Читатель по имени Иван поделился собственным переводом статьи о стратегии игры в 100 000 лет до нашей эры, опубликованным на Board Game Geek. Советы по той или иной игре до сих пор дефицитный материал, так что я рекомендую прочесть его целиком и полностью, и в особенности тем, кто любит Stone Age.
автор Кристофер Рао (Christopher Rao (http://www.boardgamegeek.com/user/topherr))
http://www.boardgamegeek.com/thread/322675/caveman-tactics-2…
Я не много писал на BGG последние пару месяцев (на момент написания обзора — прим.перев.), но у меня есть оправдание – меня засосал вихрь под названием «100 000 лет до н.э.». Я уже сыграл более 180 партий онлайн, плюс около дюжины вживую.
Причина, по которой я так увлечён, — я всё ещё чувствую что не играю так хорошо как могу – но буду играть. Это крутая-крутая кривая обучения в настольную игру, которая и быстра (часто 45 минут), и, как по мне, очень приятна. Поэтому мои мысли могут измениться спустя ещё 100 игр.
До тех пор, пожалуйста, поделитесь со мной вашими мыслями о нижеизложенном!
Ранее я написал 3 коротких поста по стратегии. В некоторых моментах они накладываются друг на друга (извините):
— Голодание не так сильно, как его нахваливали?
http://www.boardgamegeek.com/article/2429795
— Набор символов слишком слабы? И если так, то это — недостаток игры?
http://www.boardgamegeek.com/thread/322343
— Цена возможностей — не только количество «точек» на мипла
http://www.boardgamegeek.com/thread/322672
Вот мои наблюдения:
1. Отсутствует доминирующая стратегия. Что мне нравится в этой игре, так это уверенность, с которой неопытные игроки провозглашают, что они нашли чёткую, последовательную доминирующую стратегию. Это не так. Ни карты, ни хижины и мультипликаторы хижин, ни даже голодание. Мой опыт, во всяком случае, партий против многих хороших игроков показывает, что они используют разнообразные стратегии для различных ситуаций. Почему?
2. Все стратегии сильно зависят от стратегий других игроков – сильнее, чем во многих других играх. «100 000 лет н.э.» — фондовый рынок: если другие переоценивают урожай, уходи в миплов (возможно с голоданием); если другие переоценивают мультипликаторы (миплов/орудий/хижин/урожая) и недооценивают наборы (sets), занимайся ими и т. д. Одно из первых правил мудрого бизнес-приобретения «Никогда не желай чего-то слишком слабо или слишком сильно». Если ты сконцентрировался на мультипликаторах миплов, например, тебе придётся заплатить за это слишком много.
3. Гибкость, особенно в начале. Я ещё вернусь к этому позднее. По существу, «100 000 лет до н.э.» даже больше, чем «Пуэрто-Рико» или «Кайлюс», вознаграждает за действия, которые не выбирают другие. У тебя есть 4-6 ходов, чтобы распознать — что ценят другие игроки. Далее в игре применяй это знание. В отличие от «Пуэрто-Рико», однако, тут очень изменчивая цена осуществления выбранного действия – особенно в картах. Поэтому фокус на ценности действий должен быть увязан с дисциплиной в выборе карт (см. ниже).
4. Точки/мипл — полезный инструмент, но не забывай про цену возможности. Вычисление, которое ты мог видеть во многих постах по стратегии тут (т. е. на boardgamegeek.com – прим.перев.), в целом выглядит так: EV (expected value — ожидаемое значение) на бросок кубика (3,5) на мипла на добыче ресурса минус цена кормления мипла (2/ход) минус потери точек [на кубиках] при добыче ресурса минус цена превращения ресурсов в ПО (победные очки).
Так, например, хижина, для покупки которой требуются 2 дерева и золото, приносит 12 очков. Эти 12 точек [имеется в виду, что надо выбросить в сумме 12 точек на кубиках] на ресурсы требуют в среднем около 4 рабочих (учитываем минимум 2 точки, потерянных в остатке) плюс 1 мипл для «получения» этих ПО, плюс 10 еды для этих 5 рабочих (10 точек). Итак, 12 точек на ресурсы + 2 точки теряем (это действительно минимум) + 10 точек на еду + 3.5 точки за последнего рабочего, забирающего хижину = 27.5 точек для получения 12 ПО. Помни, что уплата 4 деревьев (требуют 12 точек за ресурсы) за карту, которая, верхняя и нижняя границы, принесёт тебе 12 очков, в сумме требует также 27.5 точек для получения 12 ПО.
Это кажется первичным инструментом, используемым игроками, для сравнения стратегий. Лично я не читал много о важности очерёдности хода — особенно первого и, до определенной степени, второго. А именно, EV когда ты ходишь первым вероятно будет значительно выше, чем когда ходишь вторым и т.д…. Но как воспользоваться этим преимуществом? Ну, например, если ты следуешь стратегии, которую не используют или систематически недооценивают (как коллекционирование наборов разных символов) другие игроки, часто право хода вторым (или даже третьим) вполне достаточно для выполнения желаемого действия. Наоборот, если ты придерживаешься популярной в общем (и особенно в данной конкретной партии) стратегии, она для своей реализации большую часть времени будет требовать от тебя право первого хода, но часто даже этого будет недостаточно (примерно 75% раундов в игре на 4 человек право первого хода будет принадлежать другим игрокам).
5. Обращай особое внимание на период игры — начало, середина или конец. Вот с чем я сражаюсь в настоящий момент. Периодизация — это всё. Вряд ли ты хочешь закончить партию с кучей неиспользованной древесины (или золота!). Но также навряд ли ты захочешь потратить все свои ресурсы и еду за 2 хода до окончания игры (разумеется, если не было действительно веской причины!). Это заслуживает отдельной статьи, но я определяю периоды игры следующим образом: начало — в каждой стопке лежит не менее 4-5 хижин, конец — когда в стопке лежит всего пара хижин. Конечно в этом случае мы не учитываем скорость выхода карт, имеющую большее значение в игре на четверых, чем на троих, но
данный параметр нетрудно экстраполировать.
Начальный этап партии — время для строительства экономического «движка» и развития игровой стратегии на эту партию (наборы символов? Изобилие хижин? Голодовка и хижины? и т.д.). Я стараюсь накопить примерно равное количество ресурсов: 3 золота, 3 камня, 5 глины, 7 дерева. Золото и камень могут быть немного более эффективны (особенно при наличии большого количества инструментов), но добыча глины приносит меньше издержек, поэтому она является отличным материалом для покупки хижин и может быть использована для покупки карт с минимальными издержками. Наличие 7 единиц дерева гарантирует, что если 2 желаемые карты вышли на третий и четвёртый слоты, то ты можешь забрать их обе, не особо беспокоясь о цене, которую придётся заплатить за них. Конечно, в большинстве партий ты вряд ли сможешь собрать примерно равное количество ресурсов, но достижение этой цели придаст твоему игровому поведению максимальную гибкость, которая, в свою очередь, снижает твои издержки. Как? Ну, допустим, когда тебе доступно желаемое действие/действия, приносящее ПО (хижины, карты), то гораздо проще когда тебе не надо беспокоиться о недостатке ресурсов для выполнения этого действия/этих действий (особенно остро при покупке хижин).
Компенсирующий фактор к балансу ресурсов — возможность. Если мультипликатор инструментов х2 приходит на 1-й слот (или во 2-й слот во втором действии), обычно это здорово, даже если у тебя нет инструментов. Ты всегда можешь заполучить их позднее. Как я объясню ниже, проблема с методом расчёта «точек» [на кубиках] в том, что возможности получения ПО строго конечны. Очень сложно отказаться от любого дешёвого х2-мультипликатора: ты всегда сможешь позднее подстроить под него свою стратегию. Намного хуже накопить 6 инструментов и молиться, чтобы карточка «х2 на инструменты» выпала в поздней стадии игры – особенно потому, что существует хороший шанс для твоих соперников обставить тебя.
Фермы (колоски): Одинаково важно либо иметь достаточно ферм (возможно, вместе с некоторым количеством еды, получаемой с карточек), либо совершенно игнорировать еду перед началом среднего периода игры. Иначе всю оставшуюся игру тебе придётся отряжать половину миплов на добычу еды для всего племени. Не стоит недооценивать могущество фермы на раннем этапе игры. Это один мипл, о питании которого тебе больше не придётся заботиться.
Инструменты (орудия труда): Немного менее важным является распределение инструментов. Я не до конца понял математику процесса (другие описали это), но кажется, что для максимизации эффективности инструментов ты должен иметь их минимум 3 – что гарантирует использование хотя бы одного всегда для получения дерева, например. Поэтому, если у ты не получил инструменты в середине игры, ты возможно решишь игнорировать из совсем и постараешься просто получить больше миплов — пока у тебя не появится инструмент с поздним размещением (редко).
Одна достаточно очевидная вещь, которую я не мог понять дольше всего: чем меньше инструментов у тебя в наличии (часто в начале игры), тем выгоднее направлять своих работников на добычу более дешёвых ресурсов – потому что так ниже риск потерять «точки». Итак, чем меньше у меня инструментов, тем чаще мои ребята добывают дерево и еду (и далее, особенно при стратегии голодания, – добывают золото и камень). С другой стороны, чем больше инструментов у меня есть (ну, по меньшей мере 5 или 6), тем более значимо разнообразие, даже размещая по одному работнику на добычу разных ресурсов – потому что так ниже , что инструменты пролежат без дела (ещё один вариант потери «точек»).
Середина игры. Это лучшее время потратить твои ресурсы, особенно на хижины, потому что зачастую ты можешь купить хижину, даже выполняя ход в конце очереди. Также именно теперь стоит по-настоящему завестись, какую бы стратегию ты не избрал. Обычно стратегии используют в парах, например миплы & хижины или инструменты & наборы символов. Наличие первичной и вторичной стратегий почти всегда необходимо, при этом вторичной стратегией пользуются при выполнении хода в конце очереди или при наличии дешёвых вариантов. Ключевой момент в данном случае — это покупать хижины/карты в конце очереди на ход, если можешь, потому что в последние 2 хода игры (иногда 3) тебе это не удастся.
Окончание игры: В идеале, у тебя будет по одной единице каждого ресурса и 4-5 ед. дерева в течение двух последних ходов. Ещё лучше иметь по 2 ед. каждого ресурса. Больше — немного рискованно, т. к. у тебя может не быть в течение 2 последних ходов шанса превратить всё своё золото и камни в хижины. Но наличие разнообразных ресурсов более важно в конце игры, иначе добыча ресурсов, нужных для покупки хижин и (эффективных) карт, зачастую может быть — и будет — заблокирована другими игроками. В последние 2 хода игроки обычно выбирают В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ карты/хижины, затем необходимые ресурсы и только в конце улучшения (ферма, инструменты и т. д.). Проблема возникает когда ты хочешь хижину, но все доступные хижины требуют камень для покупки, а у тебя его нет. Тогда тебе остаётся надеяться, что ты сможешь взять камень в своё второе размещение (обычно упуская ключевую возможность по карте или другой хижине). Если, с другой стороны, ты всё спланировал заранее, ты можешь использовать второе и третье размещение, чтобы взять хорошую карту или улучшение (этот инструмент/ферма/мипл может стоить 6 или более очков при наличии соответствующих мультипликаторов, даже если они и не будут использованы по своему назначению).
Одна из моих самых любимых карт — приносящая 2 любых ресурса. Я так люблю её не столько за возможность получить 2 золота, сколько за возможность получить 2 любых ресурса тогда, когда потребуется. Она настолько эффективна, что, пока она есть у тебя, тебя очень сложно заблокировать. (Конечно, как я выяснил, ты можешь продержать её у себя слишком долго!)
6. Избегай минимально эффективных выгод, которые заставляют пожертвовать гибкостью. Ты знаешь, кто действительно выигрывает на открытых аукционах? Те, кто берегут деньги до того момента, когда они могут совершить действительно отличную сделку. В игре «100 000 лет до н.э.» тебе приходиться беречь свои ресурсы для «следующей выгодной сделки». Например, я признаю действительно эффективным потратить немало ресурсов на хижину 1-7 в начале или середине игры. Но для возобновления запасов ресурсов тебе очевидно потребуется 2-3 хода (или больше). Что если станет доступной карта, соответствующая твоей основной стратегии, а у тебя не окажется древесины. Ты ставишь рабочего на слот с картой, все места добычи дерева заняты, и те внезапно тратишь 3 глины – и, возможно, другие издержки (упущенные возможности).
ИТОГ
Во-первых гибкость, затем эффективность, потом фокус на чём-то. Берите то, что стоит дёшево и доступно, когда вы в конце очереди на расстановку миплов.
Мои личные предпочтения: заполучить, если есть возможность, по крайней мере 3 фермы и 1 мипла как можно раньше, затем получать инструменты и больше миплов. Я склонен игнорировать хижины в начале игры (кроме 1-7) и стараюсь строить их в основном в середине игры. Я не думаю, что критично иметь много миплов (если только ты не применяешь стратегию голодания), но, по крайней мере, 6 нужно, прежде всего потому, что будут ситуации с хорошим выбором, а у тебя элементарно не хватит миплов для расстановки по локациями (даже если тебе надо будет поставить всего 1 мипла на добычу ресурса). Я думаю, что я склонен переоценивать значение ферм – возможно, например, лучше выбрать вначале 6-го мипла, прежде 4-ой фермы. Сегодня я закончил с 9 фермами и 7 миплами — и проиграл 203-192 в игре на троих.
Я всё ещё испытываю трудности с периодизацией партий, и случаются партии, когда у меня остаётся куча неиспользованных ресурсов. Очевидно, что оптимальная эффективность достигается при завершении игры с нулём еды и ресурсов, но это крайне сложно осуществить. И самое главное — наслаждайтесь игрой! Я стараюсь играть быстро и принимать решения без вычислений (интуитивно), поскольку выполнение вычислений в ходе партии только замедляет её для всех игроков. Ты всегда можешь обдумать свои ошибки позднее.
Спасибо!
Очень полезная статья!
Супер
а в чем смысл этих статей? суть играния в игру — получать удовольстие от игрового процесса и стремиться к победе. статьи же такого плана убирают напрочь поиск стратегий и путей для победы. и играешь в игру посути только для банальной победы. так не интересно.
@Евгений
Смысл таких статей — попытаться глубже понять игру. После прочтения статьи я продолжу «получать удовольствие от игрового процесса и стремиться к победе», но на более высоком уровне. А кто-то играет «только для банальной победы», потому что ему так интересно, и для него это тоже отличный материал.
Из таких статей каждый может взять то, что ему нужно. А тем, кто предпочитает искать стратегии самостоятельно, предназначен конкретный заголовок, после которого можно внутрь и не заходить.
@Евгений
А в чём смысл 10500 книг по шахматам?
меня смущает добровольный отказ попытки найти самостоятельно решение проблемы. мне покрайней мере так видиться интерес к таким статьям. в ремесле я согласен с таким подходом. нужно быстро научиться повторять определенные действия. но вот в мыслительной деятельности мне кажется такой подход недопустим. игры я сознательно отношу к мыслительной деятельности. к тому же пропадает радость от октрытия и чувство новизны.
P/S/ это всего лишь мое мнение и альтернативное я тоже услышал и запомнил.
@Евгений
Будучи автором перевода, отвечу на вопрос «зачем же лично я читаю такие статьи?»:
Я не так часто, как хотелось бы, играю в настолки. За некоторые интересные мне игры мы садимся 2-3 раза в год по 1 партии за раз. Просто не успеваешь «погрузиться» в игру, чтобы увидеть, а затем и попробовать на практике найденные стратегии.
Поэтому я устраиваю набеги на форумы на BGG, где залезаю в раздел «Strategy» по интересующей меня игре и, злобно хихикая, начинаю готовить план завоевания мира. Прочитанным и усвоенным я делюсь с теми, с кем я играю (прощай мировое господство!) — это вносит разнообразие в наши партии и помогает искать интересные ходы не только в конкретно одной игре, но и в других, схожих по игровой механике.
Размышления интересные, но малополезные. Стратегия накопления ресурсов может сработать, если все хорошие карты-мультипликаторы на дне колоды и ты не собираешься коллекционировать символы.
Я бы с удовольствием почитал про стратегию голодания, ни разу не видел ее на практике.