Наткнулся на сайте Board Game Geek на интересную статью, где поднимается вопрос: «Какими должны быть современные военные игры?». В частности – доступными, понятными и многопользовательскими; иначе хобби просто умрёт – такое заключение делает автор. На русский язык материал перевела читательница по имени Анна.
“Я даже не задумывался о будущем, пока не пришлось слушать, как люди говорят о пенсии или, что они скоро выходят на пенсию. А что будет, если мое хобби, таким как я его знаю, постепенно исчезнет в следующие лет десять? (Не удивительно, что я не мог найти игроков для варгеймов все эти годы!)”
Jeffro Johnson (который, как я помню, сам приближается к 40) о своем опыте в PrezCon’14
(Чтобы ни у кого не возникло сомнений, я – один из бэби-бумеров, выросших на играх Avalon Hill, и сейчас я в какой-то степени на пенсии).
Во время выступления на PrezCon мне не раз задавали вопрос, какими будут варгеймы в будущем. Charles S. Roberts, владелец компании Avalon Hill, автор военных игр с гексами и каунтерами создал новое хобби для поколения бэби-бума, а сейчас это поколение с каждым годом сокращается. Сегодня настольные варгеймы продаются тиражом 1000-2000 экземпляров, тогда как в период расцвета Avalon Hill продавал более 100 000. Уже в 2004-2005 годах, когда я вновь стал играть, было видно, что хобби превращается то, что я называю «варгейм-гетто». Никто не обеспокоен таким положением вещей, но это ненормально, потому что в хобби не приходят новые люди. Со временем приверженцев становится все меньше.
Что ж, традиционный рынок исчезает. Но что может стать ему заменой?
Видеоигры?
Настольные варгеймы вынуждены не только соперничать c другими настольными играми, но и конкурировать с видеоиграми. Говоря о настольных играх, мы все время должны помнить о популярности видеоигр. В видеоигры играть гораздо проще, не нужно читать руководства с правилами, и они гораздо дешевле. Видеоигры о войнах больше похожи на спорт, где игрокам требуется скорость реакции для победы. Но наряду с этим есть игры такие, как Цивилизация, где требуется продумывать каждое действие.
Все-таки будущее не за видеоиграми, по крайней мере, не за симуляторами, производимыми Matrix Games и им подобных. Они продаются не многим лучше настольных.
Многопользовательскиеигрыи “лузеры”
Будущее всех настольных игр в вовлечении более одного игрока, потому что привлекательность настольных игр по сравнению с видео – в общении и живом взаимодействии.
Многопользовательские игры не выставляют проигравшего напоказ и чрезмерно не вовлекают персональное эго. В игре один на один проигравший принимает всю тяжесть поражения на себя. В игре впятером проигравших четверо, уже не так обидно, ты не один в этой лодке. Иногда ты уверен в своем превосходстве, просто остальные ополчились против тебя и только поэтому ты проиграл. Никакого позора.
В таких играх не должно быть выбывания игроков, что вызывает никому ненужное чувство личного провала. Кроме того, игры без выбывания игроков будут короче, чем с таковыми.
В видеоиграх не бывает поражений, потому что сегодня мы видим везде кампании с головоломками, которые вы рано или поздно решите. Сохранения во время игры и возрождение не оставляют шанса на проигрыш.
Статистика показывает, что лишь 50% игр играются в одиночку. Соло-игрок гораздо чаще будет играть в видеоигры, настольные игры для одиночек – тупиковая ветвь.
Игры, включающие взаимодействие лицом к лицу, не выставляющие проигравшего напоказ – вот, где варгеймы имеют шанс на успех.
Мирные полувоенные игры
Игры, в которых переговоры предпочтительнее войны, где нет прямой конфронтации, также имеют неплохие шансы для развития. К примеру, итальянские города в эпоху Крестовых походов. Вы можете процветать, выбрав мирный путь торговли с Дальним Востоком, развивая влияние на чужеземных территориях, либо выбрать путь войны. Если игрок сможет остаться в стороне от изнурительной войны, или выиграть ее очень быстро, у него будет неплохой шанс выиграть всю игру. Несмотря на то, что я говорю гипотетически, мой прототип игры Seas of Gold построен по этому принципу.
Иногда играм такого рода дают забавные названия, показывая пересечение между евростилем и варгеймом. Но между ними огромная разница, которая должна сохраниться в полувоенных играх. Заключается она в том, что у варгеймов свободный стиль игры, тогда, как многие евроигры формализованы. В них известен определенный путь для достижения результатов и от игроков ожидаются общепринятые действия, которые вы обязаны совершить. (Я должен пояснить тем, кто решил, что “Евро” означает только определенные игры с тяжелой стратегией, которые им нравятся, что я использую более древнее, более широкое значение Евро).
На мой взгляд, хорошие многопользовательские игры похожи на открытые миры, а евроигры больше похожи на закрытый мир или линейные видеоигры. Эта открытость часто теряется в симуляторах. Симуляторы, которые демонстрируют конкретный результат, как это часто бывало в старых играх, скучны для большинства людей, и такие симуляторы почти всегда рассчитаны на двух игроков.
Глобальные стратегии
Думаю, в будущем мы будем видеть все больше глобальных стратегий в противовес тактическим играм. Во-первых, они больше подходят для многопользовательских задач. Гораздо легче представить целые народности, соревнующиеся в многопользовательской игре, чем в битвах между более чем двумя сторонами. Во-вторых, тактические игры в варгейм традициях замусорены орехами и болтами (nuts&bolts), и деталями, которые имеют гораздо меньший интерес для людей в нашем быстром неопределенном веке, чем в славные дни Avalon Hill и SPI. Есть множество тактик, включающих битвы, но это одиночные стычки, как в Heroscape и многих RPGs, не “nuts and bolts” играх. В-третьих, в глобальных стратегиях успех зависит от того, как построить свою экономику. Игры, где нужно строить и наращивать оказались более привлекательными, чем те, где нужно разрушать. Поэтому глобальные стратегии могут стать комбинацией разрушения, для получения экономических выгод от другого игрока, с созиданием, что, похоже, нравится людям.
Визуальная и тактильная привлекательность
Само собой разумеется, что игры должны быть визуально привлекательными. Варгеймы с традиционными маленькими жетонами никуда не приведут, кроме как в гетто. Фишки должны быть намного больше. Трехмерные части обеспечивают тактильное удовольствие и обратную связь, которые вы не можете получить из видеоигр, но получить всю полноту ощущений с крошечными жетонами невозможно. Некоторые более крупные фишки чувствуются и выглядят (и даже звучат) больше как плитки, и это может сработать — я имею в виду игру FFG Britannia. 3-D части и карточки обеспечивают визуальную привлекательность, которой нет в стандартных играх. (Мне сказали, что Command & Colors не получали никакой поддержки для GMT до выхода, пока они не представили использование блоков в виде 3D частей. Тогда интерес возрос и игры стали очень популярными.)
Игры с большим количеством чисел на каждой фишке не сильно привлекательны. Игроки не возражают против перегруженных информацией игральных карт, но не фишек. 3D в свою очередь усложняет размещение чисел на деталях.
Выкладывать фишки в стопку также плохая идея, хотя ее можно принять, если игроку позволено смотреть в стопку. Хорошее решение, которое я сделал несколько десятилетий назад в Dragon Rage (hex-and-counter wargame), это запрет на стеки. С более крупными частями в выпуске 2011 года я избежал старых проблем укладывания в стек полутора сантиметровых фишек.
Возможно, причина популярности игр с блоками в том, что они избегают стеков и содержат не так много информации на фишках.
Менее важные решения
Основной опыт, который люди хотят получить от игр, тоже изменился. Сейчас больше интересуются разнообразием, чем глубинным познанием игры. Им нравится широта выбора, но не нравится сложность. Они склонны больше полагаться на интуицию, чем на логику, уверенность, которая часто поощряется в школах и обществе («используй Силу, Люк», не полагайся на компьютер, чтобы нацелить эту торпеду). Так что, игра с широким выбором и несложными решениями – вот ключ к пониманию, почему она предпочтительнее чем старые игры с разнообразными вариантами решений и дополнительным выбором внутри решений.
Эта тенденция очевидна в видеоиграх. Игроки хотят вознаграждение за участие, а не за отличное решение задач.
Увлечение варгеймами часто требует изучения игр. Люди больше не учатся играм, особенно случайные игроки. Имея дешевые/бесплатные видеоигры и выпускаемые ежегодно сотнями настольные игры, люди стали играть в одну игру всего лишь несколько раз, потом они переходят к новой. Я знаю людей, которые играли в Britannia более 500 раз, но в наше время немного найдется новых игр, в которые кто-то будет играть 500 раз.
Я считаю, что варгеймы останутся спасением для людей, которые хотят старомодную геймплейную глубину, но если вы хотите охватить больший рынок, то придется снизить количество допустимых решений. Я припоминаю одну юную леди, которая посещала наш университетский игровой клуб. В 18 лет она была исключительно умной и сосредоточенной, и когда она играла в игры, она действительно заставляла свой мозг работать (больше остальных), но поскольку она играла в игры, чтобы расслабиться, она не хотела стандартных военных игр, где приходилось бы оперировать кучей деталей за каждых ход. Это требовало слишком много решений. Ей нравились тактические видеоигры, где были лишь несколько контролируемых персонажей. Такой тип игроков захочет играть в многопользовательскую военную стратегию только в случае широкой привлекательности.
Личныеистории
Геймеры в наши дни гораздо больше интересуются личными историями и аватарами в игре, чем это было 40 лет назад. RPG тому пример и многие другие виды видеоигр. Варгеймы по своей природе — это взаимодействие между народами, крупными сообществами, но встречаются и такие, где индивидуум выступает в качестве основной единицы. Глобальная история войны безлична, а личные истории, которые так нравятся людям, по большому счету не касаются военных дел. Я не уверен, как все совместить, поскольку глобальные стратегические игры, которые я рекомендую, не подходят для менталитета “я” (подумайте об Истории мира или дипломатии).
Игры с людьми, а не математические расчеты
На чем должны сфокусироваться варгеймы, так это на игроках, не на деталях игровой системы. Britannia несколько детализирована, но в общем довольно простая игра, и действительное хорошие игроки взаимодействуют с другими игроками, не с системой. Вы должны овладеть игровой системой, но это не абсолютное мастерство, в отличие от шахмат и многих двухпользовательских игр, в которых мастерство является сутью игры. Именно в таких играх мы нуждаемся, хотя Britannia не самый лучший пример, она слишком долго длится. Одна из новых версий Britannia, которую я создал, игралась за 90-120 минут и была сыграна как-то за 84, причем игроки не торопились.
Игры, где необходимо “Yomi” – предугадывание намерений других игроков, чтение их мыслей, также популярны по многим причинам, вспомните покер, Werewolf, Resistance. Варгеймы должны сделать Yomi более заметным, а детали механической игры менее заметными. Многопользовательская система, конечно же, сразу же выносит Yomi на передний план в интерактивных играх.
С другой стороны, невозможно убрать из варгеймов довольно высокую степень взаимодействия, чтобы игра все еще оставалась варгеймом. Вместо этого вы получите нечто приближенное к головоломкам или солитеру. Я не вижу это в качестве пути для варгеймов, потому что это будет главным недостатком – разрушение без компенсирующей возможности высокой интерактивности.
Также здесь будет возможность для игры вдвоем на планшете или PC, так что те, кто любит такой вид противостояния сможет найти противников и играть короткие сессии, даже если игра сама по себе долгая. Для примера посетите
http://www.shenandoah-studio.com.
Короче и проще
Все игры становятся заметно проще (особенно видео). Варгеймы также обязаны к этому стремиться. Это достаточное испытание для многопользовательских игр просто потому, что чем больше игроков, тем дольше игра. Много лет я пытался уложить прохождение квеста в один час, и пока лучший результат – это 2+ часа. Правда одна игра на моей памяти длилась час с тремя игроками. Но это все-таки исключение, если не брать в расчет варгеймы с картами вместо игрового поля.
Карточные игры можно рассматривать, как еще один выход из гетто, но в них теряется возможность маневров – одного из важных аспектов войны.
Симуляторы
Кратко намекну, куда ведут симуляторы. Виды симуляторов оценки модели до начала игры в целях достижения соответствия результата историческим событиям ни к чему хорошему не приведут. Модель, которую Phil Sabin называет симуляцией (хотя я бы этого не сделал), помогающей понять историю, все равно будет неточной. Если вы прочитали его книгу «Потерянные битвы», вы поймете, что такая модель, якобы призванная помочь разобраться, что на самом деле произошло во время древних битв, чересчур проста, совсем не такая детализированная симуляция, которая была для SPI.
Но с другой стороны, варгеймы никогда не смогут достичь абстрактности типичной игры в евростиле. Варгеймы вынуждены быть отражением реальности, и все, что происходит в них, должно соответствовать тому, что происходит на самом деле. Это не свойственно евростилю. Игры Eurostyle предназначены для того, чтобы иметь определенные пути или действия, которые могут быть легко заблокированы оппозицией (без какого-либо фактического уничтожения), и это даже не приближено к природе военных действий.
Вывод
Понравятся ли “ветеранам” гетто такие игры? Может и нет, но это не имеет значения, они постепенно уходят с игрового рынка, а издателям приходится ориентироваться на молодых.
Все сказанное относится к одному виду игр, которые мне нравится создавать, возможно мое мнение предвзято. А может я увидел необходимость перемен много лет назад и работаю над этим с тех пор.
В начале я намеревался написать что-то довольно краткое, но многие из тенденций в играх в основном вошли в вопрос о будущем военных игр. Я остановлюсь здесь, пока не зашел еще дальше!
Хотелось бы комментариев к жаргонизмам. Nuts&bolts — я так из контекста понял, что это про микроменеджмент. Но не уверен, что правильно понял.
Ну и про выкладывание полутора фишек — явная опечатка.
Полагаю, что правильный перевод Nuts&Bolt — Болты и гайки — отсылка к американскому периодическому изданию, в котором побликуется детализированная информация по какой-либо военной машине. Т.е. если кратко под фразой поразумевается «дотошная детализация» ИМХО.
Большое спасибо за перевод отличной авторской статьи, с интересом прочитал!