Представляю перевод интервью с Мэттом Ликоком, опубликованного на сайте Mechanics & Meeples. Автор Пандемии рассказывает в нём про создание своей самой знаменитой игры, а также игрушек Запретный остров и Запретная пустыня. На русский язык текст перевёл читатель по имени Андрей

Мэтт Ликок — автор игры Пандемия (Pandemic) – признанной одной лучших кооперативных игр, благодаря ее легкости, быстроте и до мелочей проработанному геймплею. Он, также, является автором игр Запретный остров (Forbidden Island) и Запретная пустыня (Forbidden Desert).  

Интервью проведено по электронной почте в апреле 2013 года.       

Шэннон Эплклайн: Что подтолкнуло Вас создать кооперативную игру и в частности Пандемию?  

Мэтт Ликок: Я познакомился с жанром кооперативных игр, увлекшись Властелином колец Райнера Книциа. Я был заворожен механикой игры и приятно удивлен тем, как простые кусочки картона могут вызвать столько интереса. Тогда я задумался о создании своей собственной игры.

В то время во всех новостях говорили о пандемии, и я подумал, что в игре болезнь может стать отличным противником. Она неосязаема, пугающая, неконтролируема. Я подумал, что болезнь можно смоделировать с помощью довольно простых правил. Меня привлекает разработка игр с изменчивой системой, где простые правила могут привести к весьма сложным и переменчивым результатам, так что мысли о дикой, неконтролируемой силе были очень привлекательными. 

Я долго обдумывал эту идею, и в один прекрасный день сделал наброски в блокноте и начал тестировать игру с колодой карт. Довольно скоро придумалось правило для повторного заболевания уже зараженных городов – сыгранные карты выкладываются на верх колоды. И тогда я вошел в азарт. 

Ш.Э.: Думаю, что система, в которой разыгранные карты могут вновь входить в игру – это один из самых интересных элементов Пандемии. Также занятно было услышать, что в мир кооперативок Вас увлек именно Властелин колец, на мой взгляд это очень долгая и сложная игра. Повлияла ли на разработку Пандемии игровая механика или другие элементы Властелина колец, или влияние оказали какие-нибудь другие кооперативные игры?

М.Л.: Чтобы стимулировать общение игроков между собой и не дать кому-либо преимущества, я запретил показывать друг другу карты.

На начальном уровне сложности этого запрета нет, чтобы опытные игроки могли советовать новичкам. Позднее, во втором издании игры, я сделал это правило необязательным. Не знаю, ввёл ли Райнер Книциа подобное ограничение на показ карт другим игрокам во Властелине колец, чтобы могли работать правила предателя, или, наоборот, он придумал предателя, чтобы эти правила работали (По поему опыту никто не хочет играть против своих друзей хоббитов). Я думаю, он пришел к выводу, что  чтобы уменьшить синдром лидера и добавить больше свободы, игрокам лучше описывать карты, а не показывать их друг другу.

Роли в Пандемии появились после общения с Марком Кауфманном (Mark Kaufmann) и Эриком Отмоном (Eric Hautemont) из издательства Days of Wonder. После тестирования первой версии игры они предложили внести изменения, позволяющие каждому игроку почувствовать себя особенным. Это была непростая задача, но до этого все управляли тремя одинаковыми, ничем не отличающимися фишками.   

Ш.Э.: Отличное нововведение! По-моему, роли – самая интересная часть Пандемии! Есть ли что-нибудь еще, что вы посчитали наиболее важным для кооперативного аспекта игры?   

М.Л.: Главная задача игры – набрать 5 карт одного цвета. Это очень сложно сделать в одиночку, обычно требуется серьезная взаимопомощь друзей и координация действий с другими игроками. Часто все игроки должны продумывать действия на несколько ходов вперед, что отлично симулирует общение и совместное решение общих задач. 

Каждая роль дает игроку возможность внести свой особый вклад в общее дело. Поскольку игра очень сложная, чтобы добиться успеха игроки должны полагаться на специальные способности друг друга. Каждая роль имеет свою определенную цель, что помогает игрокам отличать себя от других членов команды. 

Может показаться, что кооперативная игра похожа на коллективную головоломку, которую можно решить и одному, но на практике это не так: одна голова – хорошо, а две – лучше. Чтобы избавиться от подобного ощущения я предоставил игрокам больше автономии. Например, все полностью контролируют свои фишки. Другие игроки могут перемещать их, только спросив разрешения. Когда вы играете «в закрытую» действуют те же правила. Вы контролируете информацию о своих картах, и, если другие игроки хотят узнать что у вас есть, они должны спрашивать об этом. Я всегда ищу способы увеличить чувство самостоятельности. Я считаю, что кооперативным играм еще есть куда расти.

Вот перечень механик Пандемии, стимулирующих командную игру:

• Чтобы создать вакцину необходимо объединять усилия;

• Высокая сложность требует применять умения всех ролей;

• Роли позволяют игрокам почувствовать общую цель; 

• Контроль карт и фишек дает большое чувство самостоятельности и ограничивает синдром лидера.

Ш.Э.: Вы несколько раз упоминали о том, что игра очень сложна. Вынужден с этим согласиться. Из 10 партий Пандемии я выиграл лишь один или два раза. Как вы думаете, должен ли быть баланс побед и поражений в кооперативных играх и почему?   

М.Л.: Основная проблема – это поддержание интереса у игроков. Нужно создавать ситуации, в которых надо находить интересные решения проблем, а не изнывать о скуки (если игра простая) или ощущать беспомощность (если игра слишком сложная). Я обнаружил, что игра приносит максимум удовольствия, когда игроки чувствуют, что цель совсем рядом, и они вот-вот победят. И, конечно, время от времени нужно позволять им выиграть, иначе они будут играть во что-нибудь другое. Надеюсь, сыграв в Пандемию первый или второй раз, люди начнут винить себя в поражении, и в следующий раз будут пытаться найти другие пути к победе.            

Я считаю правильным ориентироваться на победу в 30% партий, затем этот процент может постепенно увеличиваться и игроки переходят на следующий уровень сложности, где снова выигрывают лишь в каждой третьей партии. Но это лишь примерные рекомендации. Учитывая огромный массив переменных в самой игре, опыт отдельных игроков и их взаимодействие какие-то конкретные закономерности вывести трудно.

Удивительно было обнаружить, что многие проявляют больший интерес к игре, когда проигрывают, а не выигрывают. Может быть, это связанно с тем, что в Пандемии отсутствует развязка, победа может быть несколько неожиданной. Думаю, что люди любят бороться за то, чего не могут достичь.

Ш.Э.: Я считаю что те 10 партий были одними из лучших моих кооперативными игр, так что я безусловно готов сыграть еще.  Вы недавно выпустили обновленную версию Пандемии, в которой появилось две новых роли Эксперт по чрезвычайным ситуациям и Специалист по карантину. Почему вы решили увеличить количество ролей? Какой вклад они вносят командную игру?   

М.Л.: На меня повлияло издательство Z-man предложив ввести в базовый набор новых персонажей, и просьба Тома Лемана взяться за их разработку. Мне понравилась мысль внести в игру разнообразия без увеличения ее сложности, и я подумал, что это подстегнет интерес к Пандемии. 

Эксперт по чрезвычайным ситуациям с его возможностью управлять событиями вносит совершенно новые возможности в набор ролей, а Специалист по карантину – это простой, но эффективный способ контролировать инфекцию и вспышки болезней. Эти персонажи, прежде всего, добавляют разнообразие в стандартный набор ролей. Игроки, которым достанутся эти роли, могут извлечь пользу из советов товарищей по команде во время хода или во время действия события, или же посоветоваться, где лучше закончить свой ход.  

Ш.Э.: Возвращаясь к разговору о сиквелах, я хотел бы спросить о Запретном острове. Некоторые описывают эту игру как упрощенную версию Пандемии, в то время как Вы говорили, что в ней много нового. Чем, по вашему мнению, различаются эти игры? Что нового в Запретном острове?

М.Л.: Когда я разрабатывал Запретный остров, мы с ребятами из Gamewright хотели отвлечься от присутствующих в Пандемии напряженности и волнения и создать новую, совершенно не похожую игру для детей и всей семьи. Главной задачей при разработке было создать как можно более простые и понятные правила. Не слишком простые, заметьте, игра достаточно сложная, но убрать из нее слишком сложные действия.   

Например, перед началом партии не нужно подготавливать колоду, не нужно разыгрывать карты «вода прибывает» через определенные интервалы. Они просто замешиваются в общую колоду. Поскольку такие правила более хаотичны, мне нужно было убедиться, что игровая механика достаточно стабильна, и игра не слетит с рельс в случае неудачной раздачи. Игроки могут либо победить, либо проиграть в первый же ход, но я был готов пойти на этот компромисс, так как, во-первых, такая ситуация случается очень редко, во-вторых, это весело и, в-третьих, это позволяет сэкономить несколько минут при раскладке игры и сократить правила как минимум на одну страницу.

Также я считаю концовку Запретного острова очень эффектной. После того как игроки соберут все четыре артефакта, им еще нужно сделать безумный рывок к вертолету и улететь. Это делает финал более кинематографичным. Игра не заканчивается на пике кульминации, а получает свою развязку пока игроки бегут к вертолету.     

Кроме того, игра замечательно оформлена. Графика, фишки и коробка великолепны, а с ее ценой вовсе невозможно конкурировать. Честно, я не совсем понимаю, как издательство смогло добиться такой низкой цены. Настольную игру с такими характеристиками можно смело рекомендовать начинающим игрокам.    

Ш.Э.: Можете ли вы как-нибудь прокомментировать предстоящий выход Запретной пустыни? Как вы планируете в дальнейшем развивать ваши кооперативные игры? 

М.Л. Самым сложным в Запретной пустыне было придумать продолжение для тех, кому понравился Запретный остров, и чтобы игры при этом не выглядели одинаковыми. Я надеюсь, что «Запретная» серия будет восприниматься как эпизоды в приключенческом сериале: продолжающаяся, волнительная история, которая неизвестно чем закончится.

В Запретной пустыне две основные угрозы, с которым предстоит бороться игрокам: днем герои изнывают от жары под палящим солнцем, а оставаясь на ночлег, в темных прохладных тоннелях, они рискуют быть похороненными заживо под слоем быстро прибывающего песка. Игра похожа на Пандемию тем, что в ней также необходимо сосредоточить усилия для решения локальных проблем, не забывая о главной цели игры, взвешивать риски и придумывать интересные пути к победе.  

Я не могу увеличить сложность игры, не дав игрокам дополнительных инструментов для решения задач, поэтому в Пустыне появилась колода снаряжения. Как и способности ролей, карты снаряжения дают дополнительные одноразовые возможности. Карты были разработаны так, чтобы их мог использовать только владелец (увеличена самостоятельность), их можно использовать в любой момент, а появляются они в игре постепенно, так что новичкам не придётся изучать всё в самом начале. 

Я разрабатывал эти карты, чтобы поощрять взаимодействие между игроками. Например, Солнечный щит защитит всех, кто находится на одной плитке с тем, кто его использует. Вы, конечно, можете использовать эту карту и в одиночку, но не лучше ли было, использовать щит, прикрыв и товарищей? 

Помимо механик, поощряющих сотрудничество игроков, здесь присутствует новая механика –постоянно меняющееся игровое поле. Придумывая Запретную пустыню, я немного подшутил: вместо того чтобы утонуть от слишком большого количества воды (как это было в Запретном острове), игроки отчаянно нуждаются в ней. Вместо быстро исчезающего игрового поля игроки наоборот оказываются завалены песком.

Ш.Э.: Звучит интересно. С нетерпением жду издания этой игры! Теперь, когда вы создали три кооперативных игры, узнали ли вы что-нибудь важное о корпоратиных играх, чего не знали, когда выпускали Пандемию? 

М.Л.: Вне всяких сомнений! Достаточно трудно перечислить все, что я узнал, проверяя какие вещи работают, а какие не работают. Часто некоторые моменты становятся яснее, когда вы играете в игру, которая не работает. 

Вот некоторые моменты, которые приходят на ум: 

Не делайте игру сложнее, ограничивая возможности игроков – это невероятно тяжело. Лучше переместить штангу ворот немного дальше, и предложить инструменты, необходимые для решения задачи, но не говорите игрокам как ее решить. 

Не рассказывайте  игрокам, как выиграть. Я закатываю глаза, когда я вижу «полезные советы» в правилах. Вы же воруете игру у игроков! Это, также, хороший совет и для тех, кто обучает правилам. Рассказать игрокам, как выиграть в кооперативной игре – все равно, что сказать студенту как решить задачу, а затем попросить его решить ее для вас (Стоит ли удивляться, почему студенты считают математику скучной?) 

Я понятия не имел, какие возможности могут дать кооперативные построения сюжета. Чувствую, что я только лишь на поверхности айсберга и мне еще много предстоит узнать в этой области.

Ш.Э.: Я очень удивлен тем, насколько сильна сюжетная линия в ваших кооперативных играх! Что сподвигло Вас продолжать разрабатывать кооператиные игры? Успех Пандемии или что нибудь еще? 

М.Л.: Все вышеперечисленное. 🙂 

Ш.Э: Большое спасибо, что нашли время, для ответов ответить на вопросы!