Новым настольным героем по выбору Александра Невского становится Алексей Коннов, представитель авторского трио Трёхгранник. Вот как охарактеризовал его кандидатуру Александр:
Изначально простое условие выбора следующего настольного героя, с каждым годом становится все более невыполнимым. Почему? Количество выставок, фестивалей и просто всевозможных встреч посвященных настольным играм постоянно увеличивается. А это значит, что с коллегами, которых раньше знал лишь в сети, ты знакомишься в живую. И таких знакомств с каждым годом, все больше и больше.
Я давно слежу за творчеством замечательного российского коллектива разработчиков под названием Трехгранник. И скажу честно, это одна из самых талантливых, ярких и неординарных российских команд разработчиков. Посмотрите на их проекты, они самодостаточны, самобытны и очень цельные. И это при том, что и рынок, и профессия дизайнера настольных игр явление относительно новое.
Да что тут говорить, возьмем их последний (хотя в этом я не уверен, ребята просто сыпят идеями и разработками) проект под рабочим названием «Дискотека гоблинов». Даже не играя, и не читая правила, я уже могу сказать — это гениально. Не верите, посмотрите сами. Самое главное, это что-то новое, что-то, чего еще не было, и это не развитие чужой идеи, а свое. Ребята не гонятся за конъюнктурой, форматом и потребностями рынка. Они создают то, что им интересно, то, что хочется, а это и есть творчество. Поэтому у них все получится, и я уверен, что в самое ближайшее время, им не миновать известности на западе.
Если говорить о российской школе настольного игрового дизайна, «Трехгранник» — это одни из ее основателей.
В общем, вы поняли, я давно хотел им выразить свое уважение, а тут как раз выпал подходящий случай. Но вот незадача, в прошедшей Игросфере "Трехгранник" принимали участие, и я успел с ними познакомится лично, что противоречит вышеназванным условиям. Но, если так можно выразится, мне повезло, они приехали не полным составом. Поэтому следующим настольным героем я хочу назвать Алексея Коннова. А теперь слово Алексею.
Ну а теперь — слово нашему новому герою:
Я все думал, с чего бы мне начать свой рассказ. Писать художественные тексты мне приходилось. Немного, но все же этим я уже занимался. И, надо признаться, что подобрать какое-то оригинальное вступление мне удавалось не так часто, как хотелось бы. Вот сейчас я сижу, усердно чешу мозг и думаю, с каких слов начать свой рассказ. Однако ничего лучше обычного приветствия в голову не приходит, так что начну просто:
Приветствую всех читателей. Меня зовут Алексей Коннов, и я один из трех участников творческой студии Трехгранник. Пока что результаты у нашей команды довольно скромные: на счету один изданный проект, еще три ожидают своего часа, а также куча неизданных игр, которые находятся либо на моменте обсуждения планов с издателями, либо в разработке. Такое вступление, как мне кажется, не очень многое объясняет, уместить рассказ о себе в паре предложений я не смогу, поэтому начну по порядку: от сотворения мира в результате Большого Взрыва до того, как я дошел до жизни такой.
История моего знакомства с настольными играми может показаться банальной до ужаса. Наверное, потому что она и есть банальна до ужаса. Играл в них в далеких 90х (помните бесконечные клоны Монополии, которую никак не могли оставить в покое, и одинаковые бродилки?), потом перерыв в десяток с лишним лет, а потом я узнал о том, что настольные игры до сих пор в моде, но это совершенно иные настольные игры. Сравнивать их с древними ископаемыми, которым несколько уже десятков лет, я не буду. И так все поймут, чем отличаются настолки 90х от современных.
Но ведь мало кто будет читать этот текст ради моей биографии, поэтому перейду к тому, что может показаться кому-то уже более интересным, то есть знакомству с созданием настольных игр. Началось все с того, что я сделал простую карточную дуэльную игру, которая, однако ж, до сих пор не увидела свет. Но благодаря этой игре я попал в компанию таких же энтузиастов, которые точно так же были поглощены желанием что-то создать дельное.
Не могу сказать, чтобы я ощущал себя частью какой-то элиты. Группа состояла человек примерно из пяти-шести (хотя иногда приходили новые люди, но надолго они в этой компании, как правило, не задерживались), и все эти люди были простыми энтузиастами со своими идеями и амбициями. Опыта у большинства не было. И как-то так само случилось, что наша компания раскололась, и три человека, включая меня, Алексея Пальцева и Анатолия Шклярова, образовали свою группу.
Может показаться непонятным момент, где образовалась наша трехгранная команда. Почему так вышло, что в одной компании дела шли кое-как, а в другой работа пошла быстрыми темпами? Дело в том, что у всех нас был разный подход к организации. Да и цели у каждого были свои. И даже не столько цели, сколько способы их достижения.
Теперь, когда я являюсь частью уже сработавшейся команды, я могу озвучить некоторые из наших внутренних правил. Не все их, конечно, однако вот основные принципы, которые нас объединяют:
Первое – мы делаем настольные игры. Звучит как напоминание от Капитана Очевидность, но это именно правило. То есть, мы делаем игру, тестируем, доводим ее до приличного уровня и показываем издателю. Далее в случае согласия подписываем контракт, ждем выпуска игры. А до момента выхода игры готовим следующую, и так далее. То есть, мы не занимаемся обзорами чужих проектов, торговлей или изготовлением компонентов. Мы просто не отвлекаемся на те вещи, о которых пока что рано говорить.
Второе – у нас демократия. Нет никакого главаря, который говорил бы, что именно нужно делать. Звучит как опять какая-то очевидная вещь, но руководитель имеет смысл, когда он платит другим, чтобы те люди выполняли его поручения. Ну, или в случае, когда только один человек понимает, ради чего здесь все собрались. Нет такого, чтобы кто-то был главнее остальных, у нас у каждого есть своя область, за которую этот человек ответственный. Не считая непосредственного создания игр, этим мы все занимаемся втроем.
Кстати, касательно ответственности. Лично я занимаюсь почти всеми текстами: на сайте, правил игры. И еще математикой: расчеты, статистика. На данный момент… хотя не скажу, это пока не для широкой массы. Да ладно, все же скажу. На данный момент я веду работу над документацией, которая должна упростить процесс создания настольных игр. Но это еще очень долгая история…
Конечно, у меня пока нет всемирной известности, огромных толп поклонниц, нет и фанатов, которые преследовали бы меня с просьбой дать автограф. Однако есть несколько наград у творческой группы (к получению который я приложил свои конечности), и есть где-то года полтора опыт создания настольных игр (да, стаж очень даже скромный, но все же есть). И что с этой позиции я могу сказать? И что из этого от меня хотели бы узнать?
Думаю, что начну с опять-таки довольно очевидной вещи, но все же. В области настольных игр с довольно лояльным отношением издателей к сторонним авторам существует три стороны, каждая из которых преследует свои корыстные цели.
Автор игры – это человек, который создал игру. Он хочет, чтобы он была издана. То есть, не просто издана, а чтобы была издана именно ОНА. Например, если человек сделал игру про инопланетян, а вышла игра про ковбоев (пусть даже кроме сюжета ничего не изменили), то это уже не его игра. Если издатели убрали художественно описание и заменили своим, то это тоже немного другая игра. Кто-то из разработчиков игр перенесет это нормально, кто-то обидится за свои старания. Я в таких случаях не обижаюсь совершенно.
Ведь есть издатели, а ими движет не тщеславие, а выгода. Нужно, чтобы игра продавалась. Убрать оттуда ненужные компоненты, выбрать сюжет, который позволит покупателям заметить игру среди тонны новинок. То есть, делать все, чтобы игра приносила прибыль. И это понятно – заниматься бесперспективными проектами никто не будет.
А покупатель хочет… порой не всегда понятно, чего. Хорошую игру, конечно. Чтобы там сюжет был качественный, активное взаимодействие между игроками, куча типов ресурсов, высокая сложность, минимум компонентов, простота и наглядность, куча всяких миниатюр, и чтобы игра была обязательно по любимой вселенной. То есть, у всех людей разные требования.
И с этой позиции я и пытаюсь придумывать игры. Не то, чтобы я решил, что можно угодить всем. Просто хочется, чтобы издатель с большей охотой брался за проект, чтобы покупателям нравилось то, что получилось, да и себя не хочется при этом обидеть.
Так как же у нас проходит процесс создания игр? Раз в неделю мы встречаемся, чтобы обсудить текущие дела. То есть, смотрим имеющиеся проекты. По результату каждого теста подводятся итоги: какие в игре сильные стороны, какие слабые; что лучше оставить, а что нужно убрать или изменить. Чаще всего один прототип не живет дольше одного теста (разве что на текущем моменте игра уже удовлетворяет нас или почти удовлетворяет), так что издателю мы показываем где-то десятую версию. После каждого переделывания игры изменения могут быть как небольшими, так и довольно существенными.
А теперь отвлечемся от организации дел внутри команды, и я расскажу о чем-нибудь довольно веселом. Что бы такое рассказать? Вы знаете, я довольно требователен ко многим вещам, и настольные игры не исключение. Это касается и разработок игр в команде, и выбора, во что бы поиграть. Не могу сказать, что я любитель какого-то одного жанра. Просто есть пункты, к которым я очень настороженно отношусь при выборе игры.
Первое – отношение людей, которые эту игру делали. Автора игры, фирмы-издателя. Если человек постоянно преднамеренно делает одну фигню, то очередная новинка от него тоже будет фигней. Плагиатчик вряд ли сделает что-то, кроме того, что человечеству уже известно, только игра от него будет гораздо хуже оригинала. Проблема не в том, когда человек делает что-то плохо, а когда он считает это нормой.
Второе – это игра с громким именем. Я не имеют в виду, например, игру Arkham Horror, которая сделала себе громкое имя своими качеством и оригинальностью. Я говорю об играх по известным брендам. Взять, например, Resident Evil. Серия видеоигр мне показалась немного скучновата в определенных местах, но все же первые 3 части я прошел с удовольствием. А карточная игра по мотивам оказалась колодостроительной (!) и, к тому же, до ужаса несбалансированной. Вот и верь теперь громким названиям. Я, конечно, не говорю, что все подобные игры – зло, я просто дважды подумаю, прежде чем покупать игру по известной торговой марке.
Третье – это плагиат, который я уже немного упомянул в первом пункте. И частично во втором, потому как Resident Evil попадает и под эту категорию (ну вот, и другой пример искать не пришлось). Чтобы было понятней: Resident Evil = Dominion + прилепленные сбоку зомби ни к селу, ни к городу. Плагиат очень легко узнается, почти всегда качество его на порядок хуже, чем у оригинала. И покупают его в основном те, кто с рынком настольных игр плохо знаком или не знаком вовсе, а я не покупаю принципиально.
Четверное – абстракции. Когда на коробке с игрой написано что-то про приключения в космосе, а на деле это обычная абстракция без малейшего намека на космос, кроме сюжетного (да и то не всегда), мне это не нравится. Я себя ощущаю как человек, который перекладывает кубики с места на место. Я совершенно не ощущаю самой игры или себя как игрока, а мое извращенное восприятие хочет отождествлять себя с главным героем и тем, что происходит. Кстати, в качестве примера я тут тоже могу привести Resident Evil, где сюжет отсутствует напрочь (однако Dominion – прародитель карточного Resident Evil – все же дает впечатление постройки королевства, несмотря на высокий уровень абстракции).
Пятое – простые игры. Для меня они все на одну обложку. Когда я смотрю на кучи карточных (и не только карточных) филлеров, я сразу вижу множество сходств между ними, исключения очень редки.
Однако ж в команде мы не всегда придерживаемся последнего принципа (а с самого начала не всегда придерживались и предпоследнего). Конечно же, мы не относимся к своим проектам наплевательски и не занимаемся плагиатом. Однако ж в копилке у Трехгранника есть филлеры, абстракции, только карточные игры. К примеру, Подземные короли – филлер с интересной на наш взгляд механикой, или Гонки жуков – простая детская игра. Мы делаем их в первую очередь для людей, а у людей вкусы разные. Главный критерий для нас: чтобы наша игра отличалась чем-то оригинальным, чтобы она не просто нравилась, а чтобы она не пылилась на полке, и чтобы люди в нее действительно играли.
А вот, к сожалению, те игры, которые мне больше всего нравятся, мы не разрабатываем. Потому что привлекают меня чаще всего творения вроде Mansions of Madness, Ghost Stories. Не потому что эти игры кооперативные, а потому что они тяжелые, не всегда простые в освоении, с большим числом миниатюр. Мне нравится, когда процесс интуитивно понятен, когда вся ситуация на игровом столе наглядна (обычно спасибо на том миниатюрам), когда в ход можно посидеть и поломать голову над тем, что делать дальше. Но заниматься такими проектами – что-то, понятное дело, непростое.
Хотя, конечно же, отбрасывать полностью подобного рода игры совершенно не хочется. Но сейчас и готовых проектов у нас мало – только четыре игры полностью завершены, включая подписанные контракты. Конечно, после Эссена (это случится даже меньше, чем через месяц после того, как будет опубликован этот текст) многие издатели оттают, и можно будет сказать что-то более определенное по проектам. Однако, в любом случае, готовых игр у нас не так много, чтобы приниматься за что-то тяжелое и монструозное. Хочется поднакопить побольше опыта, получить еще парочку уровней в классе «создатель настольных игр», чтобы уже потом пойти валить такого сложного босса как тяжелые проекты. Да и других причин хватает, так что подобные вещи только в будущем.
По традиции три утверждения, среди которых одно ложное:
1. Утверждение 2 или 3 ложное.
2. Сумма номеров всех правдивых утверждений – нечетное число.
3. Если сложить номера правдивых утверждений, вычесть 2 и возвести полученное число в квадрат, то получится последняя цифра года начала Мировой Войны.
Ладно, это было для любителей математики. Вот три утверждения обо мне:
1. Я постоянно пью чай. Одного заварочного чайника мне хватает примерно на сутки.
2. Мое знакомство с винтовкой закончилось фингалом от оптического прицела, а с ружьями вывихнутым плечом. С тех пор я понял, что огнестрельное оружие не для меня.
3. У меня не так много настольных игр – не больше дюжины, включая дополнения (тоже немногочисленные).
Из математических ложное 1е.
Resident Evil — srednenkana, no ne takaja Plochaja kak avtor govoritni atmosfernost est. O vot Dominion abstrakcija polnaja. A samyj lutchyj deck building — eto Nightfall. Perepliunul samogo praroditelia Dominiona.
Из математических ложным может быть и второе. Не всё так очевидно.
Алексей Коннов, удачи в вашем деле!
Алексей поздравляю с геройством!
Несколько моих вопросов:
1. В чём заключался твой главный позыв, перейти из любителей энтузиастов, в профессиональные авторы?
2. Демократия в коллективе это хорошо, но как происходила «притирка» друг к другу? И какие проблемы возникали связи с этим?
3. Один раз в неделю вы встречаетесь, а как ты распределяешь своё время в течение этой недели? Много ли его уходит, на создание настольных игр?
4. Как проходят взаимоотношение вашего коллектива с издателями?
5. Какие есть отличия работы с отечественными и зарубежными компаниями?
6. На твой взгляд, какой самый большой минус у Российских издательств?
7. Сколько по-твоему, ещё нужно набираться опыта Трехграннику, чтобы заняться созданием более «тяжёлых» настольных игр, таких как Ghost Stories?
8. Что бы ты мог посоветовать начинающим авторам? Как им добиться успеха?
Так как я являюсь сторонником легализации огнестрельного оружия, то Второе утверждение неверно.
@vladdrak
Хорошо. А другие варианты будут? 😉
@Antonenko
Ничего не понял. Вроде бы, буквы знакомые, а прочесть смог только первые 2 слова.
@Daniil_Nastolnost
Спасибо.
1. Если честно, у меня не было позыва «я хочу стать профессиональный игросоздателем». Просто начал делать игры, потом этот процесс как-то шел, а потом так получилось, что мы командой сделали несколько игр, показали их, потом появились новые идеи, мы работали над ними, потом новые… И как-то это само собой случилось.
2. Команда срабатывалась полгода, я без преувеличений говорю. Проблем изначально тоже было немало. Очень часто шла трата времени впустую по совершенно разным причинам. Сейчас нам удалось снизить эти потери до минимума в первую очередь за счет пересмотра организационного процесса и работы друг с другом на удалении.
3. Когда как. Зависит от того, что за проекты обсуждались. Иногда бывает, что проектов не так много, с ними все в порядке, доделывать совсем немного, и неделю почти ничего не происходит. Иногда появляется какое-то мероприятие (конкурс разработок, выставка вроде Игросферы или что-то еще), и нужно быстро к этому готовиться, а проектов масса, и ни один до конца не доделан. Тогда приходится врубать форсаж, активно работать над проектами, чтобы показать что-то стоящее, и времени на это может уходить прилично.
4. В целом, неплохо. Мы делаем игру, договариваемся о встрече, потом показываем. По результатам встречи, если все хорошо, делаем другие проекты, а в случае отказа решаем, что делать дальше. Точно так же, как и все остальные.
5. Зарубежные компании не торопятся с однозначными ответами. Тут дело даже не в том, что прототип может долго добираться по почте. Иностранцам нужно довольно много времени, чтобы поиграть в игру, потом составить свое мнение о ней, потом еще что-то… Я досконально не знаю, что там у них происходит, пока они думают, что ответить. С отечественными все гораздо проще: мнение об игры составляется часто после первой же партии. Издатель обязательно возьмет прототип, чтобы потом еще испробовать игру, но ответ можно получить очень быстро, часто уже во время личной встречи.
6. Тут я даже не знаю. Наверное, отношение к ним простых смертных, которые не умеют ценить высокое качество чего бы то ни было. Это не совсем беда издательств, но имеет к ним непосредственное отношение. Отсюда и возникают не очень приятные ситуации, когда люди сначала принимают как должное брак/плохой перевод/неполную комплектацию/плагиат/вставить что-то свое, а потом плюются, что получили не то, что хотели. Никаких примеров приводить не буду, их и так хватает. Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус.
7. Тут вопрос скорее не опыта, а возможностей. В самой игре могут встречаться самые разные ситуации. Чем больше разнообразных компонентов, чем более комплексные правила, тем больше различных комбинаций, и тем сложнее игру проверить. Добавление одного элемента может сильно увеличить количество необходимых тестов и время разработки. У нас попросту столько времени нет. Для сложных проектов нужна отдельная группа тестирования или даже несколько.
8. На эту тему было много разных текстов, и довольно немаленьких. Если вкратце, то, пожалуй, посоветую следующее: хорошо знать текущий рынок, знать целевую аудиторию своей игры и, главное, сделать хоть в чем-то интересную и оригинальную игру.
Про то, какое отверждение верное, а какое нет, пока не скажу. Пусть еще будет интрига.
Да, поспешил. Без уточнения номера Мировой войны оба варианта возможны.