В группе издательства Hobby World ВКонтакте опубликовано интервью с Катериной Рейс, продюсером студии разработки продуктов. Катерина расказывает про создание «Одержимости», в каком виде игра попала в студию и какая над ней проводилась работа.
В: Привет, Катя. Расскажи о себе, как давно ты с Hobby World?
О: Привет! Меня зовут Катерина Рейес, мне 30 лет, я с Hobby World уже 4,5 года, сначала была гейм-мастером, потом попала в группу тестировщиков, а уже полтора года я продюсер студии разработки продуктов издательства. Уже 19 лет я вожу группы по разным системам (да-да, начала водить в школе в 11 лет!), а в настолках я и того дольше. Я работала над такими проектами издательства как «Бронза», «Зодчие», «Наместник», «World of Tanks», «Бастион» и др.
В: Получается, над Одержимостью ты работала, еще будучи тестировщиком? Помнишь, как игра появилась?
О: Да, помню! Герман показал свой проект на Граниконе в 2016, мы тогда сразу его взяли, но было понятно, что его нужно дорабатывать.
В: А что было в игре?
О: Изначально зацепила идея игрока, который в определённый момент превращается в одержимого монстра и должен убить товарища. Идея ограниченного пространства, в котором надо прожить какое-то время и вовремя выбраться, тоже показалась интересной. Атмосферный готический сеттинг мы тоже никогда даже не думали менять, он отлично лёг поверх идеи предателя. Ещё зацепило то, что время в игре движется в зависимости от сыгранных карт, и то, что ночи получаются длиннее из-за того, что одержимый его не двигает.
Из того, что поменялось… Во-первых, это было чистое PVP, бить друг друга было главной идеей игры. Никаких сценариев, никаких монстров, никакой внутриигровой валюты — только убийства, только хардкор 🙂 И это было даже весело, помню, как играли внутри команды, и наш генеральный директор Михаил Акулов подбежал в свой ход к коммерческому директору и давай его бить! Я его спрашиваю: «А зачем?», а он мне счастливо: «Так можно же!» Потом он же, правда, и внёс предложение добавить в игру кооператива, чтобы сместить акцент с хоррорной конфронтации на приключение с личными целями.
В первоначальном варианте игра длилась 5 дней и 5 ночей, представляете? Сейчас 3 дня и 3 ночи затягиваются иногда, так как все пытаются выиграть, а там вообще с утра до вечера можно было просидеть.
Кроме этого, игроки после смерти становились призраками: они не воздействовали на мир, но могли походить за другого игрока и всячески портить жизнь остальным. От призраков мы почти сразу отказались, потому что было слишком сложно, выиграть как минимум одному игроку было нереально. Сейчас выиграть тоже непросто, но возможно, а там вот вообще никак было.
Ну и у каждого игрока было 1 действие в ход вместо двух — супердинамично, конечно, но не хватало глубины, поэтому мы увеличили лимит до 2.
В: Ух ты! А что ещё меняли в игре, что вводили, что пробовали, от чего отказывались?
О: Раньше был поиск в конкретном доме с конкретной картой. Искать было сложно и одновременно тематично: получалось, что ты оборванец, использующий минимальный шанс найти хоть что-нибудь. В процессе тестирования стало понятно, что атмосфера мешала удовольствию, игроки находили слишком мало предметов, поэтому теперь искать можно поквартально.
Вместо личных проклятий были печати, которые нужно было всем вместе выкладывать в городе, чтобы очистить его от проклятий. С каждым выбегающим одна из печатей ломалась, да и в целом их можно было ломать… Кооператив получался очень странным, поэтому решили изменить на личные карты проклятий, которые делают цель каждого игрока прозрачнее.
У персонажей изначально было целых 18 особых умений, но в ходе тестов стало понятно, что они не работают вместе и практически не используются. Кроме этого, мне не нравится, когда ты выбираешь персонажа из-за его умения. Что делать, если я хочу играть за китаянку, а у неё какое-то дурацкое умение? Всё равно всегда брать мужика с топором, у которого бонус к атаке? Тогда мы и решили сделать персонажей особенными через карты ролей, которые раздаются случайно. Каждая карта роли даёт уникальный предмет. Попробовали давать этот уникальный предмет в начале игры, но оказалось, что заслужить его игрокам гораздо интереснее.
Было кладбище для сброса карт, в нём можно было искать предметы. В итоге все там запирались и копали могилы.
При 0 рассудка раньше становились одержимыми. Антуражно и логично, но игроки стали намеренно превращаться и носиться за другими игроками.
В: То есть вы с нуля придумывали сценарии? Расскажи, как это было!
О: Это было коллективное творчество. Получилось так, что мы их строили вокруг типов монстров. Первым и самым очевидным монстром был призрак, которого мы вырезали из базовой игры. Там же мы решили научить игроков использовать внутриигровую валюту и зашить неожиданный финал, чтобы не расслаблялись 🙂
Вторым мы разрабатывали сценарий, который в финальной версии стал третьим: про оборотней, которые охотятся на раненых, прогрызают двери, уххх, мне эта тема самой интересна, так что это, пожалуй, мой любимый сценарий.
Третьим монстром стал зомби — ну куда же без них в игре на выживание? Мы тестировали несколько версий, но в итоге остановились на той, которая стала вторым сценарием.
Сценарий про зомби получился полегче, поэтому мы решили поменять их местами, чтобы сложность шла по возрастающей.
В: У игры очень выделяющийся художественный стиль. Расскажи, как к нему пришли?
О: У нас было несколько направлений, которые мы предложили нашему художнику, Антону Квасоварову: были мысли двигаться в сторону «Ван Хельсинга» или «Darkest Dungeon». Художнику оказался ближе стиль готического комикса, и когда он предоставил первые наброски, мы поняли, что это оно!
Кстати, Антон до этого рисовал для нас ещё и «Бронзу», и для нас стало настоящим сюрпризом, что он так здорово справится с такими разными стилями.
Мы показывали игру одному из авторов Darkest Dungeon, и ему очень понравилось. Он сказал, что чувствуется единая атмосфера и он видит, что Антон вдохновлялся стилем, но вместо подделки, которых он видел за время существования игры немало, в «Одержимости» он видит крутой индивидуальный подход.
Для персонажей мы специально брали очень разные типажи: разных национальностей, пола, чтобы каждый игрок мог найти себе персонажа по душе. Вместо Аннализы фон Эйзенхерц изначально была миловидная девушка, но арт-продюсеру пришла идея пойти в сторону более неординарного персонажа. Так и родилась немного угрюмая, но прекрасная Аннализа.
Но всё же моя любимая часть — карты ролей: они так стильно и минималистично отрисованы! И я ещё побаивалась, что не получится сделать их бесполыми, но Антон справился на все 100.
В: Как долго шла работа над проектом?
О: Мы получили «Одержимость» 3 года назад, и бОльшая часть механик была доработана за 1,5–2 года. Ещё примерно полгода мы полировали сценарии и параллельно шла отрисовка. Если говорить о количестве отыгранных партий, это примерно 3-4 партии в неделю, плюс бета-группы 2 раза в месяц — страшно считать, сколько это в сумме. 😀 Ещё стоит сказать, что каждый раз мы тестировали разное количество игроков на каждый сценарий. К тому же, у нас же ещё и модульное поле вместо изначального единого, так что это тоже добавило тестов.
В: Почему первой вышла английская версия игры?
О: В этом году мы впервые участвовали на выставке Gen Con, и «Одержимость» была идеальным релизом под эту выставку. Времени делать сначала российскую версию не было, поэтому стартовали сразу с английской. В России мы выпускаем игру к Игрокону, а международные издания ожидаем в начале следующего года.
В: Спасибо тебе за беседу, Катя! Что ты посоветуешь тем, кто впервые садится играть в «Одержимость»?
О: Кооперируйтесь и бейте монстров, иначе игра вас обязательно накажет. 🙂
Добавить комментарий