Ещё в середине 2010-х годов издательство GMT Games вознамерилось выпустить игру о глобальном противостоянии, претендующую на то, чтобы повторить успех «Сумеречной борьбы».
Тогда же стало известно название новинки, Imperial Struggle, а также её сюжетная составляющая. Это должна была быть игра о противостоянии Англии и Франции в XVIII веке. Планировалось, что она охватит исторический период в практически 100 лет (с 1697 по 1789 годы) и позволит игрокам и повоевать, и поуправлять колониями, и развивать экономику, и распоряжаться финансами.
Теперь, наконец-то, эта игра готова к изданию. На сайте GMT Games принимают предзаказы. На этом этапе экземпляр игры обойдётся в $39, впоследствии в рознице ценник будет повыше — $59.
Вот вольный перевод описания игры трёхлетней давности:
Борьба империй: Вторая столетняя война, 1697-1789
Побывав во Франции, я научился любить свою страну. — Самуэль Джонсон
В Англии есть 42 религии и только 2 соуса. – Вольтер
В 1697 году после завершения длящейся десять лет войны амбиции Короля-солнце Людовика XIV остались неудовлетворенными. В то же время Король Уильям III чувствовал себя на английском троне более чем комфортно. Нерешённым оставался испанский кризис, и никто не рассчитывал, что следующий век пройдёт спокойно. Но ни Англий, ни Франция не могли себе представить, что все эти противоречия приведут ко Второй столетней войне, в которой две противоборствующие державы будут яростно соперничать по всем фронтам. Их армии и флоты сойдутся на полях сражений от Канады до Карибского моря, в салонах Парижа и кофейнях Лондона зародятся политика и экономика современного мира, и, наконец, основы общества потрясёт революция – которая могла бы завершиться не кровавым террором, а триумфом свободы и демократии.
Imperial Struggle – игра для двух игроков, посвящённая противостоянию между Францией и Британией в 18-м столетии. Она начинается в 1697 году когда две державы ожидают провозглашения наследника испанской короны и заканчивается в 1789 году со взятием Бастилии. Игра не ориентирована исключительно на войну: и Франция, и Британия должны управлять колониями, взаимодействовать с нациями Европы и бороться в каждой возможной сфере жизнедеятельности.
Imperial Struggle охватывает почти 100 лет истории, включая четыре большие войны, и при этом остаётся быстрой и несложной игрой. Это идейный наследник Twilight Struggle, но при этом правила Imperial Struggle более простые, хотя игра остаётся столь же глобальной, но укладывающейся в один вечер. В мирные ходы стороны развивают экономику, образуют союзы и получают преимущества, предусмотренные историческими событиями. Здесь нужно мудро распоряжаться инвестициями и при этом следить за тем, что делает соперник. В военные ходы каждый театр боевых действий может принести награду и престиж, но территориальные приобретения могут и исчезнуть. Станет ли к концу столетия Британия державой, в которой никогда не заходит солнце? Или же Франция осветит весь мир сиянием Короля-солнце?
Игровой процесс
Imperial Struggle – игра о периоде, называемом историками «Вторая столетняя война». Она охватывает весь спектр глобального противостояния между Британией и Францией в XVIII веке. Cтавки каждой стороны максимальны: с самого начала, когда в войне за испанское наследие Франция стремится стать первой мировой сверхдержавой, чтобы в дополнение к своей мощной армии овладеть ещё и испанскими колониальными богатствами и до конца, когда Британия борется за контроль над своими североамериканскими колониями.
В Imperial Struggle есть два типа ходов, мирные и военные. В мирный ход игроки разыгрывают жетоны инвестиций: каждый жетон – это возможность для развития экономики, шпионажа или военной сферы. На жетоне обозначено действие, которое можно будет выполнить. Дипломатическими действиями можно отменять действия противника и налаживать отношения с другими странами. Экономическими – развивать торговлю, военными – готовится к сражениями. Всё это позволяет победить соперника в сфере налогов, промышленности и науки. И ещё нужно учитывать огромные долги, которые могут накапливаться у вашей державы точно так же, как это было в реальной истории.
Также у игроков есть карты событий, которые можно использовать для получения небольшого преимущества вне зависимости от положения на поле, и которые способны принести очень многое, если сыграть их в нужный момент. Разыгрывать карты событий можно только при использовании подходящего жетона инвестиций. Как и в играх серии COIN от Волко Ранке (Volko Ruhnke), у большинства событий есть два варианта: в пользу Франции и в пользу Британии. Таким образом реальные исторические события, принесшие преимущество одной стороне, в игре могут оказаться полезными и для другой стороны.
В военных ходах игроки сравнивают военную силу на каждом из театров боевых действий. Военную мощь обеспечивают не только войска, но и союзы, превосходство на море, а также шпионаж. Именно в военные ходы можно отвоевать у соперника какую-нибудь территорию, так что не стоит упускать возможность усилить свою нацию. Кроме того, в игре отдельно представлена каждая большая война того периода. Каждое столкновение предполагает уникальное вознаграждение за победу, кроме того, в игре участвую легендарные персонажи, такие как Герцог Мальборо и Маркиз де Лафайет, способные оставить в игре такой же след, как и в реальной истории.
Imperial Struggle – игра низкого уровня сложности, опытные игроки могут сыграть в неё достаточно быстро. Игра не базируется на карточном движке, основные действия совершаются не на основе карт. Игроки тут должны использовать доступные жетоны инвестиций и подходящие события. Кроме того, в Imperial Struggle нет кубиков, хотя случайность присутствует. Есть три её источника: раздача жетонов инвестиций, начальное значение военной силы на каждом театре боевых действий и вскрытие карт событий.
Будете ли вы развивать торговлю и взаимодействовать с Индией, играя за Францию? Станете ли бороться за американские колонии в роли Британии? Получится ли реализовать потенциал Великой французской революции как шага к полному просветлению общества, чтобы она затмила революцию в США? Сохранит ли Британия статус владычицы морей? Чем закончится ваша Борьба империй?
По состоянию на 2020 год всё это наконец-то реализовано и вскоре можно будет опробовать новинку на практике. Впрочем, если немного подождать, кто знает, глядишь, может и на русском её выпустят. Вышла же локализация Twilight Struggle, и, если всё будет нормально, будут от GaGa Games и ещё новинки на русском языке от GMT Games.
Дополнительные подробности о новинке можно узнать на странице игры на сайте GMT Games. Там, в частности, доступны правила игры, изображение поля, а также пример партии.
Парду должна понравиться.
@Денис II
Смеёшься? Да я лучше за это время две партии в Food Chain Magnate сгоняю или раз пять — в «Русь» (которая Watergate). Этот дуэт авторов в принципе не способен дошлифовать игру до вменяемого игрового времени.
@Pard
Какой ты привередливый! 🙂 Уже и кубики убрали, а тебе всё равно всё не так.
А Food Chain Magnate я даже правила прочитать не могу. Тема убивает всякое подобие интереса ещё на подходе.
@Денис II
Дело не в кубиках как таковых. Игра должна быть интересной. Одно дело — три (или даже четыре!) часа переставлять абстрактные компоненты, основываясь на случайном приходе карт (ХХ Struggle), и совсем другое — осмысленно вести бизнес (Food Chain Magnate). Причём во втором случае никаких случайностей нет — вся игровая информация открыта и каждый сам должен найти способ обхитрить конкурентов (с помощью более выгодных цен, правильного расположения ресторана и твоей рекламы или более расторопных сотрудников), — а проиграть можно из-за одного своего неудачного решения, и поэтому КАЖДЫЙ ход важен. В сетевой версии игры вся информация разжёвана и показана, не нужно самому всё просчитывать, и ты можешь полностью сосредоточиться на самом интересном, что есть в настольных играх — придумывании своих хитрых комбинаций, которые приведут тебя к победе.
@Pard
С годами твои взгляды на случайность становятся всё более экстремистскими. 🙂
Обзывать TS абстрактом – явное преувеличение.
И да, в IS роль случайности по сравнению с TS заметно снизилась. Но не до нуля.
Отнюдь. Просто случайность бывает к месту, азартная (Las Vegas), а бывает дурацкая, влияющая на результат (TS и большинство войнушек).
Ну, ты же двигаешь туда-сюда абстрактные маркеры влияния, как шашки. Чем оно, это влияние, измеряется в реальном мире? А в Food Chain Magnate ты за конкретные деньги производишь конкретную еду, которую пытаешься продать конкретным семьям. Едва ли не самая реальная настольная игра, которая не просто учит грамотно вести бизнес, но и планировать все свои финансовые операции на несколько ходов вперёд.
Это элемент реализма – ты же выступаешь за реализм. В реальности на войне результат сражения никогда заранее точно не известен.
А вообще, тебе, наверное, уже все аргументы в защиту реальности высказали. Вряд ли я добавлю что-то новое.
Ну да, некоторый уровень абстракции присутствует. Это неизбежно – тема диктует. Если все тонкости отражать в игре, она будет совершенно запредельной сложности и длительности.
Но влияние – это не абстрактное нечто, оно существует в реальности, бывает большим и маленьким. Хотя, конечно, измерять его в штуках / единицах / баллах сложновато. Да и в реальности высшее руководство тоже всех деталей не знает.
Помнится, тебе когда-то понравился Pax Pamir. Вот уж где абстракт.
Я её не видел, но почему-то мне кажется, что там не отражены такие события как Сотрудник попал под машину» и «В районе набрала популярность новая секта, значительная часть жителей стала вегетарианцами».
Парду нравится добывать победы своим умом, Денис II нравится с помощью рандома.
@Alex
Это какой-то пардовский подход – видеть только крайности: или шахматы, или орлянка. На самом деле, между этими крайностями – масса промежуточных вариантов.
@Денис II
Это и есть 2 крайности: игры без рандома (шахматы, магнат и компания) и игры с рандомом (много их). И лично я так же выберу условную игру без рандома с полностью открытой информацией, где от моих действий зависит результат, а не от прихода карт в руку. Пард про это пишет во втором своем комментарии, но вы его продолжаете убеждать что игры с рандомом его любимые.
@Alex
ПАРДон, а в каком месте Food Chain Magnate, на который ссылается во втором посте Пард, — игра с полностью открытой информацией, где результат не зависит от прихода карт в руку?
Спасибо, кэп. 🙄 Я пытаюсь донести до вас мысль – но вы, похоже, не желаете её слышать принципиально – что крайностями всё множество вариантов не исчерпывается; между ними есть середина. И игра, в которой есть рандом, – это не обязательно игра, где всё решает рандом.
Я не буду тут уже отвечать за парда, но у меня приблизительно такие же мысли как и у него. Я переиграл тьму игр и теперь я предпочитаю игры, где не будет случайности и каждый ход будет важен, а чтобы выиграть, мне придется своим умом попытаться обыграть человека и меня намного меньше интересуют игры где присутствует рандом, даже если он там не все решает. И не надо доносить, что существуют игры средние между этими двумя крайностями. Я это знаю. вы это знаете, все это знают.
это какойто сюр, там просто нету случайного прихода карт в руку, поэтому и результат не зачисит от их прихода, но в догонку накидаю вам еще пару игр с открытой инфой, чтобы было более объективно: Indonesia, The Great Zimbabwe, игры серии 18хх
Почему же вы это знание скрываете?
Нам то зачем это делать? Мы доносим что игры с открытой инфой без рандома нам более интересны, чем другие игры.
@Alex
Но вы говорите обо всех играх, где есть случайность, что в них случайность решает всё. Если вы это не по незнанию, то это осознанная подмена понятий. А зачем, я могу только догадываться. Наверное, чтобы убедить других людей, что случайность – это ужас-ужас-ужас.
Кстати, именно в отсутствии хоть какого-то рандома причина полного упадка тех же шахмат сразу после того, как на государственном уровне перестали вести их активную пропаганду. Для подавляющего большинства тех, для кого шахматы не являются профессией, они просто стали неинтересны, ибо малейшая разница в уровне между игроками — и один постоянно будет выигрывать у другого, что бы этот другой не делал. Шахматы превратились в игру откровенных гиков.
Ну и, разумеется, рандом рандому рознь. Можно привести в пример другой логический абстракт, который, в отличие от шахмат, не только не утратил популярности, но и активно развивается и завоевывает поклонников — нарды. В нардах важен каждый ход, однако, благодаря доле рандома в виде выпадения костей, в отдельных партиях даже новичок может победить чемпиона. Но на длинной дистанции чемпион, без вариантов, окажется сильнее, и именно что своим умом и знанием игры.
Хотя бы правила игры сначала прочтите.
И почему дискуссию внезапно вырулили в тему случайностей, если моя главная претензия к обозреваемой игре (и к TS этих же авторов) — её чрезмерная затянутость (до 4 часов для 2 игроков)?
Я такого не говорил.
@Red_front
я и не призываю играть в дуэльные игры, в играх на 4 без рандома все норм с реиграбельностью, да и проф уровеня там вообще не существует.
Есть адепты, которые убеждены что игра на 4 часа лучше игры на 2 часа. В играх на час, не будет того, что есть в играх на 10 часов, хоть там 70% времени идет простое просиживание штанов.
Игры с рандомом заставляют игроков подстраиваться под обстоятельства, игры без рандома сталкивают игроков лбами напрямую.
Например, кооперативные игры без случайностей невозможны. Разве что игры-квесты, но и те часто с рандомом в виде вытягивания карт. А если сюжет строго прописан, то такая игра одноразовая. Узнал, что убийца — дворецкий и всё (или НЕ узнал, провалил расследование). Перепроходить такую игру смысла нет.
Зависят ли игры без рандома от скилла игроков? Да, зависят. Делает ли это игры этого типа лучше? нет, не делает. Но хороши ли такие игры для постоянной компании? Если они всем нравятся, то да. И все дружно и весело играют в то, что им нравится и получают от этих игр удовольствие.
А если вам нравятся случайности в играх, то просто не слушайте тех, кто говорит что вы играете в «неправильные игры». Играйте в игры и получайте от этого удовольствие!
Раньше было нормой когда партия длилась 4-6 часов, по современным стандартам это много. Многие игры набирают рейтинг постепенно, выдвигаясь в ТОП БГГ. И оценки им часто не меняют, да. Что делает оценку объектом не абсолютным, а относительным. Относительным времени выхода игры. Некоторые настолки надолго остаются «на столах» игроков, а иные забываются через год-другой. Есть «классика», а есть сиюминутные «шедевры», что пылятся на полках и собирают пыль.
Но это не плохо, если у человека помимо хобби «играть в настолки» есть ещё и хобби «коллекционировать настолки»… а таких немало!
Возвращаясь к теме «Сумеречной борьбы»… игру раскладывал несколько раз… но в итоге так и не сыграл в неё! Игроки либо на этапе раскладки предлагали сыграть во что-то ещё, либо на этапе ознакомления с правилами. Так что хорошая ли игра, плохая ли… сказать не могу! Однако игра очень «требовательная к игроку». Не каждого за неё можно посадить, ой как не каждого!
@Pard
Ну я, разумеется, пробежал правила по диагонали и вижу, что там игроки в закрытую выбирают какие-то карты и только потом вскрываются. И вы это называете «игра с полностью открытой информацией без рандома»?
Зачем далеко ходить? Из Вашего же отзыва четырёхлетней давности:
И вы это называете «игра с полностью открытой информацией без рандома»?
Ну не бред ли?
С подобным подходом можно и шахматы считать игрой со скрытой информацией:
— перед началом партии ни один из игроков не знает, какой дебют/защиту выбрал соперник,
— по ходу партии ни один из игроков не знает, на сколько ходов вперёд продумал свою комбинацию соперник (а может противник так долго тупит просто потому, что не находит спасения из текущей игровой ситуации),
— каждое подставление фигуры противником может быть либо хитрой жертвой, либо банальным промахом, и это выяснится только через несколько ходов.
Это тот самый момент, когда вы научитесь играть в эту игру, то что выберет противник для вас станет очевидным.
В моем случае я хочу выполнять действия в игре гарантировано, а не бросать кубик чтобы проверить успешно я выполнил его или нет, а потом бороться с последствиями провала и так далее и так далее по кругу. Плохо ли это для всех? однозначно нет, но я выбираю другие игры.
Я считаю только те коробки, что не распакованы могут считаться куплены ради коллекции. А сейчас выходит, что люди купили, сыграли 1 раз, продавать не хотят, новых настолок хотят, продолжают скупать и не играть. Потом на замечание, что они ерундой занимаются отвечают: Я коллекционируют настолки и продолжают их покупать.)))
Это:
же ваши слова?
Кстати, в IS такого нет.
Нет. Ваши аналогии неточны.
Аналогией «неизвестно сколько денег в банке» для шахмат было бы «неизвестно, сколько у соперника королей». Вот тогда бы шахматы были игрой с неполной информацией.
Когда вы научитесь играть в нарды, то, что выберет противник, тоже станет для вас очевидным.
Когда вы научитесь играть в нарды, то варианты, которые может выбрать противник, тоже будут для вас очевидны.
Вы же опять очень сильно упрощаете. В некоторых играх есть такие интересные механики как «преимущество», «помеха» и «модификаторы броска».
Преимущество: два броска кубика, применяется наибольший результат
Помеха: два броска кубика, применяется наименьший результат
Модификатор: добавьте (отнимите) Х от результата броска
@Денис II
что в играх с рандомом рулит только рандом и победа определяется случайно это точно не говорилось мной.
да нечего я не упрощаю, у меня самого горсть игр с рандомными механиками: бсг, джон компани, почти любая карточная игра, где надо тянуть карты из колоды и я тут не гружу вас что это хуже игры, я там выше написал что предпочитаю игры построенные полностью на отсутствии случайности и где все решения будут мои личные, а не воля случая. Так же я играю и в другие игры, просто они не в приоритете.
И это норм игра, но играть я в неё все равно не буду, потому что мне это не интересно, но если бросать кубы в сумеречной борьбе, то там просто обычный рандом и я посмотрел игры человека, который сыграл 350+ партий в неё и его рассуждения в конце партии: ну тут в середине кубик нам помогал, в последних раздачах пришли сильные карты (все рандомно) и такое играть точно не вариант. И мы возвращаемся к теме статьи и после такого ждать от авторов прозрения не стоит, как по мне. Но как минимум правила я прочитаю, в отличии от некоторых, которые хотят делать выводы. даж не читая правил.
@Alex
Но вы сказали, что Пард предпочитает добиваться победы умом, а я – рандомом. Что подразумевает, что в играх с рандомом ум не нужен.
Вовсе нет. В FCM эти карты — всего лишь элегантный способ голосования за продолжительность партии. В шахматах это делается либо быстрыми ходами, либо нарочитой задумчивостью над каждым своим ходом — обоими способами вы даёте понять сопернику своё мнение о том, насколько должна затянуться ваша партия, и он волей-неволей втягивается в задаваемый вами темп (если конечно, перед началом партии вы не установили на шахматных часах 5, 10 минут или 2 часа на партию для каждого игрока).
В FCM в большинстве случаев все выбирают более долгую партию — чтобы было время развиться и реализовать все свои планы и возможности. Но иногда, застолбив островок, у игрока появляется желание с помощью люкс-менеджеров развиться очень быстро. Но это может сработать только в короткой партии, за которую такой игрок и проголосует. Если соперники умны, то они не дадут этому игроку провернуть такое, и проголосуют за более длинную партию.
Таким образом, выбор продолжительности партии в FCM — это реальное действие игрока и часть долговременной стратегии, которую он сознательно реализует в данной партии, и это никак не может называться какой-то там случайностью.
«Игра с полной информацией» это математически термин. И его свободно толковать не получиться он строго определен в теории игр.
Механика одновременного закрытого выбора карт даже примененная один раз переводит игру в категорию игр с неполной информацией т.е. «Food chain Magnate» пренадлежит к этой категории. Цитата из правил: «Phase 1: Restructuring. Each player simultaneously chooses which of their employees to use this turn.»
Если Pard любит играть в игры с полной информацией это его частное мнение и он на это имеет полное право. По свойству характера он максималист т.е. всё видит либо черным либо белым не различаяя полутонов. Поэтому «Food Chain Magnate» игра хорошая, а «XX Struggle» плохая с накрученным рейтингом и всё равно кто-что пишет. Чтобы поддержать это чернобелую картину используется некорректные манипуляци с числами и частное мнение выдается как «мнение всех игроков с BGG». Качество дискуссии от этого сильно страдает.
@Roma
Это да. Если игра ему нравится, то она хорошая, а если нет — плохая. Если рейтинг у «плохой» игры высокий то «он накручен». Если у «хорошей» игры рейтинг высокий — «это заслужено и справедливо» (внезапно), а если низкий то «игра недооценена».
Поэтому я его мнение делю на ноль.
@Alex
То есть вы со мной во всём согласны? Что каждая игра найдёт своего любителя и что для одного «плохая игра» для другого — «шедевр века».
А то я тогда не понимаю про что спор идёт.
Есть личные предпочтения, а есть объективная реальность. И отделить одно от друго порой весьма сложно. Кому-то вообще нереально сделать такое умственное усилие.
Мне, например, не нравится игра «взрывные котята», и ощущение что игра — полный отстой. Но кому-то это игра дико заходит! Получается не игра дрянная, а просто игра «не моя».
Но это же обычный выбор действий игроками — точно так же в шахматах игрок тайно выбирает, какой фигурой он будет ходить, не раскрывая сопернику все свои истинные намерения относительно задуманной комбинации ходов. Вся игровая ситуация, в которой игроки делают такой выбор в FCM, полностью открытая и каждый игрок обладает полной информацией: игроки точно знают, у кого какие имеются сотрудники и что эти сотрудники могут сделать (как в шахматах — где какая фигура стоит и куда она может пойти). В других карточных играх такого нет — какие именно карты есть у каждого игрока на руке, неизвестно, и уточнить (посмотреть) это нельзя.
Наверное, прежде, чем заявлять такую глупость, проще посмотреть на оценки, которые я поставил играм на БГГ, и почитать мои обзоры игр (в них я всегда указываю плюсы и минусы игры). По вашему выходит, что когда кто-то безудержно хвалит игру, вообще не указывая её недостатки (то есть всё мажет белым), то это нормально и допустимо, а когда я пытаюсь добавить немного другой краски, это кошмар и частное мнение. А уж ваши слова про мои «некорректные манипуляци с числами» — это вообще диагноз. Лечитесь.
@Pard
Снова у Вас неверная аналогия. В шахматах задумчивость соперника никак не влияет на твои объективные возможности в игре, нет такого, что ты обязан строить свою стратегию, исходя из этого времени, и даже упомянутое Вами втягивание или невтягивание в его ритм — сугубо личное дело, субъективный фактор психологии, а не объективный параметр игры.
А вот когда соперник тайно закладывает размер банка — этот размер банка становится объективным параметром игры, который ты обойти никак не можешь.
@Pard
Давайте рассмотрим игру где кроме механики одновременного выбора в закрытую ничего нет: камень-ножницы-бумага. Вся игровая ситуация известна до и после хода все потенциальные варианты хода (в вашем случае карты на руках) известны. Это игра с неполной информацией. Выигрышной стратегии нет. Теперь представте что это игра с полной информацией т.е. в данном случае игроки ходят по очереди. Для второго игрока существует тривиальная выигрышная стратегия.
Статистика наука тонкая и очень легко совершить ошибки при манипуляции с данными и с выводами. Особенно если отношение к данным предвзято.
Вы анализируете данные об партиях записанных игроками. Люди которые записывают все партии очень пунктуальны и специфичны (я лично видел только одного такого) т.е. если вы судите по их записям вы не можете делать вывод о других игроках. Данная выборка не репрезентативна.
Что касаеться ваших обзоров так вы обозреваете игры которые вам нравяться и ваши обзоры я с удовольствием читаю. (был удивлен найти русский обзор для 1861 к примеру) Я не про обзоры я про попытки доказать «непопулярность» игры Twilight Struggle. Не важно хорошая она или плохая, но она точно популярная. Посмотрите другие источники например ежемесячный отчет GMTGames игра всегда лидер продаж. Ни одна игра этого издательства так не продается.
@Kariotip
ну у меня разговор как бы про это:
ИС норм игра, что даж кубы убрали, а пард такой неблагодарный. Дальше я рассказывал по тексту про свои личные интересы. Уровень фанбойства запредельный: не читал правила магната, но осуждает. А тут вышедшая, но даж не доставленная в наши края игра такой норм.
Кстати, правила уже есть в открытом доступе.
@Alex
А мне кажется, что не к игре претензии, а к Парду. Через претензии к игре просто выражают свои претензии к человеку. Он своими высказываниями успел многих задеть и оскорбить. Личные оскорбления в духе «вам лечится надо» в ответ на аргументы не способствуют вежливому общению.
@Alex
Я не говорил, что IS – норм, не надо выдумывать. Но я думаю, что она норм. К такому мнению я пришёл после чтения её правил и изучения компонентов. В тырнете. Для этого вовсе не обязательно ждать, пока её доставят.
Чем мне мне нравится FCM, я написал. Чтобы узнать это, мне не обязательно читать правила.
А к вам претензии в том, что вы объявили, что в играх, где есть случайность, ум не нужен. А вовсе не в том, что вам что-то нравится или не нравится.
Меньше надо думать, потому что в сумеречной борьбе думай не думай, а если тебе пришли один единицы и на кубике выпадают тож единицы, то результат будет очевидный.
Ну что вы хотите от старого человека, он так видит. Проходим не задерживаемся
Какую то часть своего хода подумать надо, но говорить о продуманных действиях на несколько ходов вперед, из-за постоянных проверок на кубах. Такого надумать не выйдет. И в сумеречной борьбе такое сплошь и рядом. И тут авторы выкатывают чтото похожее на оригинал, надеяться на революцию не получается.
@Alex
А в шахматах ты не знаешь, как походит соперник. Надо продумывать разные варианты, «Если он так, тогда я так, а если он так, тогда я так». То же и в TS – надо просчитывать варианты: «Если получится, что дальше так, а если не получится, то так».
Но, в любом случае, думать надо. Это никак не орлянка.