Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор Captains of Industry

Любителям сложных экономических игр рекомендую обратить внимание на новинку Captains of Industry, выпущенную издательством Tasty Minstrel Games. Автор блога «Board Game Review by Josh» Джош Эдвардс в своём обзоре отмечает высокий уровень игрового взаимодействия, агрессивные стратегии и несбалансированность карт промышленников. На русский язык материал перевёл Сергей Синцов

После отличных впечатлений от предыдущей игры Майкла Келлера, выпущенной издательством TMG (речь о City Hall – прим. перев.), я решил оценить ещё одну новинку Майкла – игру Captains of Industry.

В Captains of Industry участники пытаются занять лидирующее положение на рынке (которое выражается в получении наибольшего количества победных очков), манипулируя спросом, предложением и ценой различных товаров. Чтобы достичь цели можно выполнять следующие действия: построить промышленный объект, модернизировать промышленный объект, запустить промышленный объект в работу, провести исследование, взять карту промышленника, построить объект недвижимости. Первые три действия дают вам товары определенного вида и позволяют регулировать свои рыночные цены на эти товары. Строительство объекта недвижимости повышает спрос на два типа товаров (их выбирает тот, кто строит объект) и увеличивает доход игрока. Исследование выполняет различные вспомогательные функции, а также позволяет игроку скорректировать цены на свои товары на всех рынках. При покупке карты промышленника игрок также может переопределить цены на свои товары на всех рынках. После некоторого количества раундов (переменная величина) наступает конец эпохи и игровой механизм (банк) приобретает соответствующее спросу количество товаров каждого типа (если они имеются на рынке). Незадействованные остатки товаров сбрасываются. В конце третьей эпохи игрок с наибольшей долей рынка (победные очки) становится победителем.

Мне очень понравилось, что в игре вы одновременно и создаёте спрос, и удовлетворяете его. Если точнее, вы можете создавать спрос или сфокусироваться на производстве, в надежде произвести нужные виды товаров. Всякий раз, когда вы строите объект недвижимости, вы размещаете в соответствующем секторе карту спроса. Эти карты определяют важность каждого товара, то есть, чтобы выигрывать в Captains of Industry вы должны не только эффективно производить товары, но и отстраивать каналы их сбыта. Например, если вы за ход можете произвести 10 жетонов кукурузы, но на неё нет спроса, это означает, что вы напрасно потратили не только текущий ход, но и все предыдущие ходы, в которых строили и модернизировали свою кукурузную ферму.

Также хочу отметить, что мне понравился уровень взаимодействия между игроками и разнообразие геймплея в зависимости от состава участников. Мне кажется, что в игре в небольшом количестве присутствуют и групповые решения. Например, в одной из партий все налегали на исследования, и рынок оказался наводнён дешёвым предложением. Это привело к тому, что каждый игрок обладал всеми нужными ему технологиями. В другой партии большинство игроков исследованиями не занимались, и предложение этого товара на рынке было очень ограничено (исследования в этой игре – такой же товар, как дерево, сталь и т.д. – прим. перев.). Как только кто-то проводил исследования, результат немедленно выкупался практически по любой цене. Это было очень на руку тем, кто проводил исследования, так как эти игроки получали победные очки за их реализацию. Мне понравилось, что игра даёт разнообразный опыт, а также то, что игроки здесь взаимозависимы друг от друга. Обычно ваше положение зависит от того, произведут ли другие игроки нужные вам товары. Если произведут, вы более свободны в своём выборе действий на текущий ход. Даже если вы сами можете произвести всё, что вам нужно, это займёт несколько ходов, во время которых произведённые вами товары могут купить другие игроки. Иногда вам нужно будет принимать непростые решения: произвести товары, которые купят другие игроки (отдавая вам деньги и победные очки, но получая, таким образом, поддержку от вас) или не производить товары, а сделать что-то полезное только для себя.

Я не уверен в своих ощущениях насчёт того, насколько радикальным в игре может быть ценообразование. В частности, если определённые товары регулярно исчезают из предложения, у вас могут быть сжатые лимиты времени на их покупку. В такой ситуации вы можете покупать товары через банк, но только если в начале вашего хода у вас есть товар, который может быть куплен другим игроком. Это иногда вынуждает игрока устанавливать максимально возможную цену на свои товары, чтобы оппоненты не захотели их приобретать, но у него самого сохранялась возможность покупки нужных товаров в банке. С другой стороны, когда эпоха подходит к концу, игроки, которые выполняют ход раньше остальных, могут сбросить свои цены до нуля, чтобы быть уверенными, что никто не перебьет их цены. Такая операция гарантирует, что хотя бы некоторые их товары будут куплены банком, и эти игроки получат долю на рынке (хоть и лишаться денег). Можно поспорить, является ли это решение наилучшим, но в сыгранных мной играх оно принесло свои плоды.

Хочу также предупредить, что игра поощряет агрессивные стратегии. В частности, если игрок в свой ход не установил нулевую цену (как указано в предыдущем абзаце), следующий за ним игрок может скорректировать свои цены таким образом, чтобы игровой механизм сначала купил все его товары, и только потом (если банку будет нужно) – товары оппонента. Если предложение этого игрока достаточно велико, невнимательный (или просто более мягкий) игрок рискует потерять и победные очки, и деньги. В одной из партий участник игры после такого хода потерял 6 ПО и 42$. Я уверен, что с ростом числа сыгранных партий, игроки смогут сбалансировать этот недостаток, выставляя цены на свои товары так, чтобы оппоненты пытались банкротить других игроков. Однако в любом случае, радикальные действия по лишению вас возможности реализовать свои товары могут быть очень неприятным.

Пока не определился с отношением к меняющемуся количеству раундов в эпохах. В игре есть колода прогресса с шестью картами городов и четырьмя картами деревень. В конце каждого раунда из этой колоды открывается от одной до четырёх карт (в зависимости от интенсивности построек объектов недвижимости). Карты городов откладываются, а карты деревень замешиваются обратно в колоду. Как только все 6 карт городов будут вскрыты, эпоха завершится. Теоретически при таком условии игра может никогда не закончится, но все мои партии оказались конечными, так что опустим этот вариант. Это условие может приводить к дополнительному раунду, в котором ни один игрок не сможет сделать хороший ход. Например, если в начале раунда в колоде прогресса 5 карт, и нужно взять из неё 4 карты, есть 80% шанс, что эпоха завершится, и вы будете стараться сделать наилучший из возможных последних ходов. Вы не будете готовить почву для следующего хода, так как вы предполагаете, что этот ход будет последним. Если вы всё-таки вскроете 4 карты деревни, эпоха не закончится, и игроки вынуждены будут провести ещё один раунд, к которому никто не готовился. Такой раунд в основе своей станет повторением предыдущего.

Единственное, что мне однозначно не понравилось в игре – карты промышленников. Мне кажется, что они плохо сбалансированы. Есть карты, которые могут давать 6 ПО, если у игрока самая большая фабрика, но в игре несколько таких карт, каждая из которых представляет свой тип фабрики. Если у вас оказалось несколько таких карт, большинство вам не пригодится, так как вы не можете иметь самую большую фабрику двух различных типов, а две различных фабрики не могут одновременно быть самой большой фабрикой в игре. Есть другие карты промышленников, которые могут дать вам 10 ПО за то, что вы в любом случае собирались делать (например, исследования). Гораздо хуже, что вы можете взять карту промышленника ближе к концу игры с условием, которое вы уже совершили (исследования, не строить фабрик, построить объект недвижимости). Это может сильно изменить ситуацию с победными очками, и вы с большим удовольствием взяли бы карту, абсолютно для вас бесполезную (здесь я  не понял мысль автора – прим. перев.). Мне нравится, что карты промышленников предлагают игроку вариант стратегического развития. Мне нравится, что в конце каждой эпохи вам нужно одну карту промышленника сбросить, что иногда приводит к принятию сложных решений. Однако в целом концепция этих карт меня разочаровала.

Итак, я ставлю игре 8 баллов из 10. Мне понравилось в неё играть, хотя после некоторых партий я чувствовал себя ментально истощённым. Однако я не уверен в том, насколько часто я буду играть в Captains of Industry в последующем. Особенно с учётом того, что агрессивный геймплей ограничивает круг возможных оппонентов.

Если игра показалась вам интересной, рекомендую также присмотреться к City Hall, Furstenfeld и Power Grid.

Выражаю благодарность издательству Tasty Minstrel Games за предоставленную для обзора копию игры Captains of Industry.

1 комментарий

  1. Монуил

    Большое спасибо за обзор. Весьма заинтересовало.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑