За отчётную неделю сыграно 10 партий в 5 различных настолок, среди них была одна новинка — «Картографы» и ещё наконец-то дошли руки до «Легенды о Звёздном щите» (дополнение к «Андору»):
Андор –
Андор. Легенда о Звёздном щите –
Картографы –
Талува –
Хадара –
Air, Land & Sea –
Снова пятый сценарий в «Андоре». Второй подход, когда вроде всё уже знаем, умеем и понимаем, что надо делать и в какой последовательности. На старте задача номер один – зачистить замок. Наряду с этим в приоритете сбор рунных камней, чтобы получить чёрный кубик атаки. Это тем более важно, потому что в этот раз на поле лучник и маг (сменивший воина). Маг способен переворачивать свой куб, значит с чёрным кубиком он гарантирует результат броска не менее 10.
Вторичные, но тоже важные задачи – довести крестьян до замка, найти ведьму и купить у неё удваивающий атаку напиток и ещё спасти из леса принца Торальда, чтобы притащить его к развалинам, усиливающим атаку и сразиться с финальным боссом именно там, в выгодном для героев месте.
И чтоб бы вы думали? Вроде все такие подготовленные и буквально в первом ходу позорный зевок – пропустили, не подобрали одного крестьянина и тут же в начале следующего хода рядом с ним возник монстр и его съел. На ровном месте минус один ход на счётчике. Кто знает, вдруг потом именно этого хода и не хватит?
Зато удача, буквально рядом с замком нашлись три разноцветных камня. Маг заполучил свой чёрный кубик! И тут же атакуем засевших в замке монстров. Их там 4 штуки, тролль, два скраля, гор. Выбиваем всех. Фишка рассказчика проскакивает почти половину трека, зато первая задача выполнена – замок свободен. Более того, в него затаскиваем ещё одного крестьянина, теперь до конца игры не страшно, что в него будут бежать монстры.
Все заработанные на зачистке замка деньги пускаем на прокачку атаки лучника. У него она максимальна, а магу ещё есть куда расти. Следующий шаг – топаем в сторону леса. Там надо освобождать принца. Заодно маг убивает ещё монстра и ещё немного качает атаку. Уже 11 из 14 возможных.
Идём лес. По пути случайно порождается монстр и съедает ещё крестьянина. Печаль, ещё минус ход. Кажется, только что запас времени ещё был, но тут мы внезапно понимаем, что если убивать охраняющего принца врага, то как-то уже не получается сразиться с драконом. Также не остаётся времени и на то, чтобы подтянуть к дракону присоединившихся к нам горных гномов (+4 к атаке). Плюс сама битва развернётся в лесу, а не в окрестностях защитной башни. Прощай ещё один бонус +4.
Короче говоря, вот он, дракон. Кидаем кубики, используем целебную траву. Результат 44 против 40. Успех. Один хит из пяти нанесли. И тут, вдруг, понимаем, что вторая целебная трава осталась валяться у башни, а волшебной зелье ведьмы мы так и не нашли. В следующем раунде боя у нас может быть максимум 40 атаки при максимальной удаче на кубиках, а дракон выдает минимум 40. Печальная нестыковка, означающее одно – поражение.
А если бы… Купили бы ведьмино зелье… Взяли бы ещё одну целебную траву… Привели бы гномов… Или заманили дракона к башне… Всё могло бы быть иначе. В принципе, если б хотя бы в первом ходу крестьянина не зевнули, времени, возможно, хватило бы. А если бы случайно появившийся монстр не съел бы второго, точно успели бы подкачаться.
Вот тут не знаю. С одной стороны, конечно, проиграли. С другой, немного обидно. Да, мы, конечно, не идеально всё исполнили, но складывается такое впечатление, что если ты не выкладываешься на максимум, то всё зря. Ну, условно, прохождение сценария на 99% — это недостаточно, надо минимум 100%. И как-то такое ощущение, что не хочется переигрывать. Сценарий уже хорошо знаком. Всё известно, все развилки сюжета увидены. Нового ничего не будет. И при повторной игре возможны два результата. Либо мы всё делаем как надо, не случается никаких неудач, и мы побеждаем, либо что-то где-то идёт не так, и мы проигрываем. Но ни одного из этих исходов не хочется. Неинтересно играть в третий раз в одно и то же. Проиграли, значит проиграли. Всё равно будем дальше исследовать дополнения.
К знакомству с «Легендой о Звёздном щите» мы шли долго. На русском языке её выпустили в 2014-м году, примерно тогда же мы добрались до коробочки, но сыграли только сейчас. Причины всё те же, до обычного «Андора» никак не могли дотянуться руки, а тут такой случай, самоизоляция, сидим дома, а чем ещё заняться долгими весенними вечерами, как не играть в настолки, на которые в обычное время всё время этого самого времени не хватает?
Коробочка со «Звёздным щитом» встречает целой россыпью компонентов. Стопка карточек, аж 36 штук. Гора мелких жетонов, с десяток фигурок: новые враги, новые союзники. Какие-то невиданные доселе монстры. Ещё группа волков. Не верится даже, что всё это для одного-единственного сценария. Впрочем, ситуация довольно быстро проясняется. Буклетик с правилам, начало которого стилизовано под комикс, знакомит нас с сюжетом. Действие легенды разворачивается после победы над драконом. Известно, что герои совершили потом ещё немало подвигов, только что именно это были за подвиги – вот тут предания ходят разные. Кто-то говорит, что королевство спасли от ужасного морского чудовища, кто-то рассказывает, что был повержен огненный дух. Кто-то, вообще, твердит о каких-то осадных машинах.
Секрет прост. В одном сценарии тут умещается целых 6! Сценарий составной. В нём есть 3 ключевых элемента. Один постоянный – это волки. Они будут появляться в случайно определённом ходу, и всегда присутствуют на поле. Волки – это новый вид монстров, они тоже бегут захватывать замок, но они могут стоять на одном поле с другими врагами. Всего волков три, двое обычных и вожак. Если его победить, он присоединяется к героям.
Ещё две составляющих – переменные. Это основной квест и финальный босс. Их – по 6 разных штук. Отсюда и вариабельность. Боссы разные, задания – тоже. Считай, 6 в одном. Это только если последовательно играть, чтобы каждый раз всё было разное. А если смешивать их между собой – и того больше. С этой точки зрения авансом за наполнение дополнению можно ставить большой жирный плюс.
Что касается нашего конкретного опыта, нам выпало задание найти ведьму в лесу и привести её в замок. Да не просто привести, а пройти ещё через крестьянские хутора (это значит сделать нехилый крюк по полю). А финальным боссом оказался морской кракен.
Действовали мы следующим образом. Сперва прикинули, что на старте нужно выполнить первичную задачу – отогнать врагов от замка. Посчитали, кого можно себе позволить убить и пошли валить монстров. Всю награду, как обычно, отдавали одному игроку, чтобы можно было сэкономить время на походах в магазин. Плюс привычное побочное задание, бегали собирали рунные камни, чтобы получить мощный чёрный кубик атаки. В общем, первичную задачу выполнили.
Задача номер два – найти в лесу ведьму и привести её в замок. Квест состоит из двух частей. Сперва эту ведьму надо отыскать, для чего взяли в магазине телескоп. С ним проще ковырять жетоны тумана, да и время, опять же, экономится: автоматом открываются все жетоны в соседних локациях, так искомое отыскать гораздо проще. В общем, ведьма нашлась без особых проблем. Вторая половина квеста – пройти с ней через несколько ключевых точек, из-за чего в замок её приходится вести не напрямик, по широкой дуге.
В этот момент в игре появились новые вводные. На поле объявились волки. Три штуки, вожак и два приспешника. Они появляются в случайных точках и движутся в замок как обычные враги. Делают по одному перемещению в ход за игрока. И сражаются по особым правилам. Биться с ними можно исключительно один на один, атака волка равна атаке игрока, умноженной на 4. И погибает он от первой же раны. На практике это означает, чем слабее воин, тем легче ему справиться с волком. Воин силой 1 имеет в бою 1+кубик, т.е. от 2 до 7 против волка с фиксированной силой 4 и выигрывает с вероятностью 66% (при выпадении 3+ на кубике). Боец силой 2 имеет в бою 2+кубик против волка силой 8 и побеждает с вероятностью 1/6 (для победы нужна строго 6). Воин с силой 3 скорее всего без артефактов волка не победит (у того будет сила 12). Если одолеть вожака, он присоединяется к игрокам. Но что при этом происходит и как это работает мы не знаем, не успели его победить.
Потому что в игре ещё появился кракен! Какое-то морское чудище возникло в южной части карты, в реке, и начало двигаться по направлению к замку. Тематически кракен очень классно интегрирован в игру. Он а) движется к замку как и прочие монстры, б) плывёт по реке, по собственным правилам, т.е. существует в логичной для себя стихии, в воде и в) на пути ещё и рушит мосты, когда их проплывает.
Задача игроков – одолеть кракена, но для этого ещё надо найти к нему подход. Помощь предлагают гномы, если к ним наведаться, можно разжиться драгоценным камнем, служащим приманкой. С его помощью кракена можно выманить на берег и дать ему отпор. Он достаточно мощный, на двоих игроков базовая сила 20 плюс 3 красных кубика. Считай, где-то 26 вполне реально. Мы к бою подготовились. У лучника было собрано три рунных камня, т.е. он кидал чёрный кубик. Атака у героев была прокачана на все деньги. Не очень сильно, но как уж смогли. И буквально перед финальным боем одолели ещё мелкого вражину, взяли деньги и вложили их в ведьмино зелье, удваивающее значение кубика с расчётом использовать его на мощный чёрный куб. В принципе, так и получилось. Одолели босса за три раунда боя. В первом чёрный куб лёг кверху десяткой. Облили его зельем, получили 20, прибавили ещё атаку героев и синий кубик война. Во втором раунде на чёрном кубе выпало лишь 6, пропустили удар, ведьмино зелье сэкономили. В третьем раунде чёрный куб показал 12, умножили на два, получилась гарантированная победа. Выиграли!
Хороший сценарий. Пока непонятно, насколько он вариабельный (подозреваю, что очень даже). По крайней мере визуально боссы выглядят очень разными. И хочется надеяться, что работают они тоже непохоже друг на друга. К тому же в правилах было сказано, что в самой первой партии не используется карта с буквой Е, там, видимо, какие-то усложнения есть. В общем, теоретически в этот сценарий можно играть 6 раз, и всё время будут разные боссы и разные квесты. Честно говоря, не уверен, что готов прям вот так заигрывать его до дыр, но ещё разок-другой разложил бы, хотя бы из любопытства посмотреть как и что тут ещё работает.
Сценарий понравился ещё и потому, что он не так жесток к игрокам в плане охоты на монстров. Обычно же как, буквально по пальцам одной руки надо считать врагов, которых игроки могут себе позволить убить. Ведь за каждого побежденного противника двигается фишка рассказчика на счётчике ходов, отведённое на выполнение заданий время тает, вот и приходится высчитывать, кого можно убивать, а кого нет. В «Звёздном щите» есть приятные нововведения в этом плане. Во-первых, на старте можно получить факел, которым можно отгонять противников. Пришёл в клетку с врагом и передвинул его на любую соседнюю локацию. Не по стрелочкам, а куда нравится. Работает всего раз в ход, но штука очень классная. Во-вторых, тут есть новый вид противников, волки. Они очень резвые, шустро бегут к замку, но если его убиваешь, фишка рассказчика не двигается. В-третьих, тут можно найти тот самый звёздный щит, артефакт, с помощью которого можно сделать так, чтобы в начале хода один тип противников вообще не двигался, а стоял на месте. Короче говоря, гонка со временем всё равно присутствует, но она не такая жёсткая.
Ну и опять же, ощущается, что мы победили заслуженно. Прикидывали, планировали, просчитывали, и всё не зря, результат налицо. Посмотрим, так ли всё будет легко, если играть в сценарий в полную силу, с дополнительной карточкой сюжета с буквой Е.
От второй партии в «Хадару» ощущения следующие. Партия прошла сильно бодрее. Всё уже знали, в правилах не ковырялись (ещё одно впечатление: правила лёгкие, одну партию сыграли, и всё), раз-раз, не успели оглянуться, а вот и третья эпоха. В реальном времени минут сорок максиму. Может даже, полчаса.
Ещё как-то стала чувствоваться кризисность. Всё время не хватает денег, буквально разрываешься, чуть ли не через раз приходится карты сбрасывать, чтобы получить монеты. Это хорошо. Кризисность я люблю, она всегда поднимает решения на новый уровень, держит игрока в тонусе, не даёт расслабиться.
Война пока не впечатляет. Попробовал пойти в военную ветку, награды какие-то не сильно ощутимые. Очков дают неплохо, а вот помимо них – либо горсть монет, либо небольшая прокачка треков. Думал, чем более мощный трофей берёшь, тем круче на нём бонус, а оказалось, они почти все одинаковые. Ну, более дорогие трофеи разве что дают чуть больше монет.
Но в целом ощущения хорошие. Лучше, чем после первой партии. Игра пошла веселее. Интересно было бы сыграть не двоём, а в большой компании, но это не знаю когда получится в обозримом будущем.
Третья партия. Попробовал сыграть с упором на культуру, синие карты. Получилось не очень. Просел по экономике и по сельскому хозяйству. И если низкое значение жёлтого счётчика ещё удалось выправить, в середине партии неожиданно ухватил удачную фиолетовую карту, приносящую дополнительный доход, если экономика в минусах, то с зелёным счётчиком всё было печально. Толком он не рос, в результате приходилось сбрасывать карты за деньги, а пару раз – просто сбрасывать ранее построенные. В итоге всего не хватало, и, как результат – поражение. Подозреваю, жёлтый счётчик оставлять без внимания нельзя. Всё же единственный ресурс, надо как-то качать его.
В целом же впечатления не поменялись. Игра очень бодрая, прям по ощущениям минут 30. Только разложили и финал. Опять хочется большей компанией, а возможности, понятно дело, нет.
И ещё разок сыграли в «Хадару». Нового, пожалуй, ничего не скажу. Приятная игрушка на прокачку счётчиков и как бы развитие. Отторжения не вызывает. С 7 Wonders сравнивать её, пожалуй, не стоит, она несколько другая. Более прямолинейная, более мирная, более пасьянсная. Мы всё ещё играем вдвоём, впечатлений от большей компании нет, а интересно.
Попробовал ещё «Картографов» от Hobby World. Забавный roll’n’write, где нужно заполнять тетрисными фигурами лист бумаги, подрисовывая каждый ход по новой детали. Причём у каждого элемента есть ещё и тип: фигурка может быть лесом, полем, городом и т.п. Фишка игры – на каждую партию выбирается несколько заданий, задающих условия расположения фигурок. Скажем, нужно рисовать лес по периметру поля. Или города, но так, чтобы рядом были клетки трёх других типов. Да ещё и начисляются эти очки последовательно, условно ты знаешь, что сперва будут давать их вот за это, потом – за то и так далее.
Получилось приятно и забавно. Игра бросает серьёзный вызов, потому как каждый ход стараешься выжать максимум из возможного. Она предлагает необычный для жанра элемент взаимодействий, когда можно иногда взять чужой листок и нарисовать там ненужную фигуру во вред, в неудобном месте.
И она предлагает длинную арку стратегии, когда на старте дают все вводные, а ты потом пытаешься под них построиться, чтобы получить очки. Хорошая игрушка. И, кстати, пойдёт для не-настольщиков.
Ну и Taluva. Сто лет в неё не играли, а она всё так же хороша. Абстрактная игрушка про развитие туземных деревенек на архипелаге. Каждый ход выкладываем тайл с участками местности и по хитрым правилам выставляем домики. Их у игрока три типа, задача – выставить на поле любые два вида.
Игрушка строится вокруг интересной механики формирования местности. Тут не поля, оно как бы собирается игроками из кусочков, причём может расти не только вширь, но и ввысь. Это важно, потому что «этажность» влияет на возможность выставления домиков. Условно, чем выше этаж, тем выгоднее там строиться. И ещё тут можно не просто развиваться, но и портить противнику жизнь. Очень хорошая игра, доволен, что к ней вернулись!
PS: Ещё сыграли разок в Air, Land & Sea, мини-тактику из 18 карт. Игрушка хорошая, но мы всё ещё так её и не распробовали!
Добавить комментарий