Для тех, кто не вчера пришел в хобби, настольные игры в плане компонентов не представляют никаких сюрпризов. Вот, открываешь ты новую коробку, и что же будет там внутри? Ну, поле какое-нибудь, фишки, там, карточки… Буклет с правилами. «Абрака.. что?» рвёт этот шаблон. Да, тут в коробке есть привычное поле, картонные жетоны, деревянные фишки. Но это — всего лишь 10% компонентов. Оставшиеся 90% — это любопытные пластиковые шутки, немного напоминающие телевизоры. Такие как бы пластиковые спичечные коробки. С одной стороны у них пластиковая рубашка, с другой — картинка. Вот на них и строится игровой процесс этой настолки. 

О чем, вообще, тут речь? По легенде мы играем за волшебников, собравшихся на магический турнир. В ходе состязания все используют различные заклинания, позволяющие в основном наносить урон сопернику и исцеляться самому. Вот только любопытный нюанс — заклинания приходится использовать наугад, потому что произошла неразбериха и никто из магов не знает какое именно волшебство есть у него в арсенале. Действовать приходится в режиме ограниченной информации, когда-то полагаясь на расчёт, а когда-то — на удачу.

Игра начинается с того, что «спичечные коробки» нужно разложить заклинаниями вниз, как следует перемешать и выдать каждому игроку по 5 штук. И тут ключевой момент — выставлять свои заклинания нужно так, чтобы их видели все остальные участники игры, но не ты сам. Грубо говоря, «коробки» нужно ставить картинкой от себя. Оставшаяся часть коробков выкладывается в центр стола взакрытую. Потом каждый игрок получает по 6 жетонов жизней. А затем начинается партия.

В свой ход игрок должен назвать одно из заклинаний, которое, как ему кажется, у него есть. Для этого нужно окинуть взглядом все, что есть у соперников и соотнести полученную информацию с табличкой на игровом поле. Дело в том, что все заклинания тут пронумерованы от 1 до 8. Причем, цифра соответствует количеству заклинаний в игре. То есть единичка всего одна, двоек две, троек три, а восьмёрок — восемь. И, например, если вы почти не видите восьмёрок, значит, у вас они наверняка есть.

Итак, игрок смотрит на чужую магию, а потом называет цифру (либо соответствующее ей заклинание). Остальные участники игры проверяют его и дают ответ — есть у него такое заклинание или нет. Если не угадал, теряешь жизнь, и ход переходит дальше. Если угадал, применяется эффект заклинания (обычно сосед теряет жизнь, либо ты лечишься). А затем появляется выбор. Можно спасовать и передать ход дальше, а можно попробовать назвать еще одно заклинание. Ту же цифру или больше. В конце хода положено добрать до 5 заклинаний. Недостающие берутся с середины стола, пока там не закончатся «коробки». Угаданные заклинания выставляются на игровое поле, чтобы всем было наглядно видно сколько еще каких цифр осталось в игре.

Так продолжается пока кто-нибудь не скинет все 5 заклинаний, либо пока у кого-нибудь не закончатся жизни. Победитель раунда получает 3 очка, если есть другие выжившие игроки им начисляется по 1 очку, и все начинается заново. Играть положено пока у кого-то не накопится 8 очков, он и объявляется победителем.

Когда я услышал про «Абраку», то сразу вспомнил Ханаби. Игрушку с той же механикой, где ты видишь карты на руках у всех игроков, а что есть у тебя — не знаешь. В Ханаби это реализовано очень классно. Там нужно совместными усилиями собирать цепочки из карт, выкладывая их в разные масти строго по возрастанию. Я думал, что Абрака предложит что-то похожее, столь же интересное.

Я ошибался.

Абрака — это очень, очень упрощенная Ханаби. Начнём с того, что она не командная. Тут каждый играет сам за себя, поэтому нет никакой кооперации. Вся игра строится на том, что ты смотришь на магию на руках у соперников, смотришь на игровое поле, и прикидываешь, какие заклинания более вероятно оказались у тебя в руках (для этого нужно учесть сколько еще коробков лежат «в колоде», т.е. на столе лицом вниз). Ну и еще обычно есть возможность рискнуть. Можно либо назвать сразу цифру побольше и побезопаснее, либо начать с маленьких и попытаться избавиться за ход от нескольких «коробков».

Если в Ханаби все время надо было считать, можно было вычислять и запоминать карты у себя на руках, тут все очень просто и одномерно. Окинул стол взглядом, прикинул, что может оказаться у тебя, и сделал попытку угадать. Все.

Пожалуй, такая игра может быть интересна детям. Серьезным настольщикам тут ловить нечего. Слишком просто, если не сказать примитивно. Компоненты, конечно, классные, очень необычные, притягивающие внимание и как минимум призывающие разочек попробовать. Но потом приходит понимание, что думать особо не надо, решения нельзя назвать интересными. Мы сделали пару попыток в разных компаниях и дальше одного раунда никто не высказал желание продолжить.

В общем, вот такая детская угадайка.