В Блоге о настолках опубликован подробнейший обзор игры Shogun. Alt рассказывает о правилах этой игры, о своих впечатлениях от неё и говорит, что она менее динамичная чем Игра престолов и даже тяжелее её.

Признаюсь, я тут грешным делом как-то подумывал прикупить себе Shogun, но теперь твёрдо знаю — эта игра не по мне. Для меня и Престолы-то достаточно медлительны. Оптимальная военная стратегия для меня — это Nexus Ops. Быстрая, динамичная и весёлая. 

Все-таки две “тяжелые” игры в один день — это слишком. Все хотели сыграть в “Игру престолов”, но после партии в “Shogun” решили отложить битву за Вестерос на потом и отдохнуть за партиями в “Jamaica” и “Batavia”. Последние две мне по-прежнему очень нравятся: “Ямайка” как незамысловатая, но забавная и очень красивая гонка, а “Батавия” за свои элегантные механики. К тому же так уж вышло, что и в то, и в другое я выиграл. Однако главная игра дня — “Сегун” — не была ко мне столь благосклонна: лидируя по результатам первого года, к концу игры я скатился на четвертое место.

Длинная узкая карта с изображением группы островов поделена на несколько цветных областей, каждая из которых, в свою очередь, состоит из набора районов. Каждый район характеризуется зажиточностью местных крестьян (а именно, числами, показывающими, сколько риса и налогов можно с них получить) и количеством городов. В игре существует три типа построек — театры, храмы и дворцы — и в одном отдельном взятом городе можно возвести только одну постройку.

В начале игры у каждого игрока есть определенное число отрядов (кубиков), которое определенным, несколько рандомным методом распределяется по полю. В результате этой стартовой расстановки каждый игрок контролирует определенное количество районов. Игроки получают карты этих районов и берут их в руку наравне с картами ставок. На каждой из карт ставок изображено некоторое количество “денег”, от нуля до (по-моему) 4.

Партия в “Сегун” состоит из 2 туров-лет, по три раунда-сезона в каждом. То есть, каждый тур состоит из раундов весны, лета, осени и раунда подсчета очков (зимы). Ход обычных раундов следующий:

1. Выкладывается линейка очередности приказов. Эта линейка показывает в какой последовательности будут разрешаться приказы, выданные игроками. Причем, первые пять карт линейки приказов выкладываются в открытую, а в каком порядке выйдут остальные пять приказов игроки до поры до времени могут только гадать.

2. Игроки, используя карты в руке, отдают приказы. Перед каждым игроком на столе лежит лист из 10 приказов. Игрок планирует ход, назначая приказ конкретному району, выкладывая на нужный приказ карту района в закрытую. Игрок может положить на приказ одну из карт ставок, если не хочет отдавать этот приказ ни одному из своих районов. В этом случае карта ставки считается просто “пустышкой”. Помимо этого игрок кладет какую-либо из карт на отдельное место на листе, говоря тем самым, сколько он даст за то, чтобы иметь возможность первому выбирать себе одну из карт бонусов (и тем самым определять очередность своего хода).

3. Вскрывается и оглашается карта ивента, вводящая некоторые изменения в правилах на текущий раунд. Например, “нельзя нападать на районы с храмами” или “защищающийся район с замком получает еще один отряд”.

4. Вскрываются карты, выложенные на места очередности выбора бонуса. Проголовавшие картами ставок платят соответствующее количество “денег” в банк. Проголосовавшие картами районов ничего не платят, а их “вес” в определении очередности составляет 0.5 (то есть чуть получше карты-пустышки). Игроки в порядке очередности выбирают себе по одной бонус-карте. Пять этих карт лежат в ряд, а место забранной игроком карты однозначно определяет очередность хода этого игрока. Бонус-карты бывают следующие: +1 рис при разрешении приказа сбора риса, +1 “монета” при разрешении приказа сбора налогов, +1 отряд на одну из двух атак, +1 отряд на все обороны в этом раунде, +1 отряд при разрешении приказа большого найма.

5. Приказы разрешаются в порядке соответствующей линейки. Сначала все игроки (в порядке очередности хода) разрешают первый приказ линейки, потом второй и т.д. Как только определенный приказ был разрешен всеми игроками, его карта на линейке закрывается, а первая из закрытых карт, наоборот, открывается. Таким образом, постепенно, игрокам открывается вся последовательность из 10 приказов.

Какие же приказы есть в игре? Это три приказа построек (театр за 1 монету, храм за 2, дворец за 3), три приказа найма (5 отрядов за 3 монеты, 3 отряда за 2, 1 отряд за 1 монету), два приказа атаки (атака А и атака Б), приказ сбора риса и приказ сбора налогов. Приказ малого найма позволяет не только за 1 монету поставить в район 1 отряд, а еще и свободно перераспределить отряды между районом, которому был отдан этот приказ и любым своим соседним районом.

Каждый сбор риса или налогов в отдельно взятом районе сопровождается народными беспорядками. И если первый приказ сбора приводит лишь к появлению на районе жетона недовольных, то второй приказ приводит к стычке отрядов игрока в этом районе с одним отрядом восставших крестьян, третий приказ — с двумя отрядами и так далее. Сбор налогов — есть единственная возможность в этой игре пополнить денежный запас. Рис же необходим для зимних раундов, его нехватка может спровоцировать народные восстания.

Приказы атаки выдаются любому своему району хотя бы с двумя отрядами в нем. Игрок может взять сколько-угодно отрядов из этого района (однако один отряд обязан оставить) и напасть ими на соседний район. Если этот район принадлежит другому игроку, то все отряды, находящиеся в районе, который подвергся нападению, будут противостоять атаке. Если же район нейтральный, то мешать атакующим будут крестьяне в количестве обычно одного-единственного отряда.

Как подавление восстаний, так и сражения, отыгрываются с помощью специальной башни. Башня представляет собой вертикальный тубус квадратного сечения с воронкой наверху и пластиковой чашей внизу. Внутри тубуса находятся несколько частично дырявых этажей-перекрытий. Смысл этой структуры в том, что некоторые из бросаемых в воронку кубиков-отрядов могут застрять на перекрытиях, и\или, наоборот, некоторые ранее застрявшие кубики могут вывалиться в чашу при очередном броске.

Процесс разрешения конфликтов происходит следующим образом. Отряды обоих сторон конфликта, а также все кубики-отряды, лежащие на данный момент в чаше башни, берутся и засыпаются в воронку. После чего вывалившиеся в чашу кубики атакующего и защитника попарно (один атакующий — один защитник) убираются из игры в банк: эти отряды взаимно уничтожили друг друга. Когда пару составить нельзя, оставшиеся в живых отряды возвращаются из чаши в район, где была битва. Вывалившиеся в чашу кубики-отряды сторон, не принимавших участие в битве, остаются в чаше.

Отдельно стоит сказать о зеленых отрядах — крестьянах. Если после броска в чаше оказались зеленые кубики, то “разбор полетов” будет зависеть от того, как крестьяне относились к власти обороняющегося игрока. Если игрок не собирал рис\налоги с этого района, то есть на территории нет жетонов недовольных, то крестьянские отряды помогут отбить атаку. При этом при составлении пар “атакующий — защитник” сначала будут умирать крестьяне, а потом уже отряды защитника. Если же недовольные в районе были, то крестьянские отряды не будут помогать защитнику.

Таким образом играется три раунда и наступает четвертый, зимний раунд, в котором, с помощью карты ивента, игроки лишаются некоторого количества накопленного риса. Оставшегося же риса должно хватить на прокорм всех районов, которые на момент зимы оказались во власти игрока. Один район — одна единица риса. Если риса не хватает, то в случайно определяемых районах могут вспыхнуть голодные восстания. Излишки риса сгорают, жетоны недовольных снимаются с карты и начинается подсчет очков.

Все игроки получают по 1 ПО за каждый свой район, по 1 ПО за каждую постройку в своих районах. Далее по каждой цветной области начисляются бонусы: 1 ПО игроку с максимумом театров в области, 2 ПО игроку с максимумом храмов в области, 3 ПО — с максимумом дворцов. Если этот зимний раунд был первым в игре, то начинается следующий год, а если вторым, то игра заканчивается, а игрок, набравший максимальное количество ПО, побеждает.

“Сегун” — игра непростая. В фазе 2 приходится хорошенько подумать, какой приказ выдать какому району. Проблема еще и в том, что один приказ можно выдать только единожды за раунд. “Сегун” — игра не быстрая. Несмотря на то, что в этой фазе все игроки действуют одновременно, общая длительность партии составляет примерно три часа без учета времени на разбор правил. “Сегун” — игра более статичная, чем, скажем “Игра престолов”. Атака чужого района очень часто слишком дорого стоит игроку, поэтому боевые действия не так часты, как в “престолах”.

Разрешение битв с помощью башни некоторым игрокам нравится, некоторым — нет. Последние отмечают, что исход битвы может быть непредсказуем, и при нападении, скажем тремя отрядами на один отряд защитника можно и проиграть. Первые же говорят, что так оно и должно быть, что у игрока с малой военной силой тоже должен быть шанс на победу, который башня, благодаря своей конструкции и обеспечивает. Тем не менее, можно уверенно сказать, что подобный метод является оригинальным и не используется более ни в одной из виденных мною игр. В общем зачете, “Сегун” мне показался несколько тяжелей и статичней “Игры престолов”. Игра понравилась, однако часто в нее не поиграть. 7.5 баллов.