Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 336. 30 июня — 6 июля 2014. Super Fantasy, Two Rooms and a Boom, The Devil’s Castle и многое другое

За отчётную неделю сыграно 20 партий в 12 различных игр:

Eminent Domain – 

No Thanks! – 

Quattro – 

Rallyman – 

Risk Legacy – 

Super Fantasy: Ugly Snouts Assault – 

The Castle of the Devil – 

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game – 

Two Rooms and a Boom – 

Wings of Glory – 

Восьмиминутная империя – 

Эльфийский замок – 

В этом выпуске: размышления о стратегии и шокирующие открытия в правилах Eminent Domain, хвала и критика опциональных вариантов Эльфийского замка, подробный рассказ о Two Rooms and a Boom, впечатления от Super Fantasy, неожиданная похвала Rallyman и многое другое. 

Две партии в Eminent Domain провёл с новичками. Краткие итоги: игрушка всем понравилась и оба раза я выиграл. В обоих случаях все активно пользовались колонизацией (именно эта стопка опять истощалась первой), лишь в первый раз я сделал небольшой упор на войну и космолёты.

Пока что у нас в компании по понятной причине (все новички) не пользуются особым спросом карты технологий. Максимум, за две партии единожны была приобретена одна технология второго уровня. И всё. Лампочки со стола берутся редко, а чтобы сознательно искать научную планету — такого, вообще, не было ни разу. Игра идёт на простом, если не сказать примитивном уровне: ищем планеты и их колонизируем, за что и получаем очки.

И это при том, что в игре источника победных очков, вообще-то, три. Первый — это планеты, заполучить которые можно как через столь популярную у нас в компании колонизацию, так и военным путём. Второй — это торговля, то есть производство и продажа товаров. Впрочем, тут без планет тоже не обойтись, ведь именно на них появляются товары. Третий — технологии. И тут снова никуда без войны или колонизации, ведь как минимум две-три планеты иметь надо. Причём, чтобы прокачивать одну технологическую ветку, планеты должны быть одного типа. А тут, уже, либо нужно полагаться на удачу (что не очень-то разумно), либо использовать "поиск", зелёную карту Survey.

В общем, мы, как я уже сказал, освоили только первый путь. При среднем счёте в 15-20 очков за партию большую половину приносят именно планеты. Немного получается выручить за товары. И практически совсем ничего — за технологии. При этом, как нам кажется, партии разворачиваются весьма и весьма быстро. Ты, вроде бы, только-только начал что-то колонизировать, вот-вот приступишь к полномасштабному производству, а стопки-то уже иссякли. Конец партии. Из-за этого во второй игре мы даже решили играть не до окончания карт, а до тех пор, пока в запасе не закончатся жетоны победных очков. Но и в этом случае партия не слишком затянулась. Мы успели истратить всё те же две стопки и сделать ещё лишь несколько ходов.

Вероятно с опытом придут и варианты с торговлей. На технологии, вообще, замахиваться пока не стоит. Как, например, и на, собственно, колодостроение, которым пока никто из нас в Eminent Domain не занимается. Вон, в прошлый раз я пытался настроить колоду на закупку технологий, но споткнулся на том, что в начале нужны-таки планеты. Ещё есть мысль сжечь почти все стартовые карты, создать крошечную колоду и закупить в неё карты технологии, приносящие 1 очко, если играть их "какэкшн". Такая колода могла бы гарантированно приносить по 1 победному очку каждый ход, что кажется мне довольно выгодным.

В общем, пока что игра всем нравится, мы всё ещё в ней осваиваемся с интересом смотрим в будущее, когда нам, надеюсь, начнут открываться новые тактические схемы, приёмы, уловки, комбинации карт и варианты построения колоды.

А ещё после этой партии я сделал для себя ряд шокирующих открытий. Оказывается, во-первых, когда другой игрок выбирает со стола роль, ты можешь отказаться от использования эффекта этой роли и набрать из своей колоды 1 карту. Во-вторых, когда ты покупаешь технологию, она приходит тебе в руку, а не в сброс. То есть сыграть приобретённую карту можно будет уже в следующем ходу! А ещё, когда ты берёшь со стола лампочку, она засчитывается в счёт оплаты технологии. Поэтому первую технологию можно купить уже в первом же ходу, если тебе на руку пришли две стартовые лампы и если взять со стола третью. С такими возможностями в игре открываются совсем новые горизонты! Будем рубиться ещё!

Эльфийский замок подарил нам одну замечательную партию на четверых. Играли с продвинутыми правилами со штрафами за детали на руках в конце игры. Оказывается, это очень больно. Я, например, шёл по треку очков на первом месте, но имел на руках больше всего непотраченных фрагментов и в итоге откатился лишь на третье место. Жестоко! А так — игра по-прежнему замечательная. Не нарадуюсь на неё.

Two Rooms and Boom — это новая, улучшенная и усовершенствованная версия Мафии. Как её называют постоянные участники игры — Мафия 5.0. Игра требует минимального количества реквизита — всего лишь колоды карт, и, в качестве обязательного компонента — две комнаты, два изолированных друг от друга помещения.

В начале партии все игроки получают карты ролей, определяющие их цели и задачи на игру. Затем все участники случайно делятся на две равные по количеству людей группы. Одна группа помещается в первую комнату, вторая — во вторую. Партия длится три раунда, в конце каждого из раундов происходит обмен заложниками — из каждой комнаты по одному человеку переводят в другую. После третьего обмена партия заканчивается и определяются победители и проигравшие.

Игра рассчитана на большую компанию и запросто может вместить десяток и более человек, один из которых, желательно, должен взять на себя роль ведущего. Нам довелось сыграть вшестером, на столь незначительное количество участников предусмотрен особый вариант правил с усечённым количеством ролей. Именно о нём я и буду рассказывать и, надеюсь, в будущем смогу опробовать и полноценный "большой" формат Two Rooms and a Boom.

Итак, когда партия идёт на шестерых, в игре есть следующие роли: президент, террорист, киллер, жертва, ложная мишень и "горячая картошка". У каждой роли своя задача.

Террорист — после третьего раунда он должен находиться в одной комнате с президентом. Именно у террориста виртуально присутствует вынесенная в заголовок игры бомба, которая как бы взрывается после третьего обмена заложниками. Если при этом террорист оказывается в одной комнате с президентом, террорист выигрывает. Несмотря на то, что он убил себя, президент также погиб, а это — условие победы террориста.

Президент — по итогам третьего раунда НЕ должен находиться в одной комнате с террористом. Задача президента — просто не умереть.

Киллер — должен убить жертву. В конце игры после третьего обмена заложниками киллер указывает на любого из участников игры и тот должен вскрыть свою карту. Если это жертва, она считается проигравшей, а киллер — выигравшим.

Жертва — должна избежать убийства от рук киллера.

Ложная мишень — должна привлечь внимание киллера. Выигрывает, если киллер убьёт её по ошибке, приняв за жертву.
Горячая картошка — это техническая роль. Задача её носителя — избавиться от этой карты. У кого она окажется в конце игры, тот проигрывает.

С ролями определились, переходим к игровому процессу. После того, как всем выдали роли и игроки разошлись по двум комнатам, начинается, собственно, сама игра. Внутри комнат могут происходить четыре вещи. Первое — игроки могут как угодно общаться между собой. Второе — игроки должны выбрать лидера. Третье — когда заканчивается раунд, лидер определяет кого отправить в другую комнату. Четвёртое, игроки могут показывать друг другу свои карты.

Показ друг другу карт — это и есть основная механика игры. Обустроено это так: если два игрока договорились показать друг другу карты (а это дело добровольное), они отходят за угол от остальных, там демонстрируют друг другу свои роли, а после возвращаются обратно.

Я сначала не сообразил, зачем уходить за угол, можно ведь просто аккуратно показать свою карту при всех, чтобы просто никто другой не увидел что у тебя там. А тут всё дело в "горячей картошке", эта ведь роль передаётся из рук в руки, так что за угол надо выйти, чтобы никто не был в курсе, обменялись игроки карточками или нет. Вот этот обмен, он при всех всяко был бы заметен, а за углом — тайна. После обмена каждый игрок волен рассказывать что угодно насчёт того, какую карту он увидел у противника и что произошло за углом — никаких ограничений в этой части нет.

И у каждой роли своё отношение к обмену и распространению информации. Например, "горячая картошка" будет стремиться выйти за угол хоть с кем-нибудь, потому как её цель — избавиться от своей роли. Президент постарается держаться настороже и не открывать свою роль кому попало, чтобы его не сдали террористу. Снайпер и бомбист, напротив, будут вынюхивать кто есть кто, чтобы найти свою цель. Ложная мишень будет путать карты киллеру, а жертва, как и президент, воздерживаться от лишних контактов.

Игра понравилась. Она лишена уже набившего оскомину основного недостака Мафии — выбывания игроков. Она провоцирует на интересные переговоры и грамотно подпитывает атмосферу недоверия и паранойи между игроками. Наконец, она очень быстрая. Всего три раунда продолжительностью в 3, 2 и 1 минуту соответственно, ещё немного на подведение итогов — и партия сыграна. Порядка 10 минут, в пределах которых ты полностью вовлечён в игровой процесс.

Единственная претензия к игре — мы пробовали не то чтобы неофициальный, вообще никакой вариант — использовали карты из Уно. Президентом была синяя девятка, красная девятка означала террориста, зелёный нолик — ложную мишень, жёлтая карта — настоящую мишень, двойка — снайпера, а чёрная карта — картошку. Из-за этого первая партия проходила в небольших непонятках: показывает тебе другой игрок какую-то карту, а ты сморишь, там какой-то зелёный ноль и не понимаешь, что это означает. В официальном издании или даже в пнп-варианте, понятное дело, такой проблемы нет. Там на каждой карте и роль указана, и сказано, что надо делать.

А так — хорошая игрушка, явно на голову выше Мафии. Не требует никаких особых способностей от игроков, то есть отлично подходит для не-настольщиков. Поддерживает любой формат компании, аж до трёх десятков человек. Важное требование — две комнаты нужно, чтобы можно было комфортно играть, потому что каждый раунд обе группы должны быть изолированы друг от друга.

Two Rooms and a Boom — хорошая игра. Если будет возможность, обязательно сыграю в неё снова.

Вот и ещё два человека пали жертвами обаяния No Thanks!. Пяток партий были сыграны буквально друг за другом, после каждой ребята просили "ещё разок". Очаровательная в своей провокационной жадности игра, она получила в нашей компании неофициальное название "шекели" 🙂

В Восьмиминутную империю я впервые чуть не выиграл и, кажется, нащупал победную стратегию. Пункт первый — валим из стартовой локации. Пункт второй — основываем город. Пункт третий — созываем на поле новые армии. Пункт четвёртый — расползаемся и захватываем ближайшие к городу локации. Пункт пятый — все эти действия стараемся выполнять, собирая карты с одними и теми же символами.

В нашей партии мне удалось полностью реализовать этот алгоритм. Мы играли вчетвером, партия длилась 8 ходов, и мне удалось собрать 6 "ёлок" (это 5 очков) и 1 кристалл (ещё 1 очко) и захватить 6 провинций. Правда, победу я всё-таки немного уступил товарищу, но всё равно, занял твёрдое второе место.

Раньше я всегда начинал партию не совсем верно — в первых ходал брал "призыв войск" и выставлял в стартовую локацию новые армии. Это, похоже, далеко неоптимальная стратегия, потому как эти самые войска потом ещё надо как-то куда-то двигать. Куда выгоднее "рожать" их где-нибудь в другом месте, где конкуренция между игроками не зашкаливает, как это происходит в стартовой области, где с самого начала партии у каждого игрока есть по 3 кубика.
В общем, игрушка хорошая, в грязь лицом не ударила, при случае обязательно будем играть ещё.

Так вышло, что на этой неделе я освоил ещё одну мафио-подобную игру — Coach Ride to the Castle of the Devil. Это уже не новая настолка, появилась она в году, если не ошибаюсь, 2006-м. По сюжету группа людей (от 3 до 10 человек) едут в некоей таинственной карете в замок Дьявола и должны по пути собрать три артефакта. При этом все пассажиры делятся на 2 фракции, у каждой из которых целевые артефакты свои. Ну и до кучи в начале каждый знает свою фракцию, но в отношении остальных игроков полная неизвестность — непонятно кто к какой фракции принадлежит. В общем, сюжет, честно говоря, сомнительный, но на него можно внимания не обращать. Главное — механика.

Партия начинается с того, что каждый игрок получает по карте лояльности, определяющей его команду: красная или синяя. Ещё игроки получают по карте профессии, дающей каждому уникальное особое свойство, имеющее постоянный либо разовый эффект, плюс всем достаётся по карте предмета. В центр стола выкладывается колода оставшихся предметов (это, видимо, багаж, который едет к Сатане прям в карете).

Чтобы выиграть, нужно, чтобы одна команда собрала три своих артефакта (красные собирают кубки, синие — ключи). Но собрать нужные вещи мало. Кто-то из членов команды должен заявить: мы выиграли, после чего указать всех членов своей команды. Эти люди показывают свои карты лояльности и предметы в руке. Если они действительно принадлежат к одной команде, и если у них действительно есть три ключевых вещи, это победа. Если допущена ошибка, выигрывает команда противников. Таким образом, для победы нужно достоверно знать кто за кого играет и у кого в руках суммарно набирается три нужных предмета.

Овладеть этим знанием предстоит при помощи игровых действий, которых всего два. В свой ход можно либо напасть на другого игрока, либо обменяться с ним предметом. Обмен подразумевает вот что: вы даёте одну из своих вещей противнику, он на неё смотрит, а затем либо возвращает её вам, либо оставляет себе и отдаёт взамен что-то своё. Это действие позволяет косвенно прощупать почву. Подозреваете, что кто-то играет за вашу команду — отдавайте ему хорошие вещи. Опасаетесь, что с вами меняется соперник — давайте ему что-то ненужное.

Атака отыгрывается чуть сложнее. Вы объявляете на кого нападаете, после чего все остальные игроки могут поддержать нападающего или обороняющегося или постоять в стороне. Каждый игрок — это 1 сила в бою, так что в случае если против двоих в атаку идут трое, это 3:2, нападающие выигрывают.

Победа в бою позволяет либо забрать у побеждённого игрока предмет из руки, либо посмотреть его карту лояльности или профессии. При ничьей в бою этого сделать нельзя, но нападающий получает бонус — берёт из колоды новый предмет. Таким образом, бой — это основной источник достоверной информации о принадлежности игроков к той или иной команде, а также возможность пополнения запасов полезных вещей.

Партия проистекает примерно так: в начале никто ничего не знает и начинаются атаки в слепую. После первых побед ты смотришь чужую карту лояльности и начинаешь что-то понимать. Затем, найдя союзников, ты перестаёшь их атаковать и нападаешь на других людей, пока точно не определишь кто за кого. К этому моменту обычно игроки уже вытягивают новые вещи из колоды предметов и имеют всякие боевые бонусы в защите или атаке. Далее следуют ещё несколько стычек, после чего у кого-нибудь в руке накапливается необходимое количество вещей, и этот игрок декларирует победу.

По игровому процессу "Путешествие" (или, как ещё называют эту игру, "Карета"), очень сильно напомнила мне Lifeboat, где тоже можно меняться вещами и драться друг с другом (правда, там выбор чуть побогаче, можно ещё местами меняться). Только если в Lifeboat у всех игроков достаточно большой разброс боевой силы, в Путешествии все равны и только оружие и амуниция из колоды предметов позволяют перетягивать одеяло на свою сторону. К тому же в За бором! атаки носили, в основном, случайный характер, потому как (по крайней мере в нашей компании) до самого конца обычно толком никто не знал кому кого надо было убить. Тут же всего две команды и в ходе партии ты точно узнаешь, кто играет за тебя, а кто — против.

Ребята, с которыми я осваивал Путешествие, очень хвалили игру и рассказывали, что с удовольствием играли в неё втроём. Мне же, на четверых, она показалась скучноватой. Возможно это обманчивое впечатление от первой партии, но у меня сложилось мнение, что победа или поражение во многом зависят от удачного прихода карт из колоды. Попалось тебе что-нибудь с плюсом к атаке и, всё, ты на коне и безнаказанно бьёшь противника. А он ничего тебе не способен противопоставить, если только тоже, что-нибудь удачное не придёт из колоды. Но и то — для этого ему нужно кого-нибудь победить в бою, а ты, как назло, можешь всегда вступать в схватку против него.

Не знаю, в общем. Сомнительная какая-то игра на четверых. Возможно, если игроков будет больше, начальная интрига (кто за кого) держится чуть дольше и выходит как-то интереснее. Но, если и говорить о чём-то похожем на Мафию, всё-таки, Two Rooms and a Boom кажется мне на голову выше.

Говорят, Том Визел называет Super Fantasy: Ugly Snouts Assault идейным наследником или преемником Warhammer Quest, чуть ли не идеальной настольной игрой про героев, спускающихся в подземелья и уничтожающих там монстров. Признаться, такая рекомендация меня заинтриговала. Я когда-то горел желанием познакомиться с ролевыми настолками, поиграть во что-нибудь, где нужно выполнять квесты, прокачивать героев и мочить монстров. Но после знакомства с рядом игр: Талисман, Prophecy, Mage Knight, Doom, Descent, World of Warcraft: The Boardgame и World of Warcraft: The Advenrure Game мой энтузиазм значительно поугас.

Я обнаружил, что все подобные игры страдают одними и теми же недостатками: люди практически не взаимодействуют друг с другом, каждый словно играет в свою игру, но при этом вынужден сидеть и ждать, пока свой ход делают все остальные игроки. Давайте посмотрим, как с этим обстоят дела в Super Fantasy, которая, как уже, должно быть, понятно, относится именно к жанру настольных "рогаликов", где команда героев разбирается в подземельях с монстрами.

Перед началом хотелось бы отметить, что Super Fantasy: Ugly Snouts Assault выпущена итальянским издательством Red Glove, про которое я раньше никогда не слышал. Игра издавалась на итальянском языке и только недавно совсем небольшим тиражом — в полтысячи экземпляров — вышла на английском. И одна из 500 коробок попала к нам на стол.

Поскольку издатель по всей видимости звёзд с неба особо не хватает, игра не может похвастаться качественными компонентами. Всё, что лежит в коробке можно с натягом оценить на четвёрку. Картон фрагментов подземелья — плотный, вместо героев и монстров у нас картонные прямоугольники на пластиковых подставках (как герои в Ужасе Аркхэма), ещё есть деревянные сундуки и бочки какого-то уж слишком тёмно-коричневого цвета, непонятно как попавшие в комплект светлые колонны, явно выбивающиеся из общего стиля оформления игры, а также огромное количество крошечных пластиковых жетонов, при виде которых у меня появилось стойкое желание выбросить их в мусорное ведро и заменить на разноцветные деревянные кубики. Если проводить аналогию, это примерно уровень нашей Звезды пятилетней давности. Какая-нибудь Чужие против Хищника или другая такая игра. Вроде бы всё на месте, но видно, что компоненты выбирали без души, по принципу "положим то, что есть".

Но компоненты — компонентами, а нас, в первую очередь, интересует механика игры. Поэтому давайте перейдём к правилам и рассказу о том, как во всё это играть. Оговорюсь, что я их не читал, а только выслушивал в пересказе, поэтому какие-то моменты могу не озвучить.

Игра строится на системе сценариев. В коробке есть специальный буклет, где расписано как строить поле, где какие монстры расположены и что нужно сделать, чтобы выиграть. Мы, например, осваивали первый сценарий, где нужно пройти небольшое подземелье и сотворить какое-то колдунство около портала в дальней его части. На это отводится ограниченное количество ходов, так что счётчик времени подталкивает героев к активным действиям. Тупо стоять на месте, прокачиваться или медленно продвигаться вперёд не получится, можно запросто проиграть по таймауту. Кстати, на счётчик времени тут завязаны жизни персонажей. Если кого-то из игроков убили, он в следующем ходу как ни в чём ни бывало вскакивает на ноги прямо там же, где и пал, но счётчик ходов до конца партии уменьшается на единицу. Так что умирать, конечно, не страшно, но — в умеренных пределах.

В начале партии на столе целиком выкладывается весь игровой уровень, так что заранее известно где какие комнаты, где затаились боссы, куда надо придти для победы. Отдельные части подземелья изолированы друг от друга дверьми на манер Doom или Descent, которые ещё нужно будет либо вскрывать, либо ломать. Также в подземелье встречаются ловушки, в которые можно либо попасться, если заранее их не обезвредить, и бочки с сундуками, служащие источниками лута (в терминологии подобных игр — всяких полезных и не очень предметов).

В принципе, ничего особо оригинального нет. Подземелье состоит из отдельных комнат, они расчерчены на квадратные клетки, герои и монстры ходят и бьют друг друга. Примерно как в тех же Descent или Doom. Главное отличие Super Fantasy — оригинальная система выполнения действий. В начале своего хода игрок получает 6 шестигранных кубиков, с помощью коорых можно двигаться, атаковать и делать разные другие вещи. Кубики нестандартные, вместо привычных точек у них есть грани с 1 мечом (2 штуки) с 2 мечами (2 штуки) и со звёздочкой (тоже 2 штуки). Таким образом, на кубике может выпасть "1", "2" или "звёздочка" (обычно это 1-3 в зависимости от параметров героя). Сумма результатов броска и определяет эффект действия, как то: на сколько клеточек ты можешь пройти или какова сила твоей атаки. Помимо типичного набора из движения и атаки, в SF можно тратить кубики чтобы "подзарядить" свои суперприёмы, и выполнять некоторые другие действия, например, вышибить или взломать дверь.

По идее бросание кубиков перед каждым действием должно привести к удлинению партии, но когда мы играли я не заметил ни необоснованных пауз, ни особого даунтайма. Нет, как и положено в приключенческих играх, во время чуждого хода вы сидите и ничего не делаете, но местные постоянные броски прививают какой-то азарт, смотришь, что там у кого выпало, против монстров-то все сообща бьются.

Понравилась система прокачки персонажей. У всех героев реально разные уменья из которых вытекают различные игровые роли. Тут есть танки, хилеры, дистанционщики и разбойники-damage dealer'ы. За каждое успешное попадание по врагу ты получаешь опыт, и при достижении пороговых значений появляется возможность прокачать одно из трёх умений. Тут уж решаешь сам, что важнее, умение пробежать мимо противника незамеченным, возможность нанести мощный удар или расстрелять сразу несколько противников одним залпом.

Не скажу, что SF — прям супер-хорошая игрушка, всё-таки, я не фанат подобных настолок. Но в своём жанре она очень даже хороша, тем более, что наряду с привычным вариантом кооперативного прохождения там есть ещё возможность сыграть в формате "команда на команду", и "каждый сам за себя". 

На неделе случайно сыграли в The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game. Партией — очень доволен. Колодостроительный Властелин колец — это очень простая, но при этом очень приятная игра. Она, напомню, основывается на идее Ascension. У каждого игрока есть рука, есть общая колода из которой открываются доступные для покупки карты. На столе их в открытую лежит 5 штук, по мере покупки в конце хода вскрываются новые. И рядом ещё есть колода супер-врагов, которых нужно побеждать. Как только она заканчивается, партия завершается, все лезут считать очки на своих картах и определяют, кто же победил.

В LOTR DBG присутствуют все элементы колодостроя: разные типы карт, возможность добирать карты в руку и делать несколько покупок, имеются элементы взаимодействия между игроками. И всё это сделано крайне просто и элегантно. Тут всего один ресурс, которым и покупать союзников можно и врагов побеждать. Тут нет каких-то убер-комбинаций или долгих розыгрышей, из-за которых ход одного игрока мог бы неприлично затянуться, но при этом карты очень приятно сочетаются друг с другом и самое сердце колодостроя — подбор хорошо работающих вместе карт — присутствует. Я играл в LOTR DBG не так уж часто, но каждая партия оставляет очень приятное послевкусие и, когда игра складывается в коробку, я всегда думаю, что с удовольствием сыграю в неё в следующий раз.

Нет, правда, тут всё — прям как в Legendary, только чуток попроще. Поменьше врагов, поменьше ресурсов, не такие мудрёные свойства карт, но, подчеркну — всё на очень достойном уровне. Очень хорошая игра, очень ею доволен. Единственное, что из минусов можно отметить — мы играли в самодельный вариант с русским переводом и названия карт на русском было видеть очень не привычно. В уме всё равно всплывали оригинальные английские имена, которые, почему-то, кажутся мне более органичными.

Повторюсь, игра — прекрасная. Я её, между прочим, назвал лучшей карточной игрой 2013 года. Кто ещё не пробовал — обязательно исправьте это упущение!

В Quattro сыграли одну случайную партию по ходу которой мне в голову пришёл альтернативный вариант правил. А что, если начислять очки исходя не из значения сыгранной карты, а плясать от чисел на картах, к которым ты подкладываешь свою.

Например, если сейчас ты играешь карту номинала "50" с жёлтыми полукругами и подкладываешь её к жёлтому полукругу, то получаешь 100 очков (50 умножается на два за совпадение цвета). А в моём варианте игрок получил бы не 100, столько очков, сколько написано на карте, к которой присоседилась пятидесятка.

Это нововведение, с одной стороны, позволило бы куда более активно играть "пятёрками", которые пока что лишь засоряют руку и появляются на поле лишь в самых редких случаях либо в конце партии, когда колоды уже нет, и ты просто играешь то, что осталось в руках. С другой же стороны, в таком вариенте ты лишаешься надежды на удачу. Например, сейчас если тебе надо сделать 100 очков, ты тянешь карты из колоды в надежде, что придёт полтинник, а в предлагаемом варианте начисление очков зависит от поля — что на нём есть, то ты и можешь получить и новые карты из колоды на эту ситуацию не повлияют.

Надо пробовать на практике. Может быть, интересным будет и такой вариант: ты получаешь очки либо по своей карте (как сейчас в правилах), либо за карты, к которым присоседиваешься (как придумалось мне). В общем, есть повод сыграть в Quattro ещё пару раз!

В Wings of Glory разыграли два воздушных боя. Первый — на троих, в формате "каждый сам за себя", второй — вчетвером, "пара на пару". Игра как обычно оставила очень хорошие впечатления, очень ею доволен. Свою задачу — дать возможность сыграть в красивую, несложную и недолгую настолку, она отрабатывает на 100%. Этакая сессионная настольная игра ААА-класса.

Rallyman ранее мы ругали, не принимали и называли скучной настолкой. А тут случайно разложили, и, знаете, зацепило! Да так, что даже сыграли две партии подряд (ну, не совсем, потому как по правилам одна партия состоит из трёх заездов, а мы, фактически, отыграли два разных заезда).

Как мне кажется, всё дело в том, что играли втроём. Тут, ведь, немало подсчётов надо вести (например, значительно больше, чем в Formula D), и когда за столом собираются четыре человека, динамика явно провисает. Втроём же игровой процесс получается достаточно бодрым, да и на трассе у нас постоянно случались не просто гонки со временем, но и реальные обгоны, когда две машины едут рядом и периодически вырывается вперёд то одна, то другая.

Ещё в первой из двух партий проявили свою любовь ко мне кубики и карты. Кажется, всё плохое, что могло случиться — случилось. Три раза я терял управление над автомобилей и, даже потратив карту "Sisu", в итоге получил два повреждения и мог кидать лишь три чёрных кубика. А потом я дважды проехал по грязи в повороте и пробил себе два колеса, тем самым лишившись возможности бросать и белые кубики! И это при том, что другие игроки неоднократно срезали повороты по внутреннему радиусу и хоть бы хны! А я дважды попробовал и оба раза прокалывал шины!

Но, в целом, знаете, всё равно остался доволен. Неплохая-таки настолка. Я бы в неё как-нибудь поиграл как положено, с тремя заездами и суммированием времени. И ещё было бы интересно опробовать вариант с бонусными секундами, когда нужно бросать по два кубика сразу. В общем, при случае обязательно разложим!

* * *

PS: про Risk Legacy в этом отчёте ничего не будет, т.к. по этой игре написал целый отдельный пост.

5 комментариев

  1. Трикстер

    Когда появляется упоминание Кареты, то я просто обязан сказать, что самое оптимальное на мой взгляд кол-во людей — шестеро. А если возникает ситуация, когда перевес по предметам с атакой или защитой или перевес по профессиям на одной стороне, то это еще не проигрыш/победа, т.к. есть — Кольцо Всевластья, позволяющее победить одному человеку, есть возможность искусственно получать жетоны поддержки, а также альтернативное правило, помогающее получить победу отстающей команде

  2. arnoid

    Когда появляется упоминание «Двух комнат»… 😉
    — В игре нет ведущего. Это одна из фич игры. Нужен человек, который может объяснить правила.
    — В офф-варианте на картах только большая картинка и название роли с абстрактным описанием твоих задач. Для Президента — «Останьтесь живы». Для «Бомбермена» — «Убейте президента». Одна из задач создания пнп — вынесение правил роли на карту в ущерб картинке и дизайну.
    — Две комнаты — это не обязательное требование. Необходимо два пространства между которыми нельзя передавать информацию. Например, два конца коридора.

  3. Andres

    Карета оптимально играется чётным количеством. Если нечётное, то там как-то непонятно. Я себе купил сразу после первой игры, но продал через пол года. Игра интересна, на мой взгляд, только пока есть интрига, кто есть кто. После этого, когда уже знаешь, у кого каие вещи, какие способности, становится скучно.
    Как я понял, играть надо чуть ли не молча — обсуждать стратегию нельзя. Мы одно время обсуждали — «я тебе даю жемчужину, ты мне отдаёшь ключ, затем ты сыграешь эту карту и противнику останется только отыграть ту». С другой стороны — играть молча, тоже не очень.

  4. ZoRDoK

    Карета на 6/8 человек, другим составом играть не стоит. Это как в «мафию» вдвоём.

  5. ser vershitel

    В Домейне не получиться на первом ходу получить технологию — необходима планета. А значит первые ходы всегда тратятся на колонизацию\войну. Недавно приехала эта игра, сыграли за неделю пять партий. Ощущения двойственные, с одной стороны всё выглядит очень интересно. но вот с другой стороны, всё портит ИМХО колода колонизации. Для научной или торговой стратегий, требуются планеты, а значит ты обязан уходить в колонизацию (в войну сложнее). Мне кажется это признак плохой игры, когда начало у всех одинаковое, все игроки выполняют одни и те же действия.

    В двух комнатах у нас всплывала проблема — игрокам не зачем показывать друг-другу карты… И механика игры никак не решает этот вопрос.
    Играли разными составами, от 8 до 20 человек. Если ты обычный человек, то на тебя охотятся вампиры, шпионы и прочие роли. Так зачем мне рисковать и кому-то показывать карты? Пара партий были так сломаны у нас, люди просто не менялись инфой. И игра не может заставить их это сделать. Так что возможно оценка этой игры ещё понизится )

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑