Почему-то так получается, что хорошим играм, которые регулярно придумывает зелёный человечек, всякий раз не хватает какой-то мелочи, изюминки, которая заставляла бы игроков играть в них снова и снова. Посмотрим, например, на его прошлогоднюю игру Fabled Fruit, которая предлагает игрокам новый подход к игровому процессу. Подробнее о новинке рассказывает тов. Pard

Обычно знакомство с каждой новой игрой начинается с долгого изучения правил – со всеми их нюансами, исключениями и особыми условиями. Здесь же игроки могут начинать играть буквально через 3 минуты после того, как в первый раз открыли буклет с правилами. Игроки выступают в роли животных, которые бегают по лесу в поисках разных фруктов. Каждое место в лесу даёт животному, которое там очутилось, определённые возможности для получения новых фруктов, а также рецепт вкусного коктейля, который можно создать, если набрал нужные фрукты. Игра заканчивается, когда кто-то создал 3 коктейля (4 и 5 коктейлей, если играет только 3 или 2 игрока соответственно).

Процесс игры очень напоминает другие популярные сейчас семейные игры, в которых есть некие виды ресурсов, на собранные комплекты которых игроки покупают карты с призовыми очками – Splendor и Century: Spice Road. Правда, в этой игре, попав на призовую карту, можно пока не покупать её (особенно, если для этого ещё и нет в наличии нужных фруктов), а выполнить определённое действие – как в ещё одной популярной сейчас семейной игре Ethnos.

Призовые карты

А в чём же тогда новизна Fabled Fruit? Призовые карты (они же – коктейли, они же – места леса) пронумерованы. В игре имеются по 4 копии каждой такой карты с номерами от 1 до 59 (последней – 8 штук), и в колоде они лежат строго по порядку. Первая игра начинается с того, что открываются первые 24 карты призовой колоды – с номерами от 1 до 6. И у игрока в свой ход есть возможность переместить своего персонажа на другую стопку карт (оставаться на месте нельзя). Как только кто-то из игроков, собрав нужные фрукты, покупает призовую карту, из колоды в игру поступает следующая карта, которая предлагает игрокам новую местность, новый рецепт и новое действие. Когда игра закончилась, игроки записывают номера и количество призовых карт, которые в конце игры находились на столе, и следующая партия начинается именно с такими картами. Это немного напоминает игры с развитием (Legacy), поскольку в итоге у каждой игровой компании получается своя игра, уникальная. Игроки постепенно проходят всю эту большую игру, состоящую из множества отдельных партий, но, в отличие от других игр с развитием, всегда могут вернуть комплект игры (фактически, только её призовую колоду) в начальное состояние и начать новую игру. А могут вести несколько параллельных игр с разным составом игроков, поскольку состояние игры в конце каждой партии записывается:

Бланк для записи состояния игры

По ходу игры появляются карты с более сложными действиями, для правильного понимания которых игроки открывают дополнительный буклет, в котором описываются новые пункты правил. Автору так понравилась эта идея (развивать игровую ситуацию и правила прямо по ходу игры), что он запустил в печать ещё 3 игры с таким же принципом – Fast Forward: Fortress, Fast Forward: Flee и Fast Forward: Fear (всем известно, что у него пунктик по поводу буквы F в названиях игр). Премьера – в Эссене 2017.

Что мне понравилось. Если игрок приходит в какую-то местность, а там уже кто-то есть, то он отдаёт каждому, кто пришёл туда раньше его, по 1 фрукту. Это добавляет взаимодействия между игроками (его всегда не хватает в семейных играх). Поскольку раздавать свои фрукты немного жалко, это заставляет игроков посещать другие местности, на картах которых никто не стоит (то есть использовать другие действия), и вообще планировать свои действия более гибко (то есть всегда иметь запасной вариант).

Если игрок по тексту партии должен получить какой-то бонус (дополнительный жетон или карту с улучшенными свойствами), а их все уже разобрали другие игроки, то сначала все игроки сдают такие бонусы назад, в общий запас, а потом игрок спокойно получает то, что ему положено. Это заставляет игроков активно использовать эти бонусы, а не бездумно хватать их и хранить в своих закромах, лишь бы они не достались противникам.

Идея с конкретной (по номерам) укладкой призовых карт в колоду сама по себе очень хороша. Новые действия, которые становятся доступными в игре, хорошо продуманны, и отлично сочетаются между собой. И игроки, приноравливаясь к ним, постепенно изменяют свою тактику, что даёт ощущение развивающегося сюжета. Минус же в том, что по 4 одинаковые карты каждого вида – это много! И очень долго! Чтобы дойти до последних призовых карт, необходимо сыграть 20-25 партий! Конечно, это легко лечится: достаточно использовать не по 4 экземпляра каждой призовой карты, а всего по два, или даже по одному. Этого вполне достаточно, чтобы и почувствовать изменяемость игровой ситуации, и не устать от монотонности процесса.

Также не все действия на призовых картах одинаково интересны и полезны. Но и это легко исправить: после первой же сыгранной кампании можно просто убрать из колоды те карты, которые вам не понравились. Оба этих домашних улучшения правил нисколько не ломают игру, но позволяют сделать её более интересной и приспособить под требования конкретной игровой компании.

Попробовать игру перед покупкой можно как в Tabletop Simulator, так и распечатав пнп-вариант (в обоих случаях это – мой редизайн: игроки выступают в качестве режиссёров, которые, привлекая известных актёров, снимают популярные советские фильмы):

Остаётся надеяться, что вышеупомянутые выходящие 3 новые игры-саги окажутся ещё более увлекательными!