Алгоритмическая и даже образовательная настольная игра «Битва големов» имитирует битву, как ни странно, двух роботизированных големов. Задача игрока – составить наиболее эффективный алгоритм из коротких комаенд, по которому его истукан будет действовать. Цель игры – свести количество жизней вражеского голема до нуля путем нанесения по нему ударов. О ходе сбора денег на «Бумстартере» (проект собрал около 7 тысяч из необходимых 324) читателю по имени Артём рассказал «реализатор» игры Александр Казанцев.
Обычный в таком случае вопрос – почему проекту не удалось набрать необходимую сумму?
Тут множество факторов. В первую очередь – цена, затребование всей суммы на издание, специфика игры. Но главной ошибкой я считаю то, что неправильно определил целевую аудиторию и не сделал предварительных изысканий востребованности игры и ресурсов для «раскрутки».
На какую аудиторию вы ориентируетесь теперь? Какие бы вы предварительные изыскания провели, доведись вам оказаться в прошлом? Какие бы ресурсы для раскрутки вам понадобились бы?
Я рассчитывал на массовую аудиторию геймеров, но интерес к игре проявили больше преподаватели и родители, которые хотят научить детей программированию и робототехнике.
Для массового потребителя надо делать упор на других «фишках», а не на образовании. По ресурсам – игра должна быть в игровых базах, она должна быть «на слуху», в нее должны поиграть и дать отзывы.
Вкладывались ли в проект вы или кто-то из ваших друзей, знакомых, родственников?
Друзья и знакомые вложились, но немного и большая часть не за «коробку» – опять же специфичность игры и возрастной группы сделала свое дело. Родственников я не стал привлекать.
Как вы относитесь к комментариям о вашей игре? С чем в них согласны и не согласны?
Комментарии в основном касались цены и скепсиса в удаче сбора средств. Увы, бороться с уровнем цен «грандов игровой индустрии» с их тиражами и ценой просто бессмысленно – только если издаваться под их «маркой».
Касательно игровой механики были комментарии о «велосипеде», но на деле игр такого толка не так и много, а за информацию о «конкурентах» я даже спасибо скажу – некоторые игры с алгоритмической механикой сам не знал.
Кстати, как вам пришла идея упаковать компоненты в пластиковые контейнеры? Это же стало настоящей фишкой «Големов»!
По контейнерам все просто – изготавливать картонные коробки с минимальным тиражом оказалось очень дорого + найти исполнителя для тиражей менее 500 штук с готовыми штампами это нетривиальная задача для человека, не проживающего в Москве или Санкт-Петербурге.
Пластиковые же контейнеры достаточно широко применяются в образовании и продукции для детей в частности – конструкторы, наборы для DIY («сделай сам» – прим. авт.). Плюс, позиционируя игру для образовательных учреждений, сразу надо решать вопрос об ее хранении. Если даже дома картонные коробки рвутся через некоторое время, то в школе их моментально приведут в негодность. Поэтому подобрать подходящий пластиковый контейнер и сделать на него наклейку оказалось оптимальным вариантом.
Будете ли вы вновь стартовать на краудфандинговой платформе? Будете что-то менять в проекте?
Стартовать снова пока не планирую – проект в настоящий момент «отправлен» в свободное некоммерческое плавание как Print&Play как в России, так и за рубежом с прицелом на образование и пока ждет своего часа. Наберется критическая масса – возможно. Но в данном случае будет проще организовать предзаказ на сайте.
Изменения в проекте происходят, но именно в части дополнения и улучшения игровой механики, реиграбельности. К примеру в разработке головоломки, имитирующие реальные робототехнические задачи – езда по линии, работа с препятствиями и т.п., режимы возьми-принеси с вариативным содержимым бочек на игровом поле и т.п.
Опираясь на свой опыт «Бумстартера», что бы вы посоветовали игроделам, желающим собрать там деньги на игру?
Самое главное – определить целевую аудиторию, просчитать востребованность и понять, что игра оригинальна и интересна пока что только для вас.
Идея – это хорошо, оригинальность – тоже. Но надо грамотно рассчитать, что у вас, к примеру, есть гарантировано 100 человек, которые готовы заплатить за игру 1000 рублей, и ставить именно эту сумму (а на деле еще меньше) и быть готовыми вложить свои средства в издание.
Не надо рассчитывать, что вы получите какую-нибудь существенную прибыль – это задача на будущее, когда ваша игра выйдет и ее смогут пощупать вживую.
В отличие от западной аудитории, в России не любят «котов в мешке». Выложите предварительно P&P версию, протестируйте ее, обкатайте механику, соберите отзывы, получите фидбэк вида «когда выйдет-то, заждались весь?!», заручитесь поддержкой по пиару проекта и только тогда запускайте проект на крауд-платформе.
:/ Так и не понял о каком таком «образовании» идет речь. Какие изыски логических схем используются в этой игре и какое отношение в целом она имеет к теории алгоритмов. А уж тем более к робототехнике. Довольно очевидно, что проблема не в том, что «примитивная и потребительская аудитория желает глупых утех и не спешит постигать глубину технических дисциплин» (немного перефразировал), а только в том, что цена запрошенная за игру, никак не совмещается в голове с этим пластиковым лотком и какими-то карточками внутри.
По образованию и алгоритмическим играм очень хорошо можно прочитать в этой презентации, где в том числе шла речь и о нашей игре: http://www.slideshare.net/shperk?utm_campaign=profiletracking&utm_medium=sssite&utm_source=ssslideview
А по цене… Игра в P&P версии, бесплатно доступна всем, деньги не просим. Выводы для себя мы сделали и идет работа над дальнейшей «шлифовкой» игры.