За отчётную неделю сыграно 14 партий в 5 различных настолок, среди них было три новинки — «Зомби в школе», «Цербер» и Undaunted: Normandy:
Quartermaster General: 1914 –
Red 7 –
Undaunted: Normandy –
Зомби в школе –
Цербер –
За два дня «Игрокона» удалось сыграть всего в три игры. Это «Зомби в школе» от «Игроведа», «Цербер» от «Эврикуса» и Undaunted: Normandy, которую на самом фестивале не показывали, ее по отдельной просьбе показал товарищ Аганов.
«Зомби в школе» — детская игра с механикой наследия в жанре tower defense (это когда со всех сторон наступают монстры, а их надо сдерживать). Тут есть поле со схематичным изображением школы, состоящей из нескольких помещений. У школы есть 4 выхода, через которые в нее попадают зомби. Задача игроков — забаррикадировать эти выходы. А так как сделать это можно только когда рядом нет зомби, на самом деле целиком задача формулируется так: зачистить выходы от зомби и забаррикадировать их. Игра командная, все действуют сообща.
Детскость игры очень чувствуется в основной механике. В свой ход игрок бросает кубик с цветными гранями. Выпавший цвет определяет где появляется новый зомби (за каждым школьным помещением закреплён свой цвет). Так выглядит начало хода: бросил кубик — выставил зомби. Точнее, выложил, потому что зомби тут это картонные жетоны. Затем игрок может совершить действие, а именно подвинуть свою фигурку на один шаг и перейти в соседнее помещение или никуда не уходить остаться на месте. После этого если игрок заканчивает ход в помещении с мертвецами, он автоматически убивает 1 или 2 зомби, а если это комната с выходом — ещё и запечатывает выход.
Есть ещё пара нюансов, чтобы забаррикадироваться, надо стоять в комнате вдвоём с другим игроком, в одиночку сделать этого нельзя. И если в помещениии скопилось 3 или более зомби, оно блокируется, больше игроки заходить туда не могут. Если все мертвецы оказываются на поле (а их всего 6 или 7), это поражение.
И ещё механика наследия. После некоторого количества партий нужно открыть конверт, откуда могут появиться новые зомби, новые герои, новые условия победы и новые сценарии. Это фантазии, т.к., мы заглянули в самый первый конверт и подробно их содержимое не изучали. Всего конвертов 12, так что куда дополнительного контента обеспечена.
Вот только игрушка, конечно, совершенно детская. Вот эта базовая механика, брось кубик, выстави зомби и потом двинь свою фишку, она не про решения, а про удачу. Ведь тут как — пришёл зомби, иди его и бей. Поле небольшое, из конца в конец его можно пересечь за 2-3 хода, так что ты просто ходишь и все. Вопрос куда идти, он не стоит. Где мертвяки, туда тебе и дорога. Если есть два варианта, иди туда, где можно скооперироваться с товарищем и поставить баррикаду. Вот и все.
Конечно, нужно учитывать, что мы не попробовали местное наследие. Допускаю, что с добавлением новых компонентов и правил в игре появятся более значимые и осознанные решения, но не уверен, что имея в своей основе вот именно такую механику, наследием получится ее как-то докрутить до чего-то более серьезного. Напротив, полагаю, у разработчиков такой задачи и не было. Настолка-то детская, и наследие тут должно быть такое, чтобы даже с ним «Зомби в школе» оставались детской игрой.
«Цербер», напротив, совсем не детская игрушка. Точнее, с детьми в неё играть технически возможно, но, наверное не рекомендуется. Потому что тут есть элементы прямого противостояния и явная возможность сделать плохо товарищу, даже не товарищу, а конкуренту.
О чем игра? По сюжету компания от 5 до 7 человек (наверное играть можно и меньшим составом, но тут чем игроков больше, тем лучше) попадает в ад, где за ними гонится цербер, трёхглавый пёс. Запада — убежать от него и спастись. Знаете анекдот, где говориться, что убегая от медведя, не нужно уметь бегать слишком быстро, достаточно бежать быстрее товарища — вот он как раз про эту настолку.
Игра разворачивается на поле, состоящем из дорожки клеток-ячеек. На одном ее краю стоит цербер, рядом с нам размещаются фишки игроков. На противоположном краю — спасительный выход, добраться до которого получится не у всех. Помимо поля и фишек в игре есть ещё и карты. По 4 штуки на руках у игроков и ещё колода, откуда по ходу побега можно будет добывать дополнительные карты поддержки.
Игра построена на механике розыгрыша карт с руки. Игроки по очереди выкладывают карту на стол перед собой и применяют указанный на карте эффект. Фишка в том, что на каждой из 4 карт обозначено по 2 эффекта, один в верхней части, другой в нижней. То есть по сути игрок может совершить одно из 8 доступных действий.
Казалось бы, в игре про погоню должны быть действия, связанные с передвижением собственной фишки, чтобы можно было как можно скорее и как можно дальше уйти от цербера. Ан, нет! Тут все немного не так, особенность игры в том, что двигаться самостоятельно довольно сложно. Большинство доступных игроку действий завязаны на то, чтобы двигать чужие фишки, причём как назад, так и вперёд. Отсюда нехитрый вывод, игрокам неплохо бы кооперироваться по принципу «давай сейчас я подвину тебя, а потом ты – меня». Правда, поскольку всех двигать вперёд не получится, обязательно начнётся что-то вроде «ах ты двинул меня назад, ну я тебе покажу!» со всем последующим сопутствующим весельем.
Наконец, большинство действий ещё вынуждают подвинуть специальный кубик на шкале активности цербера, из-за чего рано или поздно цербер активируется и бросается вперёд. Он пробегает некоторое расстояние и если кого-то догоняет, то сьедает! После чего на время отползает веред и ненадолго успокаивается, позволяя совершить небольшой рывок оставшимся в живых.
Неожиданный поворот — съеденные игроки не выбывают из игры, а продолжают принимать участие в процессе, только управлять они теперь будут не фишкой бегуна, а цербером! У них появляются специальные новые действия, позволяющие двигать цербера вперёд, отбрасывать бегунов назад и даже возможность получать и использовать специальные карты действий цербера! Более того, съеденные игроки даже могут победить за команду цербера. Правда не все, те, кого слопают последними однозначно проигрывают.
Игрушка достаточно простая, но специфическая. Вот эта особенность, тут нужно подставлять товарищей, толкая их на съедение, а будучи съеденным стараться всячески отомстить друзьям и сделать так, чтобы их тоже слопали, приводит к тому, что за «Цербера» нельзя усадить кого угодно. Не секрет, что определённая категория людей напрочь не переносит элементы прямого противостояния и противодействия в настолках и не принимает возможность сделать так, чтобы другому игроку стало прям плохо. В крайне запущенных случаях доходит и до того, что отдельные товарищи не способны провести границу между игрой и реальной жизнью и воспринимают какое-то негативное действие в игре как направленую на них лично злонамеренность и как следствие обижаются. Поэтому перед тем как пробовать «Цербера» обязательно задайте себе вопрос, все ли игроки за столом готовы к злой и местами жестокой настолке.
Но в правильной компании это должно быть круто! И большой респект разработчикам за отсутствие на компонентах какого-либо текста. Все эффекты карт обозначены несложными значками и символами и доступны для понимания. Ходы делаются быстро, игрушка провоцирует обсуждения, общение и временные союзы. Словом, годный компанейский продукт.
Плюс тут в финале есть интересный твист, когда нужно ещё прыгнуть в лодку, а места в ней ограничены. Поэтому, даже убежав от цербера, все равно можно проиграть. И компоненты, кстати, очень приятные, особенно деревянные фишки бегунов и трёхголовый цербер, навевающий страх своим внешним видом.
Скажу так, если вам нравится «За бортом», и если у вас есть для неё подходящая компания, то вам зайдёт и «Цербер»!
Ну и Undaunted: Normandy. Ещё до знакомства с игрой я знал, что это такая помесь A Few Acres of Snow и Memoir ’44. И действительно, так оно и оказалось. Взяли «Акры», добавили «Мемуаров», и получилась «Нормандия».
Перед нами игра о Второй Мировой войне, на двоих игроков, предлагающая разыгрывать небольшие сценарии про сражения небольших отрядов. Буквально, бои за опушку или за окраину деревни. Тут есть поле, формирующееся из небольших фрагментов под каждый конкретный сценарий, солдаты, представленные не миниатюрами, но круглыми картонными жетонами и колода карт, благодаря которым солдаты двигаются, стреляют и, вообще, воюют.
Фича игры — карточный колодостроительный движок, на котором и построена местная война. Тут как, на поле есть некоторое количество солдат, а в колоде игрока есть карточки, закреплённые за каждым конкретным бойцом. Например «пулемётчки взвода альфа» или «разведчик взвода браво» и так далее. Пришла карта в руку – можешь активировать соответствующего ей солдатика, выполнив им какое-то действие. Базово все рядовые умеют ходить и стрелять, но у каждого есть ещё некая дополнительная возможность. Скажем, разведчик умеет «разведывать» территорию, без чего невозможно перемещение прочих солдат, путемётчик способен открывать огонь на поражения, блокируя им врагов. Снайпер очень умело стреляет, обычные солдаты могут «окопаться», получив контроль над ключевым сектором и так далее.
Сами ходы выполняются довольно быстро. На руку берётся всего 4 карты, да ещё из них одна сбрасывается на инициативу. То есть активировать можно только трёх солдат. Или меньше, если на какого-то пришли несколько карт. Или больше, если выпала спецкарта, позволяющая задействовать кого-то повторно или добрать карты из колоды. Если ходишь первым, скорее всего получится пострелять в противника и выбить у него карты из руки, после чего он будет действовать уже не так успешно.
Кстати о попаданиях, сами солдаты с поля почти не убираются. Когда ты в кого-то попал, противник удаляет у себя карту этого бойца. Из руки, из сброса или из колоды (именно в таком порядке). И только если карт совсем не осталось, фишка снимается с поля. И то, не навсегда. Можно докупить себе в колоду карту убитого солдата и, когда она придёт в руки, вновь ввести его в игру.
Как правило, сценарий ставит перед игроком задачу, непосредственно не связанную с уничтожением живой силы врага. Например, захватить такой-то сектор или просто занять несколько ключевых точек. Но дальше без вооруженный столкновений не обойтись. По правилам чтобы занять сектор, надо пригнать туда пехотинца (который единственный умеет захватывать сектора). Чтобы сектор захватить, из него надо выкурить врагов (так что их придётся атаковать). А чтобы в ключевой сектор, в принципе, зайти, его надо сперва изучить разведчиком (который единственный открывает солдатам доступ в новые сектора).
В общем, как в старых добрых евроиграх, тут просматривается производственная цепочка: сперва идёт разведчик, прощупывает новый сектор, потом идёт обычный солдат, он его захватывает. Ну и где-то в промежутках, до или после, война в виде перестрелок и бросков кубиков.
По ознакомительной партии об игре судить рано, но сразу видно, что она даёт довольно много возможностей. По крайней мере вариантов действий как именно выполнить задачу просматривается немало. Можно тупо лезть напролом. Можно докупать себе в колоду карты. Можно напихать противнику бестолковых карт. Можно выбивать у него карты из колоды атаками. Не могу сказать, что остался прям в восторге, всё же у игры наблюдается тот же эффект, что у «Акров», когда на середине партии темп немного падает, да и случайности могут доставать, когда раз за разом стреляешь, но кубики всё не ложатся нужными гранями, но в целом впечатления положительные. Надеюсь, будет возможность сыграть ещё.
По пути на «Игрокон» решили разложить Red 7, и что-то так увлеклись, что незаметно отыграли 12 раздач! Начали, как обычно, с ознакомительного формата, по самым базовым правилам. Потом ввели возможность получать новые карты из колоды, когда меняешь правило. После ещё задействовали значки на нечётных картах, а чуть позже – формат «кампании», когда после партии часть карт выбывает из игры, и надо набрать определённое количество очков. В общем, как всегда здорово.
«Генералов» про Первую мировую мы раскладываем нечасто. Причина тому – когда партия заканчивается, все ощущают усталость, вымотанность и опустошение. Игра полностью передаёт ощущение бестолковой позиционной войны. По сравнению со Второй мировой (да и даже с Холодной войной) динамика существенно ниже. Решений чуть больше, тут каждый ход можно подготавливать карту («залаживая её в респонс»), но за это приходится расплачиваться временем партии. Два часа на такую игру по ощущениям многовато. Обычные «Генералы» укладываются в час и дарят куда больше положительных эмоций. Поэтому в следующий раз за Первую мировую, видимо, сядем не скоро.
Как в Нормандии докупаются Карты? Не очень понимаю к чему привязать колодострой?
@berezovskii
Командиры докупают карты в колоду, как бы вдохновляя бойцов. Все работает очень логично.