Добро пожаловать в мир настольных игр

Учебник геймдизайнера

Ярослав Сингаевский рассказывает про книжку для геймдизайнеров и заодно высказывает несколько отличных мыслей на тему геймдизайна. Книгу, понятно, осилят немногие (она на английском), а вот цитаты — замечательные и доступны всем. 

Эта книжка по сути сборник тематических эссе тех, кто давно занимается настольными играми. Среди имен, например, Ричард Гарфилд (Magic: the Gathering, King of Tokyo), Стив Джексон (“Манчкин”), Майк Селинкер (Pathfinder Adventure Card Game, Betrayal at House on the Hill) и прочие.

Темы разные – начиная от размышлений об этом бизнесе в целом и до разборов избранных ошибок при конструировании прототипов.

Вот некоторые ключевые мысли.

Чем привлекают настольные игры? Это социализация – повод собраться вместе (для игры игры и живого общения). Это челлендж, который бросает игра. А также настолки привлекательны как общее хобби, которое включает в себя не только игру, но и любовь к коллекционированию.

Дизайнер должен играйть в игры! Причем во все игры. Если занимаешься настолками – это не значит, что надо ограничиваться только ими. Надо играйть в видеоигры, в детские игры, в классические азартные игры и так далее. Идея для вдохновения нередко возникает на стыке жанров и форматов (надо сказать, нередко встречается противоположная точка зрения. Мол, гейм-дизайнеру лучше бы играть поменьше – иначе он начнет слишком полагаться на чужие идеи – мое прим.).

Тема и общая идея игры не менее важны, чем ее механика Ни один человек, хорошо знакомый с настолками, не любит “Монополию”. У нее слабая механика – по сравнению с другими экономическими играми “Монополия” попросту скучна. Но у нее отличная идея накопления богатства и строительства собственно бизнес-империи. Она спасает игру. В идеале – классная тема/идея должна удачно сочетаться с механикой. Кстати, сама тема может подсказать какие-то геймплейные решения. Поэтому механику стоит оценивать не только математически, но и тематически.

Игры подчиняются трехактовой структуре Аристотеля У хорошей истории обязательно есть завязка, развитие и кульминация. У хорошей игры – тоже. На старте партии участники оценивают ситуацию и друг друга, затем они начинают движение к победе, а в конце следует финальный рывок. Зачастую у настолок встречается провал как раз в кульминации – это когда кто-то из участников выигрывает “вдруг”, хотя победу ничего особо не предвещало.

Игра остается интересной, пока у игрока есть надежда на победу Надежда, кстати, может быть совершенно иллюзорной. В стиле, если мне на следующем ходу придет вот такая карта, а Вася походит туда, а Петя нападет на Сашу и обязательно кританет – тогда у меня появится шанс выиграю. Но люди чуднЫе. Даже такой мизерной вероятности достаточно для сохранения интереса. С другой стороны, нет ничего хуже, чем заставлять игрока беспомощно добивать партию без всяких вариантов на хотя бы ничью.

Правила не должны объяснять как играть в игру. Они должны только подтверждать то, что игра сама говорит вам Это настолько самодостаточная и глубокая мысль, что я даже не знаю, что к ней добавить. Над ней можно медитировать (т.е. размышлять), как медитируют над изречениями великих духовных учителей.

Цвет, форма, размер Используйте их правильно. Желтый цвет интуитивно ассоциируется с золотом. Символ в виде пистолета подразумевает стрельбу. Размер иконки указывает на важность, величину… Лучше перепроверить, чтобы у каждой подобной символической привязки было только одно значение, важное в механике. Использовать желтый цвет для обозначения и золота, и пшеницы – не самое лучшее решение, потому что игроки обязательно начнут путаться в расшифровке.

Хорошая игра состоит из простых, но недостаточно очевидных решений Речь идет вот о чем. Игрок должен без проблем понимать, что происходит. У него должна быть возможность внятно оценить текущую ситуацию. Но в идеале игра не должна давать ему очевидно-оптимальных направлений движения дальше. Чем быстрее игрок нащупает выигрышную стратегию, тем быстрее игра ему наскучит (см. A Theory of Fun for Game Design). Соответственно, игре следует как бы водить игрока за нос. Чтобы тот всегда немного сомневался, пробовал, экспериментировал. Чтобы у каждого вроде бы удачного варианта хода была какая-то скрытая негативная сторона. Игра не должна сводиться к набору очевидных выигрышных решений. Удовольствие не в победе – а в поиске все новых путей к этой самой победе.

Дисбаланс – это неплохо (тут важно сказать, что идея была озвучена в контексте коллекционных карточных игр вроде Magic: the Gathering – прим.) Игроки любят дисбаланс, потому что когда они его находят, то чувствуют себя очень умными и хитрыми. Лучше пытаться не ликвидировать дисбаланс, а контролировать его.

***

Помимо озвученного в книжке есть еще немало любопытного. Скажем, небольшой рассказ о тестировании Dominion или смачный стеб над идиотскими цитатами из рулбуков. Такое интересно и для игроков, и для дизайнеров.

Кстати, узнал, что в западной терминологии (в контексте всей этой настольной темы) различают, оказывается, гейм-дизайнеров и гейм-девелоперов. Дизайнер придумывает концепт и делает прототип. Девелопер доводит прототип до ума бесконечными плейтестами и поправками в механике и правилах. Если взять аналогию с книжками, то: дизайнер – это автор, а девелопер – очень продвинутый редактор. Я раньше считал, что дизайнер проходит через весь цикл. Оказывается, далеко не всегда.

21 комментарий

  1. UriS

    Эти блин дизайнеры и девелоперы… Вот если избавиться от всей этой навязшей на зубах новомодной буржуйской кальки и называть всё своими именами — «автор (правил) игры», «редактор», «издатель», «художник-оформитель» и т.д. то всё становится на свои места.

  2. DedoK

    @UriS
    термин «автор правил игры» или «автор игрового процесса»(в случае с комп играми) не совсем удобен и если не пояснять «автор чего» графики, идеи, сценария то будет не понятно о ком речь. Поэтому и говорят «геймдизайнер»

  3. Ogro

    UriS :
    Вот если избавиться от всей этой навязшей на зубах новомодной буржуйской кальки и называть всё своими именами

    О! Добры молодец, наконец-то! Отчаялся в ожидании.
    Помоги, милок, назвать вещи своими именами, мучаюсь с предложением, и одни буржуйские кальки, окоянные, лезут!
    Как правильно на исконно нашем языке сказать: «Вчера в гараже залил бензин в свой автомобиль».
    Помоги, милок!

  4. Android

    @Ogro
    здесь если кто и сможет помочь, то только сам тов. Pard

  5. John_Nash

    Накануне в конюшне перелил из канистры / трехлитровой банки (ну или в твоем случае «полторашки») источник энергии для теплового двигателя (кратко: топливо, если тебе знакомо слово) в подходящую емкость (=бензобак, бензо можешь зачеркнуть) своего драндулета/ развалюхи/ самоходного средства передвижения (тут на выбор).

  6. pegasoff

    Ogro :

    UriS :
    Вот если избавиться от всей этой навязшей на зубах новомодной буржуйской кальки и называть всё своими именами
    Бензин = топливо. Автомобиль = самоход (в ряде родственных славянских языков). Гараж = самоходохранилище (неологизм).

    Кстати, в вашем запросе найдены иноземные слова: «буржуйский» и «калька» (оба заимствованы из французского).

    О! Добры молодец, наконец-то! Отчаялся в ожидании.
    Помоги, милок, назвать вещи своими именами, мучаюсь с предложением, и одни буржуйские кальки, окоянные, лезут!
    Как правильно на исконно нашем языке сказать: “Вчера в гараже залил бензин в свой автомобиль”.
    Помоги, милок!

  7. Ogro

    хммм. Как то громоздко и не совсем корректно (конюшня — не то, да и топливо.. ракетное?). Надо допилить.
    эмммм….
    Вчера в укрытии-для-телег залил горючее в свой огневоз (на манер паравоза).

  8. Ogro

    Николай, тщательнее цитату правь, а то у тебя написанное тобой внедряется в цитату внутри цитаты, сдлжно читать.

    Я, вот, вывел нечто похожее уже сам 🙂 Огневоз, имхо, лучше самохода. То есть гараж = огневозоукрытие (хранилице всё же немного не то, ближе к складу)

  9. UriS

    @DedoK
    Т.е. путаница с гейм-дизанерами и гейм-деыелоперами есть, но автор правил и издатель непонятно, поэтому говорят геймдизайнер? 🙂

  10. UriS

    @Ogro
    Сарказм для своих детей оставь, если они у тебя есть.
    А по существу: автор обозначил проблему — потеря смысла, скрываемого за иностранными кальками. В то время как в нашем языке давно есть аналогичные и понятные термины.
    Так понятнее?

  11. UriS

    @pegasoff
    Эти иноземные слова уже стали частью наших слов.
    А вот какой смысл уже имеющиеся слова менять на те-же самые по смыслу (и затеняя этот смысл, как видно из текста)?

  12. UriS

    @Ogro
    >“Вчера в гараже залил бензин в свой автомобиль”.

    Впрочем я поддержу вашу аналогию: «В естердей я зафлудил газалин в свой кар». Наверное так?

  13. Ogro

    UriS :
    @Ogro
    Сарказм для своих детей оставь, если они у тебя есть.

    Нету. Так что я его вот тут навалю, возле твоей берлоги. Звыняй, сдержацца моченьки нету, эндид 😛

  14. UriS

    @Ogro
    Ну раз ты так хочешь задержаться, вот тебе оригинальный текст: «…Если взять аналогию с книжками, то: дизайнер – это автор, а девелопер – очень продвинутый редактор.»
    И подумай, зачем автору потребовалось новые иностранные слова заменять нашими.
    Так что удачи тебе в получении удовольствия от засовывания своего сарказма (не по делу) обратно туда, откуда он у тебя выходит. 😉

  15. DedoK

    @UriS
    автор чего?

  16. pegasoff

    UriS :
    @DedoK
    Т.е. путаница с гейм-дизанерами и гейм-деыелоперами есть, но автор правил и издатель непонятно, поэтому говорят геймдизайнер?

    Да нету такой явной профессии: геймдевелопер. В некоторых играх он есть, в некоторых их нет. Некоторые издатели вообще не делают разницы между геймдевелопером и геймдизайнером. В любом случае, BGG про геймдевелопера как отдельную профессию ничего не знает.

  17. Igirey

    «Три герлицы под виндом
    Ткали поздним ивнингом…»

    И это очень старые стихи 🙂

    …Английские термины ёмче, чем русские (языки разные). Переводить нужно применительно к конкретной индустрии (или перенимать её лексику).

    Но в Забугорье «дизайнер» и «девелопер» — это точно не «художник» и «редактор» 🙂

  18. Pard

    Сегодня увидел в вагоне метро предупреждение: «При прерывающейся индикации…» Горе от ума (знания английского).

    Пересев на другую ветку, увидел в другом вагоне то же самое, но уже более по-русски: «При мигающем сигнале красного цвета…»

  19. SSS

    @Pard
    «Более по-русски» это совсем не на русском;)

  20. Монуил

    @Ogro
    Сего вечера в сарае заправил свой самоход топливом.

  21. Монуил

    Комменты не эдятся 🙂
    *прошлого вечера 🙂

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑