Евгений Никитин ("Бастион", "Метро 2033. Прорыв")
В новом выпуске интервью с разработчиками собеседником Артёма Платонов становится Евгений Никитин, автор игр Москва-Париж, Метро 2033. Прорыв и Бастион.
Что тебя мотивирует в разработке игр?
Невозможность, на первый взгляд, добиться чего-либо. Мне нравится ставить перед собой завышенные задачи, это всегда интересно.
Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?
Если ты являешься любителем в геймдизайне, то лучше отказаться от таких мотивировок. Финансовая иллюзия будет только отвлекать. Естественно, за получение более высокого процента дохода нужно бороться. Но деньги – это удел профессионалов, и там они имеют совсем другой счет.
Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?
При создании игры действительно основную часть занимает обычная рутина. Не знаю, что сохраняет эту мотивацию, я просто работаю над проектом, делаю шаг за шагом, день за днём. Возможно, этому ещё способствует желание завершить начатое, и поставить окончательную точку.
Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?
В основном это свободное творчество, придумываешь всегда и везде. Когда главные идеи сконцентрировались в какую-то игру, тогда да, ставлю перед собой задачи, что к определённому времени нужно сделать какой-то элемент. Это очень важно для самоорганизации, так что хороший план, никогда не помешает 🙂
К тому же это пригодится при работе с издательством, быстро и четко взаимодействовать, выполняя в срок свои обязательства.
Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?
Механика превалирует, только я люблю её сразу натягивать на какой-нибудь сеттинг. Иногда происходит и обратный эффект. В общем, я легко этот процесс комбинирую.
Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?
Да куча, видимо, всему своё время. Я бы здесь скорее поговорил о форме… Сейчас в тренде карточные игры, они удобны и мобильны. Мне тоже очень нравится в них играть и делать. Но на нашем рынке их уже столько, что хочется изготовлять игры с полем или тайлами, чем сейчас и стараюсь заниматься.
Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?
Несколько лет назад я делал для своей игры космические корабли с солнечным парусом. Он убирался, расправлялся и менял свой угол. Скрепка, зубочистка, фольга и бумага – это всё, что надо 🙂
Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?
Нет, не вижу в этом смысла. По мне так это бесполезная трата времени. Исключением являются настолки, в которых предусмотрена соло-игра, такие как кооперативки. В этом случае использую подобную возможность по полной, отрабатываю сухой механизм. Но не злоупотребляю, так как живое тестирование с другими игроками лучше раскрывает изъяны и достоинства.
Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?
Вначале пару тестов, чтобы увидеть работает ли механика, затем ещё несколько, дабы скомпоновать игру. Дальше это может быть практически бесконечным процессом, поэтому от каждого тестирования я стараюсь получать конкретные ответы. Тестов, конечно, мало не бывает, но тесты ради тестов – это глупо.
Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?
Я всегда спрашиваю, что понравилось, а что нет. Это происходит в два этапа, сначала по горячим следам, сразу после игры, по большей части узнаю общие впечатления. А затем через какое-то время, мне присылают более проанализированные ответы, в которых превалируют нюансы.
Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?
Мне не нужны советы по улучшению игры, мне нужны ответы на мои вопросы. Советы обычно дают по аналогии с другими играми, в которые уже играли тестеры. И в итоге это будет абракадабра из разных подмеханик. И я всегда в работе избегаю вопроса о том, как мне изменить игру в лучшую сторону.
Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?
В тестах мне нужна критика, очень важно выявить недостатки в игре. Но в споре нет резона, достаточно просто озвучить свою позицию, что ты хочешь от своей игры. Не очень понимаю что такое «несправедливая критика»: если это по делу, то воспринимаю, если нет – то игнорирую.
Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?
Никак! От идеи до издания – это бесконечная работа. Корректировки в правилах могут быть, даже если игра уже отправлена в печать. Не стоит этому удивляться, внутренняя кухня настолок неаппетитна и неидеальна.
На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?
Если занялся делом, то нужно его доводить до конца. Без боя (попыток) точно сдаваться не стоит. Но нужно понимать, что все игры изданы не будут. Я часть проектов замораживаю на разных стадиях, не буду вдаваться в подробности, но для этого есть много причин. В любом случае вы что-то сделали, вы попытались, и получили опыт, а это самое главное!
Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?
Если есть готовый проект, желательно среднего мирового уровня, то, конечно, нужно его продвигать и пытаться издать. Хотя этот вопрос больше к профессионалам, у них для этого даже есть терминология – «выстрелит/не выстрелит». Никто не знает, что будет с вашей игрой, а миру до лампочки на вашу недооценённость. Ну а действительно гениальная игра – всегда прорвется. И учтите, что все оценки очень субъективны!
Эти интервью с одними и теми же вопросами мне напомнили девчачьи анкеты в тетрадях, которыми баловались школьницы в 90-х гг, заполняли сами и просили одноклассников заполнить.
@Red Meeple
Прочитал первое такое интервью. Гениально.