Наткнулся на интересную статью, адресованную разработчикам игр, в которой рассказывается как можно и нужно учитывать опыт имеющихся настолок, чтобы не придумывать свою Монополию или Доминион, а делать игры если и похожие, на известные в своём жанре, но ни в коем случае не клоны. Далее — мой вольный перевод.
В некоторых жанрах есть игры «определяющие» этот жанр, и все остальные игры с похожими механиками (или темами) неизбежно с ними сравниваются. Реализуя свои геймдизайнерские амбиции, я заметил, что некоторые игры отбрасывают огромные тени на свой жанр. Это лишь мои собственные ощущения, основанные на моём игровом опыте. Такие игры не обязательно «первые» в своём жанре, но наиболее известны именно они.
В стремлении «обойти» этих столпов я не пытался их переделать. Этот путь ведёт к горечи и разочарованию. Вместо этого я пытаюсь найти иной источник веселья в жанре, применяя различные ограничения, отменяя существующие ограничения или используя механики из других игр.
Если вы планируете сделать игру в одном из этих жанров, вы должны сыграть в эти игры. Иначе у вас в профессиональном плане образуется «слепое пятно», чего никак нельзя допустить.
Выкладывание тайлов: Каркассон
Каждый раз, когда мы раскладываем игру с тайлами (или даже картами), из которых формируются дороги, города и что-то похожее на карту, я не могу не спросить: «Чем это отличается от Каркассона?» С классикой сложно не проводить параллели, особенно учитывая всяческие дополнения и расширения к Каркассону.
Колодостроение: Доминион
Одна из редких игр, в которая предопределила и породила целый жанр. Каждая колодостроительная игра, выпущенная после Доминиона – это его модификация, вариация или даже просто то же самое, но в иной тематике.
Взятки: Chronicle
Тут всё не так очевидно, но Сейджи Канай (Seiji Kanai) хотел сделать именно игру на взятки, а затем добавил в неё особые способности для каждого игрока и изменяемые правила. И каким-то образом всё это работает до сих пор. Теперь любая игра на взятки – это всего лишь ответвление или «осколок» от Chronicle.
Коллекционная карточная игра: Magic: The Gathering
За последние два десятилетия этот жанр заметно эволюционировал. Долгое время этот жанр был синонимом определённой бизнес-модели, но с появлением живых карточных игр и игр, где все карты сразу идут в базовом наборе (например, Seasons) это положение дел изменяется. Но если вы делаете игру со множеством взаимодействующих друг с другом карт и с возможностью составлять собственные колоды, Magic: The Gathering – это то, на что обязательно нужно обратить внимание.
Игра на кубиках: Янцзы
Возможность перебрасывать кубики или просто начисление очков за результаты броска, сложно сделать игр на кубиках с механикой, не похожей на Янцзы. У неё, конечно, есть недостатки, но она – бабушка всех современных игр на кубиках.
Оказавшись на одном поле с этими монстрами важно понять и принять, что вы, вероятно, не сможете их потеснить. Придумайте свой нюанс для выбранного жанра и, если это будет удачная находка, отлично! Только опасайтесь завышенных ожиданий. Вот три простых способа, с которых можно начать.
1. Добавьте константы
Ограничьте количество карт в руке, информацию, известную всем игрокам или тактические возможности. Ограничьте типы компонентов или их разнообразие внутри типа. Обычно в результате игра получается быстрее, только не режьте слишком сильно, должно ведь остаться пространство для творчества игрока, реализации его выбора, ведь иначе игра принесёт лишь разочарование.
2. Инвертируйте задачи
Что будет, если в Каркассоне нужно будет стараться избежать сбора целого замка? Или если вам нужно будет разобрать готовую колоду в колодостроительной игре. В таких ситуациях у игроков появляются новые варианты поведения, новые возможности и, вероятно, возникнут новая область для разработки.
3. Смешивайте архетипы
Иногда слияние двух известных игр может привести к интересному результату. Например, сегодня основная игра на драфт – это 7 Wonders, а основная игра на выкладывание тайлов – Каркассон. Смешайте их и получится Among the Stars. А как может выглядеть игра с выкладыванием тайлов на взятки? Смешивайте игры и смотрите, что из этого получится!
4. Измените компоненты
Возьмите одну из основных игр, например, Magic: The Gathering, и замените карты кубиками, тайлами, фишками или какими-нибудь другими компонентами. Как новые физические свойства составляющих повлияют на игру в целом? Изменяется ли при этом стратегия?
Предупреждение: если вы используете слишком много таких приёмов, может получиться странная химера, которая достаточно хорошо знакома, чтобы заинтересовать людей, но весьма сложна, чтобы в ней разобраться. Стремитесь к золотой середине, чтобы можно было сказать «Это как Доминион, за исключением ___________» или «Это как Каркассон, только ___________». Попробуйте и посмотрите, что у вас получится.
хорошая статья.
5