Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 667. 7-13 декабря 2020. Маракайбо, Cuba Libre, Hadara, Caverna

За отчётную неделю сыграно 6 партий в 4 различные настолки, новинок среди них не было:

Каверна. Пещера на пещеру

Маракайбо

Хадара

Cuba Libre

Попробовали мы тут сыграть в «Маракайбо» в режиме кампании. Интересно было, чего там за кампания такая. Насколько много нового она привносит в игру. Ну и до кучи, как тут обустроено местное наследие. Как бы ознакомительная партия уже за плечами есть, если какие-то ошибки и допустили, то несущественные, в целом правила знакомы, можно играть, что называется, в полную версию.

Раскладываемся… Опыт знакомства с игрой небольшой, но подготовка получается уже сильно бодрее. Вроде и много всего, а разложили все компоненты довольно оперативно. Что касается наследия, в самом начале партии его не так много. Всего лишь одна карточка из специальной колоды и одно особое задание. Выкладываем его на поле, что нужно сделать и что за это полагается указано на карте наследия. И, вообще, работает это так: в конце каждого раунда проверяется, выполнил ли кто-то «наследное» задание или нет. Если задание выполнено, его карта переворачивается, зачитывается ну и дальше нужно следовать инструкциям. Если задание не выполнено, не происходит вообще ничего.

Получается, игра идёт 4 раунда, то есть теоретически максимум за партию можно «пролистать» 4 карты наследия. По крайней мере, при таких вводных, какие мы увидели на этом этапе. Что даёт это наследие? Задание, которое выпало на самом-самом старте, не сказать, что как-то сильно отличается от тех, что до этого были в игре. Ну, типичная штука. Что-то потрать, что-то получи. Как бы ещё одна вариация в тему обмена шила на мыло. После выполнения этого задания мы увидели ещё новые элементы. В колоду игровых карт поступают новые карточки. Точнее, не в колоду, а в сброс, откуда они не факт, что в текущей партии попадут опять в колоду. Сами карточки тоже, не сказать, что какие-то очень крутые. Как и в случае с заданием – просто ещё одна вариация на заданную тему.

И, наконец, самый пока революционный элемент, иногда изменения касаются игрового поля. Реализовано это через картонные жетоны, их надо выкладывать прямо на поле. Изображены на них те же локации, что есть на нём изначально, но видоизменённые. Например, в финале партии нам удалось прокачать одну из деревень до целого города. И эти изменения сохраняются от партии к партии, т.е. в следующий раз, когда мы сядем играть, на поле будет целый дополнительный город! Правда, опять же, как и в случае с миссиями, как и в случае с новыми картами, не сказать, что это кардинально влияет на игровой процесс. Да, кое-что новое. Нет, принципиально не революционное.

В целом элементы наследия тут, по крайней мере пока, существенного влияния на игру не оказывают. Они как бы есть, но где-то очень далеко, на фоне, на передний план не вылезают. По этой, кстати, причине, можно смело рекомендовать запускать режим кампании с самой первой партии в «Маракайбо». Ничего там сильно сложного нет.

Оценивать систему кампании и элементы наследия по одной партии рановато, но при всей её слабоощущаемости, я бы сказал, что пока вижу больше плюсов. Минусы, ну, очевидны. В сравнении с той же «Пандемией. Наследие» элементы наследия в «Маракайбо» пока очень слабы. Но, блин, это же евро! Тут попробуй-ка встрой кампанию! Поэтому даже то, что есть – это очень хорошо. Не принципиальная штука, вокруг которой строится вся игра, а некий элемент новизны, периодически подбрасывающий что-то, что немного но освежает игру.

Ещё одна важная мысль – местные сюжетные штуки напрямую завязаны на действия игроков. То есть двигается сюжет вперёд только тогда, когда вы активируете сюжетные события. И тут всплывает важный вопрос: а выгодно ли их активировать? У нас пока получилось так, что в первом и во втором раунде мы толкали сюжет вперёд, чтобы посмотреть, а что там, в принципе, будет. А в третьем и в четвёртом полностью его игнорировали, потому что другими действиями можно было заработать больше очков и (или) ресурсов.

Отсюда вывод: кампания будет длиться столько, сколько захотят игроки. Механизмов принудительного продвижения сюжета вперёд (как в той же «Пандемии») мы пока не увидели. Хотя теоретически это реализуется очень легко. Если за пару раундов или даже за всю партию задание не выполняется – оно сбрасывается и достаётся какая-то новая карта из колоды наследия. Посмотрим, может что-то такое на самом деле нас ещё ожидает впереди.

Если отодвинуть в сторону кампанию с её наследием и поговорить просто об игре, после этой партии у меня возникла гипотеза о том, что в «Маракайбо» нет такого ощутимого деления на пиратов и торговцев, как, скажем, в Merchants & Marauders. Теоретически тут, конечно, можно специализироваться на чём-то одном, но практически для победы нужно делать всё. И особенно нельзя забывать о дополнительных возможностях, открываемых на планшете! Вот, в этой партии я полностью прозевал возможности активно торговать, скидывая в деревнях по 3 товара с руки за 2 монеты и 2 очка, и дополнительное военное действие «захвати деревню и получи монеты за построенных там помощников». Кажется, и тот и другой вариант позволяет неплохо зарабатывать деньги. Надо будет не упустить их в очередной партии.

Ещё про игру в целом надо сказать, что даже уже с учётом нашего пусть небольшого, но опыта, партия на двоих заняла 2 часа 20 минут. При этом получилась она динамичной, без провисаний, ходили мы быстро, никто не зависал надолго, пытаясь высчитать лучший ход. Но даже при таких условиях – это как-то многовато. Втроём садиться даже страшно, это 3 часа гарантировано. А на двоих не уверен, что мы сможем надолго выдержать такой темп. Уделять столько времени одной игре, конечно, можно, но посмотрим, как она выдержит испытание этим временем. Всё же перед нами такое евристое евро. Даже несмотря на заявленную тематику, даже несмотря на наличие сюжета, игра вертится вокруг двух вопросов: как бы добыть побольше ресурсов, и как бы заработать побольше очков, потратив на это меньше ресурсов. Приходится постоянно анализировать текущую ситуацию, отыскивая ответы то на один, то на другой вопрос, то на оба сразу. И у кого на протяжении 4 раундов наберётся больше верных ответов, тот и победит.

После завершения игры никаких ощущений не остаётся. Каких-то крутых ходов, неожиданных поворотов и прочих драматических моментов тут нет, и, по крайней мере пока, даже ни намёка на что-то такое нет. Мы просто считаем, считаем и считаем. И тот, у кого это получается чуть лучше (ну и, может быть, кому чуть чаще везёт с картами), побеждает.

Ещё одна соло-партия в «Каверну». На старте снова выпал «Чулан», но что-то с ним кажется как-то легко. Сознательно скинул, чтобы попробовать, как играется без него. И, знаете, ощутимо тяжелее. Ресурсов временами прямо кот наплакал. Всё было в дефиците, и только ближе к финалу удалось наладить производство золота, что позволило построить пару дорогих помещений. Буквально в последнем ходу заработал около 20 очков. Финальный результат – 53. Не плохо, но и не отлично. Даже, неожиданно много, т.к. в ходе партии были опасения, что и до 50 не получится дотянуть.

В целом всё хорошо, но, блин, сложно. Ходов не так много, количество действий ограничено, надо всё время считать, считать, считать… Проще играть против живого человека. Там ты понимаешь, что ошибаться, точнее, не ошибаться, а не находить самые-самые идеальные ходы будут оба, и просто стараешься допускать меньше ошибок. В соло-партии такое не прокатывает. Подозреваю, чтобы набрать 60 очков, надо или очень хорошо считать в уме на 2-3 хода вперёд, либо пользоваться листом в экселе для расчётов. Посмотрим, удастся ли набрать 60 очков!

Если бы не такие долгие партии, меня бы, пожалуй, вообще всё устроило. Но и с сессиями на два двадцать, готов играть ещё. Как минимум интересно, чего нам ещё подкинет местная система наследия.

Достал тут ещё коробку с «Хадарой». Решил попробовать повторить сыграть соло. В прошлый раз проиграл с разгромным счётом 179-235. В этот раз решил, буду экономить каждую копейку, сосредоточусь на развитии экономики и постараюсь побить бота.

Стал усиленно развивать жёлтый трек с деньгами и синий, чтобы качать деньги и всё остальное. Войной немного пренебрёг. Зелёные карты подтягивал при необходимости. И, вроде, ничего так. Деньги есть. Карты покупаются. Но что-то всё не так. По ощущениям к боту всё время уходят карты с большим количеством очков. А у меня они и дешевле, и сбрасываю иногда их за деньги.

Итоги оказались неутешительными. У бота в финале 177 очков, это меньше, чем у меня в прошлый раз. Но и у меня теперь в районе 140. Совсем мало. Снова поражение. И, главное, непонятно, что не так. Всего лишь 2 уровень сложности соло-режима, из 12, кажется. И уже такой разгром. Что-то я определённо делаю не так, только непонятно, что именно. Придётся играть ещё…

Забрал у товарища коробку с Cuba Libre, продолжаю соло-эксперименты. Удивительно, но после паузы чуть более месяца правила ещё не выветрились из головы. И даже процедуры выполнения действий почти без сверок с памятками можно выполнять. Разве что стартовая расстановка потребовала обратиться к описанию мини-сценария.

Первый ход, из колоды вскрывается событие, позволяющее правительству удалить с поля базу движения 26 июля, да ещё и подрезать ресурсы повстанцев. Больно! Это примерно как стащить ферзя в первом же ходу. Ещё только начали играть, а уже сразу провал. Но дальше – больше. Следующим ходом вскрывается пропаганда. Вот, вроде бы, только что правительство оказалось сильно впереди, а вот уже оно немного провалилось. До первой пропаганды не удалось нарастить поддержку, а это значит, что все действия дорожают. Теперь за каждое придётся платить не по 2 ресурса, а по 3.

Правда, всё равно движению 26 июля не позавидуешь. Несколько ходов приходится тратить только для того, чтобы восстановить статус-кво. Правительство же за эти ходы времени не теряет. Наращивает влияние во всех городах, да ещё и в провинции Лас-Вильяс. Движение 26 июля начинает подозревать, что что-то идёт не так, но нет ресурсов. Надо их зарабатывать. Самый быстрый способ – диверсия на тростниковой фабрике. Бросок кубика на кражу ресурсов… Разумеется 1! Наихудший из возможных результатов… Более того, повстанцы себя выдают и правительство следующим ходом сносит их из фабрики авиаударом.

Дела 26 июля далеки от идеала. Надо разворачиваться в сторону городов, планировать там акции по изменению настроений населения. Но… из колоды вновь вскрывается карта пропаганды. Поддержка правительства на уровне 23, а это означает уверенную победу. Ну, как уверенную, чуть ли не запрограммированную с самого начала.

Несмотря на такой непредсказуемый и, возможно, несправедливый результат, партия получилась интересной. Хотя бы из-за неординарного старта. Да, правительство сразу снесло базу повстанцев, но зато потеряло в ценнике на действия. Повстанцам, конечно, стоило бы действовать чуть более активно. Но им не очень везло с колодой, в те моменты, когда 26 июля пасовало, выходили сплошь неинтересные события, а как первым ходило правительство, так неизменно что-то вкусное.

Тем не менее, урок извлечён. Правительство нельзя «отпускать». Как только вырвалось вперёд, надо заботиться о том, чтобы идти в атаку, сбивать поддержку и не допускать победы по случайному вскрытию «Пропаганды». Будем пробовать ещё!

И тут же разыгрываю ещё одну партию, вновь соло. Никаких резких колебаний на старте на этот раз нет. Классический дебют: правительство наращивает влияние в Лас-Вильяс, 26 июля создаёт в разных точках карты новые ячейки и пытается прорваться в города.

Завязывается длительное перетягивание каната. Выглядит это примерно так. Красные фишки приходят в город. Правительство проводит там выявление и переворачивает их активной стороной вверх. Соответственно, активированная фишка уже не угрожает уменьшением поддержки. Правда, ресурсы правительства тают быстрее.

Плюс ещё работают события. В этой партии они несколько раз ощутимо били именно по правительству. То пару городов 26 июля делает нейтральным. То с помощью какой-то карты прорывается-таки, в столицу, и проводит там теракт. В какой-то момент поддержка правительства падает где-то до10. Совсем мало. И ровно столько же надежд на победу.

Но каким-то образом правительству удаётся извернуться! Ресурсы в запасе есть, а, значит, можно раздавать сгущёнку! И пусть даже повстанцы периодически перебивают эти действия какими-то контрмерами, на плаву держаться удаётся! К последней пропаганде обе стороны подходят в довольно-таки плачевных позициях, но, опять же, благодаря запасу ресурсов правительству удаётся нарастить поддержку до достаточного для победы уровня.

Любопытная партия. Вот ничего не предвещало, что выиграет именно правительство. События работали скорее против него. Но – хватило ресурсов. Это, кстати, для 26 июля момент на заметку. Всё же надо как-то стараться блокировать экономические центры. Потому как в долгосрочной перспективе это нормально так уменьшает правительственные доходы.

Ну и в целом, интересная штука. Когда мы только подступались к Cuba Libre, казалось, что за правительство ну очень сложно играть. По всем фронтам его уделывают, куда бежать, за что хвататься – непонятно. И даже когда начал играть в усеченный сценарий с двумя фракциями, было примерно также. А потом как осознал, что надо на старте повышать поддержку и стараться держать её на высоком уровне, всё как-то пошло сильно проще.

Сейчас даже, скорее, обратная ситуация. Не очень понятно, как выигрывать за 26 июля. Вот, есть намётки насчёт экономических центров. Вероятно ещё надо стараться воткнуть базу поближе к столице и периодически набегать оттуда, как минимум нервируя и отвлекая правительство, а как максимум – снижая его поддержку. Или, хотя бы не на столицу, а на стартовую базу в Лас-Вильяс.

Ещё момент. Вот сыграл две партии подряд. Каждая заняла всего по полчаса. И это не потому, что рано вышли все карты пропаганды. Нет, колоду оба раза пролистал почти до конца. Просто стал быстрее играть. Многие действия утряслись в памяти, в подсказки заглядывать ежеминутно не надо. И это хорошо. Время высвобождается, плюс больше рассуждаешь на тем, что, всё-таки, делать, а не как выполнить ту или иную процедуру. Пожалуй, вернусь к «Кубе» как-нибудь ещё!

Ещё одна партия. Изначально «болею» за красных. Хочется понять, как же, всё-таки, должно действовать движение 26 июля, чтобы победить. На старте проникаю в Сантьяго-де-Куба. Устраиваю там шумиху, поддержка правительства падает. Увы, правительство отвечает на это типичным дебютом в Лас-Вильяс, раздаёт сгущёнку и получает поддержку на достаточном уровне, чтобы при пропаганде действия не дорожали.

А это значит, что проблема с ресурсами правительства остаётся. У него дешевые действия. Они не дорожают. Плюс в запасе есть поддержка США. То есть после первой карты пропаганды правительство чувствует себя хорошо и уверенно, имея приличный запас ресурсов. 26 июля, напротив, беднеет с каждым ходом. Теоретические потраченные ресурсы должны восполняться. В пропаганду их приносят базы, плюс есть ещё действие, позволяющее красть их у правительства. На практике же в пропаганду на поле есть всего 1-2 базы, по 1 ресурсу с каждой – это копейки. А чтобы что-то украсть у правительства… сложно это. Надо прийти в город, да остаться там неактивной ячейкой, да чтобы полицейских было меньше… Короче, редко когда так звёзды складываются.

Хотя стойте! Воровать же можно и на заводах! Вот туда-то, наверное, и надо было идти. Это же двойная выгода. Одновременно и блокируешь для правительства приток ресурсов, и сам ещё можешь там подворовывать. Что-то упустил этот момент, в следующей партии надо будет обязательно обратить на это внимание.

А так – правительство довольно быстро заняло все города, обеспечило там уверенную поддержку населения, а 26 июля даже не смогло её пошатнуть. Да, умы населения провинции были с революционерами. Даже на победном счётчике 26 июля продвинулось дальше, чем в предыдущих партиях. Но – до победы не дотянуло и не смогло помешать победить правительству.

Экономические центры. Экономические центры. Надо не забыть про них в следующий раз!

1 комментарий

  1. gazza

    Юра, спасибо за интересный отчет

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑