За неделю с 13 по 19 июля я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Agricola —
Neuroshima Hex! —
Stone Age —
Грузи и вези —
В Агриколу мы снова играли впятером, тем же составом, что и на прошлой неделе. Так как правила все уже более-менее усвоили, к игре мы приступили без каких-либо задержек.
Эта партия оказалась для меня совершенно неудачной. В самом начале я сыграл карту, приносящую мне 2 дополнительные глины каждый раз, когда я ставил человечка на поле "взять глину". И из-за этой бесплатной глины у меня всё пошло наперекосяк. Известно, что "на халяву и хлорка творогом идёт" и, похоже, именно на этой "халявной глине" я и погорел. Вместо того, чтобы добывать дерево, строить комнаты и рожать детей, я всё пытался собрать как можно больше глины.
Надо сказать, что некоторый смысл мои действия всё же имели, так как я сыграл ещё одну карточку, позволяющую мне в любое время обменивать глину на животных и благодаря этой самой бесплатной глине я не имел проблем с едой. Зато у меня были проблемы со всем остальным. Только благодаря тому, что у меня был плуг (вскопать 3 грядки вместо одной), я выкопал более-менее нормальный огород. Очень кстати пришлась и карточка "воз зерна", благодаря которой я получал 2 бесплатных зерна на поле "взять 1 зерно". Этим самым зерном и я заселя довольно обширное поле на своей ферме.
Всё остальное было у меня развито плоховато. Когда мне удалось наскрести немного дерева, я потратил его не на новые комнаты, а на постройку трёх загонов, в которых поселил выменянных на глину овец, корову и кабанов. Наверное именно это решение и стало для меня роковым, так как добыть достаточно дерева я уже не успел.
Ближе к концу партии я-таки наплодил двух детей с помощью действия "родить ребёнка, даже если для него нет места", добыл 1 морковь и разыграл ещё несколько карточек улучшений, приносящих очки, но всё равно мой результат оказался не впечатляющим — всего 32 очка. В общем зачёте это было всего лишь третье место. Итоги партии были такие: 1 место — 54 очка, 2 место — 33 очка, 3 место — 32 очка, 4 место — 30 очков, 5 место — 25 очков.
Похоже, что в нашей компании наметилась определённая стратегия на ближайшие игры. Как нам показалось, самое выгодное в Agricola — как можно скорее расплодиться по максимуму и построить каменный дом из пяти комнат. За это полагается целых 25 очков (10 очков за пять каменных комнат и 15 очков за пять членов семьи), а это само по себе уже немало. Плюс, пять человек — это пять действий в ход, то есть больше шансов развить свою ферму и заработать ещё дополнительные очки. А так как пока у нас средний балл за игру колеблется около 30-ти очков, а 5 человек + каменный дом — это уже 25, ещё пять очков пятью людьми заработать уж как-нибудь можно. Так что, похоже, в начале следующей партии нас ждёт самая настоящая битва за лес и тростник, необходимые для постройки новых комнат, без которых нельзя рожать детей 🙂
Мы уже неплохо освоились с игрой, и поэтому партия заняла два часа. Причём, время это пролетело незаметно. Так как в Агриколе игроки совершают действия по очереди, "провисаний" в игре не появляются. Конечно, бывает, иногда, кто-нибудь задумывается над своим ходом дольше положенного, но у нас такие случаи достаточно редки.
Что касается общего впечатления от игры — Agricola нам всем по-прежнему нравится, и мы будем играть в неё снова и снова.
Первые четыре партии в Neuroshima Hex прошли довольно быстро. Благодаря тому, что я заранее изготовил небольшие памятки с описанием свойств юнитов, на объяснения правил ушла буквально пара минут, после чего мы приступили к игре. Но сначала несколько слов о самой игре.
Внутри коробки с игрой лежит буклет правил, небольшое поле (размером примерно с лист бумаги формата А3) и восемь картонных листов, из которых необходимо самостоятельно выдавить жетоны войск и приказов. Поле игры выполнено на хорошем уровне, оно очень плотное, не "плывёт" и абсолютно ровно раскладывается на столе. Жетоны юнитов также напечатаны на толстом (3-4 мм) картоне. Каждый юнит имеет особый внешний вид. Несмотря на обилие пиктограмм, все они очень хорошо различаются. Словом, к оформлению игры нет никаких нареканий, оно заслуживает твёрдой четвёрки. Его нельзя назвать шикарным, всё же это не Stone Age и даже не Ticket To Ride, но игра оформлена очень прилично и аккуратно.
Правила Neuroshima Hex просты и понятны. Их можно объяснить кому угодно буквально за пару минут. Смотрите, каждый ход игрок добирает до трёх жетонов из колоды, после чего один он обязан сбросить в отбой, а каждый из оставшихся может либо сразу же сыграть, либо приберечь на будущее, либо также отправить в отбой.
Жетоны в игре бывают двух типов: юниты (они же — солдаты) и приказы (они же — действия). Каждый жетон юнита представляет собой отдельную боевую единицу, имеющую различные тактико-технические характеристики.
Во-первых, это инициатива, или скорось юнита. Этот параметр указывает на то, в каком порядке атакуют юниты. Например, если напротив друг друга находятся два стрелка, у одного из которых инициатива 2, а у другого — 1, это означает, что когда начнётся бой, стрелок с инициативой 2 выстрелит первым и сразу же убивает стрелка с инициативой 1, который не успевает выстрелить в ответ, так как до него "не дошёл ход".
Во-вторых, это тип и сила атаки. В игре есть два вида атаки: рукопашный бой и стрельба. Юниты, способные сражаться в ближнем бою, способны атаковать противников, находящихся в непосредственной близости — на соседнем гексе. Стрелки умеют стрелять на любое расстояние по прямой, причём, простреливают сквозь дружественных юнитов.
Цель игры — уничтожить вражескую базу, у которой в начале партии есть 20 очков жизни. Каждая атака по базе врага повреждает её на единичку (некоторые юниты умеют бить сильнее), и для победы нужно грамотно расставить свои войска, чтобы под удар попадала и база и юниты противника.
Как я уже говорил, Neuroshima здорово напоминает Каркассон — партия состоит из того, что игрок набирает три тайла и два (или меньше) из них разыгрывает, после чего ход переходит к следующему участнику. Но сходство с Каркассоном, исключительно внешнее. На самом деле игра эта больше похожа на шахматы, и, ещё больше — как бы странно это не прозвучало — на отечественную настолку Чёрный принц.
Как и в Чёрном принце, в Neuroshima Hex! игроки по очереди выкладывают на стол солдат и, рано или поздно, между ними вспыхивает сражение. В результате схватки какие-то отряды погибают и отправляются в отбой. Идея у обоих игр примерно одна и та же, но реализована она в Neuroshima куда лучше.
Настолка эта интересная, но, к сожалению, это "мужская" игра. Она вполне хорошая и увлекательна, но, как мне кажется, женскую половину нашей игровой компании она не привлечёт (в ближайшее время я намерен проверить эту гипотезу). В целом же игра заслуживает твёрдой четвёрки, а любители тактических военных настолок, всяких пост-апокалипсисов, а также Диктатора, которого Neuroshima также чем-то неуловимо напоминает, вероятно влёгкую накинут ещё один балл, и оценят её на "отлично".
И, ещё: вынужден согласиться со всеми теми, кто говорил, что игра эта дороговата. За неё просят $37, а в коробке лежит только небольшое поле, да несколько листов картона. Я. конечно же, понимаю, что платим мы не только за компоненты, но и за нечто нематериальное — саму игру, за идею, за тестирование и балансирование армий, но, тем не менее. Например, тот же Stone Age стоит на десять долларов дешевле, а сколько всего можно найти внутри коробки: и человечки и разноцветные ресурсы разной формы, и всё — из дерева. А тут — всего лишь картон 🙁
Партия в Stone Age, как и положено, заняла ровно час. Мы постоянным составом, вчетвером, правила никому объяснять не надо было и партия проходила очень резво. Правда, она могла бы пролететь ещё быстрее, если бы под рукой оказалось ещё несколько шестигранных кубиков. Обычно когда мы играем в Каменный век, у каждого игрока есть отдельный набор шестигранников, которые кидаются на производство ресурсов. Это удобно, так как не надо ждать своей очереди, пока кубики кинет кто-нибудь ещё, и они дойдут до тебя. В этот же раз под рукой оказалась только коробка с Колонизаторами, из которой удалось добыть только два кубика.
Сама партия была вполне обычной. Мы добывали ресурсы, покупали здания и карточки и старались не дать друг другу вырваться в лидеры. Однако, результаты партии оказались довольно странными. Игроки, занявшие второе, третье и четвёртые места набрали примерно по 170-180 очков (разрыв был совершенно небольшой), а самый лучший результат (и первое место) был около 250 очков. Как так вышло — ума не приложу. Вроде бы, следили, не давали брать много карточек и всё равно — такое упущение.
Сама же игра всем по-прежнему нравится. Несмотря на довольно большую рандомность и некоторые проблемы с механикой (например, в игре очень важно кто за кем сидит), играть в Каменный век весело и интересно. И поэтому я абсолютно уверен — эта игра появится у нас на столе ещё много-много раз.
На выходных мы три раза сыграли в Грузи и вези. Первую партию мы начали в ночь с пятницы на субботу, примерно в половине второго. Однако несмотря на столь позднее время и на то, что мы в эту игру никогда раньше не играли, и я даже предварительно не читал правила, освоили мы её буквально за пять минут.
Всё очень просто — сначала каждый игрок кидает пять разноцветных кубиков и берёт из банка соответствующее количество разноцветных "грузов". Потом все одновременно вскрывают по одной карточке грузовика и выхватывают их друг у друга (свою карточку брать нельзя). Как только все игроки завладели грузовиками (причём, последний тянет карту из колоды), все пытаются уместить свой груз на своём грузовике.
Те, кому удасться втиснуть все вещи в ограниченное пространство, получают бонус. Те, кто не справится с этой задачей — платят штраф. Игра продолжается, пока кто-нибудь не истратит 75 очков, которые выдаются в начале партии. Все три партии мы сыграли вчетвером. Как и обещано на коробке, каждая партия заняла у нас примерно 30 минут.
Грузи и вези — это не совсем настольная игра. Это примерно такая же настолка как и Гремучие джунгли. В ней не требуется умение планировать свои действия, что-то там рассчитывать и так далее. Всё, что нужно для успеха в Грузи и вези — это быстрота реакции. Быстро осмотреть все вскрытые грузовики, увидеть самый вместительный — и схватить его. Если у вас это получится, вы не проиграете 🙂
Игрушка эта весёлая и интересная, но могу сказать заранее, что постоянной гостьей на нашем столе она не будет. Она очень хорошо подходит для эпизодических партий во время праздников или в поездках на природу, но дома, в тихой спокойной обстановке (а мы почти всегда играем именно в таких условиях) лучше играть во что-нибудь более серьёзное.
Прошу прощение, а есть возможность отсканировать поле и каунтеры?
@Тимурид
От Neuroshima? Зачем, ведь всё есть на BGG.
Хм, видимо как-то пропустил. Спасибо, сейчас поищем.
хорошо когда на BGG, но лучче когда все нужное в нормальном качестве собрано и выложено 🙂
я думаю многие спасибо скажут…
Так В прошлой теме по херосиме в коментах линк был на торенты. оранжед его даже в отдельную тему в своем бдлоге вынес, а я уже там в каментах линк на ифолдер выкладывал, правда потом говорили что там чегото не критичного не хватает, но это уже не знаю, ибо печатать я не стал.
С ссылкой на торрент давно знаком, но, как было написано автором на самом же торренте, там нет сканов поля и каких-то кантеров.
На БГГ посмотрел, действительно качество не располагающие к печати:( или я что-то провтыкал?
Поле самое обычное хексовое со стороной 3 клетки (см. на фото), можно от руки на листике накидать. Каунтеры — всё, что угодно: монеты, кубики, от других игр жетоны. По-сути, вся игра это и есть набор из бойцов и приказов.
250 очков в Каменный век??? Странно. Видимо, в у вас принято подолгу копить ресурсы и потом получать кучу очков за здания со знаком вопроса. Когда все так играют, то проблемы в этом нет. Однако, если вам доведётся играть с опытным человеком, который будет стремится использовать свои ресурсы как можно быстрее, то, я думаю, он с лёгкостью вас обыграет.