Наверняка многие читатели этого сайта и, в особенности, те, кто следит за моим увлечением настольными играми очень давно, слышали про Zombie Plague, настольный симулятор нашествия зомби, в котором группа людей должна противостоять бесконечной орде живых мертвецов. В Zombie Plague я играл ещё 10 лет назад и с тех пор тема оживших трупов в настольных играх только развивалась. Last Night on Earth, Zombicide, а также всякие прочие Zombies!!! и Зловещие зомбецы тому примером.
Познакомившись с подобными игрушками читатель, скрывающийся под ником DedoK изготовил цифровую вариацию на тему нашествия зомби, назвав свой проект Мародёры. Желающие могут скачать игру из AppStore, а я пока передаю слово автору, который подробнее расскажет об игре.
Начало.
Увлёкшись настольными играми, в частности теми что стоят на границе настолка-варгейм, захотелось сделать настольный «FALLOUT». Воображение рисовало битвы небольших групп, на территории которая генерируется случайным образом, реалистичное поведение персонажей (без фанатизма) ну и максимально возможное отсутсвие модификаторов, а так же каких либо жетонов (собственно это и подтолкнуло к созданию какой то совоей системы боя). Так же планировался соло режим где прогресс — регресс группы переносился в следующий бой (но до этого недошло).
Пегасов.
Поиграв настольный вариант с сынишкой и товарищем мне показалось что получилось нормально (в правилах своих я не путался, сынишка и товарищ после тестов не перестали со мной общаться). Захотелось попробовать на этом заработать, но представив картину, как я Пегасову предлагаю издать почти что варгейм… на двоих… интузиазм резко убавился. Подумав я пришёл к выводу что можно сделать сначала электронную версию и посмотреть что получится. Опыт разработки под ios у меня был, но в качестве наёмного программиста. Решил попробовать себя на вольных хлебах.
Добавление Акул.
Мне очень понравилось решение в Нашествии зомбей то что предметы ломаются в неподходящий момент или у них кончаются патроны. Это очень хорошо подходит под сетинг в котором люди находят предметы в руинах. Получается что ресурс у предметов есть, а жетонов которые его считают, нет. Решил использовать два кубика, что бы уменьшить дикую случайность при проверке попал-сломал, но до этого конечно додумались и без меня, я только поставил свои характеристики предметов.
Пуля дура.
Так же я решил выбросить очки здоровья. Если попали то убили. Во первых это реалистично, ну а во вторых прощай ещё горстка жетонов. Очки действий присутствуют, но тратится их больше (на какое либо действие), не из за ранений, а в зависимости от того сколько предметов персонаж тащит на себе. Здравствуй модификатор.
Вообще очки действий это отдельная система, в приложение, о котором рассказываю она не вошла. Далее пойдёт только то что получило электронное воплощение.
Дракон (1961г.)
Очки действий тратятся не только на использование предмета и движение в перёд, но и поворот. В моей системе пробежать по прямой можно гораздо больше клеток нежели чем бегать по зигзагообразной траектории. У предметов появилась хорактеристика закрутить противника на 90 градусов по часовой (обьясняется это тем что в основном люди бьют с право на лево, почему так поворачивается цель в которую попали из автомата, этому объяснения нет). На самом деле конечно в первоначальном варианте я предлагал кидать кубик (чёт по часовой, ни чёт против), но спохватился.
Суровая правда жизни.
Стремясь сделать систему более кинематографичной я часто представлял сцены насилия. Бывшие почтальон и работник сбербанка (обе женского пола, в летах) борятся за право унаследовать консерву из уже открытой посылки, у почтальона бита и пистолет. Банковский служащий схватил почмейстера за шею одной рукой и используя этот рычаг пытается задушить противника. Каким оружием можно воспользоваться? Явно не битой, почему же бита оржие ближнего боя? Пришёл к выводу что у биты минимальная дистанция действия должна быть равна двум клеткам, так же как и максимальная. Пистолет получился куда сильнее. Какая же слабая сторона пистолета, патроны быстро кончаются, да и стреляет не далеко (особенно в руках у бывшего почтальона). Остался доволен этим решением. Многие предметы которые обычно в играх являются предметами ближнего боя, у меня требуют всё же хоть какой то дистанции. Разумеется ножи и отвёртки бъют в притык, как и пистолеты.
Дружеское плечо.
Во время тестов случайно сделал то чего не додумался ни я , ни мои тестеры. Ударил персонажа из соего клана. Не убил, но подвинул и закрутил в нужную сторону. Представил картину, бежит чел, а ему в след стреляют под ноги что бы бежал быстрее (психологическое воздействие можно сказать), но из пистолета можно и попасть (тогда «ой извини я не хотел»). Оставил в игре, тем более что есть там и безобидные предметы, на пример швабра. Ею можно толкать не боясь убить товарища.
Зачатки генерации.
Генерация это ещё одна тема, которая не вошла в электронную версию, но часть её всё же перекочевала. В электронной версии генерация строений не осуществляется, но вот предметы и положение персонажей (которые спали), случайны. Генерация осуществляется в тот момент когда открывается дверь в помещение. В этот момент карточку крыши убирают с карты, и согласно данным (которые написаны на обороте карточки «крыша») бросают несколько раз по два кубика что бы узнать где находится предмет и стоит обитатель. Если выпала уже занятая клетка то кубики перебрасываются. Площадь у всех строений 6*6, 7*5, 9*4, 9*2 т е 18 или 36 клеток (7 * 5 = 35 но если выкинуть 36 то нужно перебросить) Выпавшие кубики перемножаются между собой (если площадь 18 то потом делят на два и округляют) и дают номер клетки строения для которой генерируют персонажей.
Плач Ярославны.
Оказалось что работать на начальника за фиксированную зарплату куда легче чем делать что то для себя. Тем более что разработка заняла гораздо больше времени чем планировалось, срок который я себе мог позволить «не работать» почти истёк и я решил смоделировать ту самую ситуацию когда нужно найти предмет (тяжёлая канистра с бензином) что бы уехать подальше от заражённых.
Кооператив на одного игрока.
Как то я прочитал что некоторые кооперативные игры имеют такой недостаток когда решение принимает один игрок, остальные лишь перемещают фишки. Что бы не допустить такую ситуацию, в правилах я написал такой пункт.
Важно: Игроки играющие за путников не должны согласовывать или каким либо образом планировать действия друг друга. Они могут просто помогать друг другу своими действиями в игре.
Надеюсь это поможет.
Эй, покажи руку!.
К самому процессу заражения я подошёл серьёзно. Мне хотелось воссоздать тот мучительный выбор когда укушенного товарища нужно либо кончать и уехать, либо подождать какой то карантинный срок в надежде что «- это всего лишь царапина!».
Если какого либо путника, заражённому удалось атаковать то путник получает одну карточку укуса за каждую атаку заражённого. Карточка выставляется рядом с карточкой путника, цифрой 1 в верх. Пред началом хода путника, у которого есть такие карточки все его карточки поворачиваются на 90 градусов по часовой стрелки. Далее проверяем, если какая то карточка описала полный круг то кидаем один Д6 за каждую такую карточку, если выпало 5 или 6, то путник превращается в зомби, снимаем фишку путника и выставляем фишку заражённого. При выпадении меньше 5 считается что имунитет путника оказался сильнее и сбрасываем карточку заражения за которую кидали кубик.
В правилах выглядит громоздко, но на деле, заражённый просто получает карточку и вертит её в начале своего хода проверяя превратился ли он в зомби. Карточка описала полный круг, он её сбрасывает, карантин прошёл.
На машине нельзя уехать с заражённым (всех перекусает), бросить его тоже не гуманно (вдруг он не превратится в зомби, доберётся до лагеря и всем расскажет что его бросили). Придётся либо подождать, либо пристрелить.
От полученного результата двоякое впечатление, с одной стороны какого то прорыва не получилось, но если хочется попробовать поиграть что то на подобии Zombie Plague или Last Night on Earth, то вполне нормально.
Это всё, конечно, безумно интересно, в плане тыкать товарища шваброй, чтобы бегал быстрее. Но хотелось бы деталей иного плана. Сколько времени заняла разработка? Сколько людей участвовало, в частности: кто моделировал 3Д, кто текстурировал, кто был звукорежиссёром? Какие способы продвижения (ну, кроме поста на boardgamer.ru)? Писался ли диздок, или так, экспромтом разрабатывали? Как насчёт тестирования?
Трудно сказать сколько разработка заняла времени так как работалось дома и постоянно отвлекли, чистого времени уделялось не больше двух часов в день. В итоге с января по март включительно получилась техно дема. В итоге я на всё плюнул и пожил полтора месяца один (была такая возможность), за это время сделалось наверное процентов 70 от общей работы.
Делалось одним человеком, мной.
В моделировании с нуля никто не участвовал, всё взято с магазинов 3д моделей которые раздаются бесплатно. Но пришлось здорово повозиться переделывая под свои нужды. Например домики в ассетах были цельные, у меня же они собираются из модулей, хоть и похожи на те что скачивал. В итоге получилось что для домов использовались только текстуры и сами образы.
Музыки в игре нет, завывает ветер.
Способы продвижения никаких, о причинах писать не хочу, скажу лишь что просто разочаровался в проекте, не получилось сделать действительно зажигательный геймплей, можно конечно списать на то что автору играть не интересно, но думаю дело не в этом. Если возникает вопрос, «почему же цена в 250р?» или сколько сейчас по курсу, то отвечу что я печатал Zombie Plague, у меня вышла примерно такая же сумма, но если бы у меня был выбор купить игру в аппсторе или напечатать, то я бы выбрал апстор, потому что для того что бы понять что это за жанр, второй способ требует всё же меньше ресурсов и времени.
Диздок не писался. Диздок вообще это документ для нескольких человек, фактически это договор (например один платит, другой делает). Если разработчик один то он смысла не имеет.
Тестировался он как и бумажный прототип. В статье об этом есть.
Диздок это как договор???..О_о
Мать моя женщина…что за чушь?..
@error111
тоже порадовало высказывание))))
@DedoK
Диздок или полностью дизайн документ — это документ, в котором отражается вся концепция игры. И да дизайн в названии от геймдизайна идёт…
мозгами своими пошевелите, для чего может понадобится описание концепции игры? Только в случае склероза или взаимной договорённостью между несколькими лицами.
Соответственно если человек работает один, то диздок избыточен. Если же он нужен то выполняет функцию договора.
Смешно наблюдать когда люди пытаются поиграть во взрослых дяденек, знатоков корпоративной терминологии.