Дмитрию Шугаеву недавно довелось познакомиться с настолкой Ancient World, впервые представленной на публике в Эссене этой осенью и которую в ближайшем будущем планирует выпустить на русском Мир Хобби. Первые впечатления от игры пока неясные. Плохого ничего в ней нет, но и вау-эффекта она не произвела. 

Как водится, после выставки в Эссене на игротеке царило заметное оживление. Владелец магазина и постоянные посетители не без гордости выкладывали на столы свой улов и, разбиваясь на группы, шли играть в какую-нибудь из новинок. Отказавшись от приглашения потратить весь вечер на Aquasphere, я сразу же облюбовал кое-что попроще, а именно The Ancient World, принесённый одной из компаний, которая в это время азартно резалась в Pandemic: Dice game. Имя автора (Райан Лаукат из Red Raven Games) и слух о том, что «Мир Хобби» собирается локализовать «Древний мир» в России, были до этого единственным известными мне об игре фактами.

Instagram Hobby World

Тем не менее, совсем недавно я внёс её в свой список «хочу сыграть», главным образом благодаря симпатичным иллюстрациям в стиле Eight-minute Empire: Legends. Многие игры в этом списке ждут своего шанса годами, но до The Ancient World очередь дошла буквально через неделю.

Внутри коробки

Пока я сортировал и раскладывал компоненты, нашлись ещё двое желающих, и мы, прочитав правила, погрузились в историю «Древнего мира». К слову, правила написаны очень доходчиво и хорошо структурированы. После беглого прочтения всем стало понятно, как в это играть, а на возникающие по ходу партии вопросы ответы в правилах находились легко и быстро. Итак, игра предлагает каждому из 2-4 игроков на 60-90 минут встать во главе одного из мини-государств, на протяжении 6 раундов сражающихся с терроризирующими их титанами и собирающих сеты из знамён разных цветов.

ПО приносят знамёна в левом верхнем углу карты

На красивом игровом поле с живописными обоями гористого пейзажа по географическому принципу располагаются локации действий, а также карты провинций, войск и титанов.


Игровое поле перед началом

Личный планшет игроков олицетворяет столицу империи. Игроки оперируют двумя видами ресурсов (деньги и свитки), а также жетонами работников, которых нужно кормить в конце каждого раунда. Каждое государство имеет стартовые карты войск и провинций – их максимальное количество ограничено, но может быть расширено по ходу игры.


Стартовый набор и личный планшет игрока

Игроки ходят по очереди, совершая за раз строго по одному действию из трёх возможных:

А) отправить одного из своих рабочих на задание;

Б) мобилизовать свои войска для победы над одним из титанов:

В) спасовать

После того, как все игроки спасовали, раунд завершается: все работники возвращаются назад, государства получают доход, а на общем поле обновляется ассортимент карт провинций и войск. По ходу игры на карте открываются две дополнительных действия, а начальная колода карта провинций заменяется на продвинутую.

Победные очки содержатся на картах титанов и провинций — они обозначены разноцветными знамёнами. Сеты из знамён одинаковых цветов (до 6шт. одного цвета) приносят дополнительные ПО. Т.о. путь к успеху заключён в сбалансированном развитии промышленной и военной мощи государства, а если точнее, то в собирании карт правильных цветов.

Круче монстр — больше знамён

Пройдёмся немного подробнее по основным механикам и их особенностям.

Фаза расстановки рабочих. Каждый жетон работника имеет порядковый номер. Особенность в том, что если на локации уже находится чей-то работник (даже ваш собственный) или работники, туда можно послать работника только с более высоким номером. В некоторых локациях недостающую разницу «ценности кадров» можно доплатить монетами. Это делает игру менее конфликтной и кризисной – нет такого дефицита действий, и оставить без какого-либо действия конкурентов становится сложнее.

Жетоны за работой

Покупка карт провинций и районов. Все карты провинций имеют не только одно или несколько цветных знамён, приносящих ПО, но и какое-нибудь полезное свойство, которое может быть постоянным, а также срабатывающим при определённых условиях или в одну из фаз игры. Кроме того, некоторые карты провинций тоже являются локациями действий – разница лишь в том, что работников туда может посылать только владелец карты.

Пример карт — локаций действий

Ещё одной особенностью игры является то, что после открытия локации «исследование», появляется возможность зарезервировать себе одну из карт провинций для последующей постройки. Поскольку у каждого государства есть лимит на количество карт, существуют специальные карты районов, позволяющие его увеличивать. Они выделены в отдельную колоду и действие.

Карты районов и счётчик раундов

Иногда карты провинций и районов содержат немного текста, но т.к. они открыты всем игрокам, за столом будет достаточно одного человека с начальным знанием английского.

Доступные провинции (действие "исследование" пока недоступно)

Войска. Количество слотов для карт войск тоже ограничено, но, в отличие от районов, оно расширяется не так активно. Поэтому, при покупке нового отряда и недостатке мест, одно из старых войск отправляется на пенсию – карта переворачивается рубашкой вверх, но по-прежнему имеет небольшую боевую силу или бонус – он добавляется к карте нового войска, пришедшего ему на замену. Сами по себе карты войск ПО не приносят, но обладают боевой силой в виде символов мечей и стрел, которые нужны для победы над титанами. За раунд отряды можно использовать любое количество раз, но за мобилизацию войск каждый раз придётся платить – первое использование любого отряда стоит одну монету, второй призыв уже успевших повоевать в этом раунде войск обойдётся уже в два золотых и т.д.

Войска

Титаны. В правом верхнем углу общего поля располагаются три ранжированных по силе колоды титанов. Верхние карты из каждой колоды открыты и только и ждут того, чтобы кто-нибудь их победил. Для победы над этими монстрами необходимо иметь мобилизованным равное или большее количество символов мечей и стрел (иногда только мечей), указанных на карте титана. Однако в ходе сражения титан может нанести государству ущерб – за каждое знамя на его карте бросается по одному кубику – в зависимости от результата броска титан может разрушить от одной до трёх провинций игрока или лишить его такого же количества монет. После бросков кубика/ов карта титана отправляется к остальным картам провинций и районов игрока – некоторые из них обладают полезными свойствами и в любом случае учитываются при лимите на количество карт в государстве.

Титаны

Разрушенные карты провинций (на выбор игрока) переворачиваются рубашкой вверх и перестают приносить пользу до тех пор, пока игрок не восстановит их с помощью специальной локации на общем поле или свойства одной из своих карт. Любопытным является правило, при котором перед подсчётом очков в конце игры все разрушенные провинции восстанавливаются и приносят ПО.

Партия в «Древний мир» оставила у меня двоякое впечатление. С одной стороны, это симпатично оформленная не сильно сложная и малоконфликтная игра с несколькими интересными решениями по части игрового процесса. Однако, это уже не простенькая «Восьминутная империя», а полноценная настолка за 1-1,5 часа, поэтому и спрос неё немного другой.

Почувствуйте разницу

Что касается стилистических претензий, то первое, что замечаешь, это торчащую из-под притянутого за уши сюжета механику. До какого-то момента всё вроде сходится: жители древнего мира много и разнообразно трудятся, государство всячески растёт и богатеет, а мобилизованные воины ходят в походы к титанам из-за гор. Но вот собирание цветных сетов знамён обыграно несколько слабовато и плохо соотносится с общей тематикой «Древнего мира» — цвета никак не связаны с картами, поэтому в итоге вместо развития государства и боевой славы получается какое-то отвлечённое коллекционирование.

Главное в игре, чтобы цвета совпадали

Титаны, крушащие провинции – самый спорный момент уже не столько сюжета, сколько механики игры. Там, где игровой процесс располагает к расчёту долгосрочному планированию, результат бросков кубиков, имеющий для игрока довольно серьёзные последствия, выглядит несколько неуместно. При этом автоматически восстанавливающиеся в конце игры провинции выглядят ещё более абсурдно.

С другой стороны, если не обращать внимания на эти недочёты, игра в целом производит приятное впечатление. Оформление выше всяких похвал – иллюстрации и иконки очень хорошо помогают погружению в игровой процесс и его пониманию. Судя по этой картинке, изображения на нескольких картах складываются в панораму – честно говоря, совершенно не обратил на это внимание при игре.

Собери панораму

Если не сильно придираться к сюжету, игровой процесс затягивает – по крайней мере, после окончания мне захотелось сыграть ещё. Первую часть игры я действовал по наитию: попробовал выбирать действия, нужные конкурентам, а увидев, что это не эффективно, стал заботиться о благосостоянии своего государства, обращая внимание на эффекты карт провинций и побеждая любого монстра, на которого хватало сил.

Середина игры

И только во второй половине игры я начал ориентироваться на те цвета знамён, которых у меня набралось больше других. В последнем раунде я совсем забросил войну, зато очень удачно построил на последние ресурсы бонусную карту и собрал в итоге два полных сета, благодаря которым и победил с финальным счётом 30/27/26.

Конец партии

Но вот какого-то особого эффекта «Древний мир» не производит. После одной партии сложно составить комплексное мнение, но ощущения типа «вау!» и прочих восторгов ни у кого из игравших не случилось. Скорее осталось чувство какого-то промежуточного жанра между стратегией и филлером — коктейля с каким-то непонятным послевкусием, когда на вопросы «ну, как?» не находишься что ответить и только пожимаешь плечами…