подвижки в сторону от случая. Как минимум вижу, что карты приказов для отдельных секторов отныне в меньшинстве. Что радует. Не радует ФФгшная детализация. Излишне уникальные параметры солдат и покупка войск в начале игры, как в варгеймах — это затянет подготовку к игре.