Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 672. 18-24 января 2021. Tempus, Cuba Libre, Эра и Путь лепестка

За отчётную неделю сыграно 8 партий в 5 различных настолок, среди них была одна новинка — Tempus:

Путь лепестка

Эра. Средневековье

Cuba Libre

Quartermaster General 2nd Edition

Tempus

Попробовали тут необычную игру-цивилизацию от Мартина Уолласа под названием Tempus. Вот, что, собственно, можно ждать от настольной игры такого типа? Ну, предполагается некое развитие разных наций. Начинаем, там, где-то ближе к заре человечества, выползаем из каменного века, развиваем всякие технологии, занимаем территорию, что-то строим, воюем, и так далее. За примерами далеко ходить не надо, что те самые «Цивилизации» Сида Мейера, которых в настольном формате уже выходило штуки три разных, что различные 4Х-стратегии, такие как Eclipse, Clash of Cultures. Да даже Mare Nostrum, условно, тоже можно считать «Цивилизацией».

У Уолласа всё так, да не так. Его цивилизация – это условная карта мира из гексов с различными типами местности. По этим гексам перемещаются диски, символизирующие население. Они могут двигаться, размножаться, а также превращаться в города. И ещё атаковать соперника. И в этом – вся цивилизация от начала времён и до наших дней.

Суть игры в том, что игроки должны постоянно между собой конкурировать за контроль территорий. На поле, напомню, их несколько типов, и каждый ход какая-то объявляется «козырной». Кто больше занял гексов такого типа, тот и молодец, переходит в следующую эпоху. Неудачники остаются в предыдущей «на второй год». В следующем ходу все соперничают за новый тип местности (включая второгодников), и так далее, и так далее.

Каждая эпоха состоит из нескольких игровых действий. Действие – это либо подвинуть одну или несколько фишек на поле, либо выставить одну или несколько фишек на поле, построить город, набрать карты, либо атаковать противника.

Резонный вопрос – а что даёт переход в новую эпоху? И как тут, вообще, побеждать. Новая эпоха обычно немного расширяет возможности игрока, например, появляется возможность дальше двигать свои фишки, или двигать их большее количество, или при размножении выставлять на поле их больше. Правда, это «больше» и «дальше» всегда прирастает очень на чуть-чуть. Временами даже продвижение из одной эпохи в другую практически не ощущается. Поэтому, возможно, не всегда и стоит бороться за прогресс. Тем более, что для победы в игре это не первостепенно.

Чтобы победить в Tempus, нужно строить на поле города. Это несложно, за действие снимаешь некоторое количество фишек и заменяешь их жетоном своего города. Город – это очень хорошо. Во-первых, он считается джокерным типом местности и всегда засчитывается при подсчёте кто переходит в следующую эпоху. Во-вторых, города приносят победные очки, а именно по ним в финале определяется победитель. Короче говоря, города – ключ к успеху.

При этом если кто-то поставил на поле город, это не означает, что он будет стоять там вечно. Города, как и чужие фишки, можно атаковать. Нападения где-то наполовину просчитываемы. Сила атакующих фишек и сила города – информация открытая, но ещё участники сражения могут подыграть себе картами действий с руки, и тут как сложится ситуация можно только гадать.

Вот так игра и устроена. Мы ход за ходом ковыряемся на поле: двигаем на нём фишки, выставляем туда новые фишки, иногда строим города и нападаем на соперников. Периодически проверяем кто лидирует по определённому типу местности и двигаемся в следующую эпоху. Ещё иногда игроки получают карты действий, позволяющие разыграть дополнительные возможности. Минимум компонентов, довольно-таки высокий уровень абстракции, а также фиксированное количество ходов, каждый из которых знаменует новую эру – вот что такое Tempus.

В целом игрушка очень любопытная. Я не могу сказать, что она очень понравилась с первого взгляда, и мы, прямо-таки будем играть в неё снова и снова, но это очень интересный подход к реализации настольной цивилизации. Плюс Tempus ну совсем не похожа на прочие игры Мартина Уолласа. Молодец, прям, вот крайне оригинальные у него разработки.

Мы пока играли вдвоём, при том, что игра официально рассчитана минимум на троих, но могу сказать, что она отлично работает и в дуэльном формате. Но хочется, конечно, попробовать её либо полным составом, впятером, либо хотя бы вчетвером, чтобы на поле было теснее, можно было потолкаться, плюс, наверняка, тогда будет более востребована война. Предварительно – как минимум неплохо и любопытно. При случае надо играть большим составом.

После первого знакомства с «Путём лепестка» осталось ощущение полной фрустрации. Игра предлагает привычный вариант соперничества – собирать карты в нескольких зонах, чтобы их было больше, чем у соперника. И подкидывает совершенно непривычный вариант розыгрыша этих карт – через какие-то специальные ходы, когда ты толком сам не выбираешь что и куда сыграть, а выкладываешь перед собой несколько карточек и предлагаешь это сделать сопернику. В первых партиях это полнейшее непонимание сути происходящего, пустые глаза при взгляде на свою руку и практически случайный выбор карт, когда тебе что-то предлагает соперник.

Когда я выразил свою растерянность, то услышал совет. Мол, надо сыграть минимум пяток партий, тогда всё станет понятнее. Вот, как раз пять партий за плечами. Последние три я выиграл. Докладываю: проще не стало. Да, стало немного понятнее. Теперь я знаю несколько хороших комбинаций, практически беспроигрышных. Например, если у тебя три одинаковых карты, например, пришли три тройки, три четвёрки или три пятёрки – смело играй действие «выложить три карты, противник выбирает себе одну, а тебе остаётся две других». Смысл тут в том, что такое действие ничего не даёт противнику. Он берёт себе одну карту, ты другие две, и остаёшься в преимуществе. В случае с тройками, так, вообще, получаешь гарантированную победу в одной из локаций.

Отсюда выводится основной принцип игры – каждый ход надо строить так, чтобы он принёс как можно меньше пользы сопернику и как можно больше выгоды тебе. А чтобы понять, что полезно, а что нет, надо всё время обсчитывать ситуацию на поле. Анализировать, где кто выигрывает или лидирует, прикидывать, как карты у тебя на руках способны изменить ситуацию, и в какие «наборы» на выбор их можно сложить, чтобы противник оказался в неловкой ситуации: любой его выбор не даёт ему преимущества. Как минимум на поле ничего не меняется, сохраняется статус-кво, а как максимум ты либо получаешь хотя бы одну победу, либо сводишь к ничьей потенциальную победу противника в какой-то локации.

Именно таким способом я и добился победы в этих партиях. Каждый ход перебирал все карты в руках и прикидывал, что из них можно выжать. И, надо сказать, далось это нелегко. Я прямо-таки чувствовал, как вычислительные мощности задействуются почти на максимум, мозги закипают, шестерёнки в голове проворачиваются с ощутимым скрипом. Плюс на это ещё уходило немало времени, несколько раз слышал замечание, мол, очень долго думаю. И это при том, что я даже не прикидывал, какие карты могут быть у соперника на руках, и какие у него остаются доступные действия и что, вообще, он ещё может сделать до конца текущей раздачи. Если ещё и это обсчитывать, боюсь, паузы между ходами будут уже за гранью разумного.

Как результат пока про «Путь лепестка» могу сказать следующее. В эту игру можно играть. В неё можно выигрывать. Но лично для меня – это довольно-таки тяжёлый труд, причём, труд сомнительной необходимости. Это как тебе дают, например, книгу, отпечатанную таким образом, что ещё нужно читать обязательно в зеркале, да ещё и справа налево. Не спорю, можно наловчиться и делать именно так. Но не оставляет вопрос – зачем? Вот и тут, автор, конечно, напридумывал некие хитрые варианты как можно делать ходы. Да, он молодец, может выдавать оригинальные идеи. Но, блин, насколько же эти идеи неординарны! Очень сильно подозреваю, что обычным людям «Путь лепестка» вообще не зайдёт. Это нужно как-то специально себя мотивировать, чтобы в такое играть.

В «Эру» сыграли втроём. Выложил на один жетон истощения зданий, чем положено правилами. Это чтобы можно было построиться вволю, и партия не прекращалась на самом интересном месте, когда все только-только вошли во вкус. Получилось неплохо. Только от каждой партии пока примерно одинаковые ощущения, всё время не хватает камней. Не знаю, что и делать, как назло они не выпадают и не выпадают. Наверное, надо копить на монастыри, а то церкви строю, но перебросы кубиков не помогают.

Из интересного, в этот раз удалось прилично загадить территории соперников благодаря регулярным выбрасыванием трёх черепов. А ещё в общем доступе закончились короткие участки стен, из-за чего не получилось нормально закрыть периметр (то что в итоге вышло видно на фото). Ну а в целом – приятно и годно. Очень хорошая семейка, готов играть ещё.

Вновь разложили Cuba Libre. Играем всё тот же сокращённый вариант, когда задействуются только 2 фракции: правительство и движение 26 июля. Партия была очень увлекательной, настолько, что фотографий почти и не делали.

В самом начале повстанцы появились сразу на нескольких территориях и стали навязывать правительству борьбу в нескольких локациях. Правительство не сразу стало принимать ответные меры. Первым делом была решена главная задача – поднять уровень поддержки, чтобы быть готовым к первой пропаганде, не провалиться по стоимости операций. Это получилось. Более того, одно из событий позволило запастить ресурсами в будущем, подняв уровень поддержки США на десяток. В первых ходах повстанцы в том числе заняли пару фабрик, чтобы блокировать доходы правительства. В ответ на это пришлось ввести войска на заводы, чтобы усмирить там революционные настроения.

К первой пропаганде подошли с полыхающим городом Сантьяго-де-Куба и с базой повстанцев у столицы. Правительство получило кучу ресурсов и начало давать сдачи. Пошли выявлять повстанцев на всех территориях, а потом, в какой-то момент как-то удалось удачно провести штурм чуть ли не вообще везде, да так, что на игровом поле почти и не осталось красных фишек. В этот момент казалось, что для 26 июля всё пропало.

Но на самом деле до победы правительству тоже было далеко. Перед своим крахом повстанцы успели провести акции устрашения во всех городах, очень сильно обрушив поддержку правительства. Вернуть её на необходимый уровень ресурсов у правительства не было. И в такой ситуации мы подошли ко второй пропаганде.

В третьем акте игры 26 июля существовало лишь эпизодически. Иногда по каким-то событиям удавалось выставлять фишки, да и всё. Правительство же чувствовало себя лучше. Хоть его операции и подорожали, а ресурсов было очень мало, зато во вторую пропаганду удалось вернуть уровень поддержки во всех городах на максимум. И пусть повстанцы потом где-то что-то и сбили, всё равно к финалу партии позиции правительства были сильно лучше.

Эта партия ещё раз показала как важно повстанцам действовать во многих локациях, не сосредотачиваясь на какой-то одной точке. Ресурсы правительства ограничены, успевать повсюду оно не способно. Кроме того, действия повстанцев дешевле, а некоторые вещи, например, перемещения на заводы, вообще бесплатны. И этим нужно пользоваться. Но мы пока, честно говоря, в «Кубе» всё ещё новички, так что, возможно, пока не видим всех возможностей. Но обязательно будем играть ещё!

В «Генералов» отыграли две отличные партии с запоминающимися событиями. В первой Союзники с самого начала навалились на Европу, оставив Японию без внимания. Италия успела добежать до Индии, японцы занимали всё, что только могли, а немцы сперва сыграли пару статусов, а потом как-то их принялись зажимать со всех сторон. Атака была столь мощной, что начисто вынесли и Германию и Италию. Из Европы.

Вроде бы и поражение, но есть ещё Япония, которая тащит почти 10 очков в ход. И есть ещё Италия в Индии, которая добровольно снимает с поля свой последний танк, и на его месте тут же появляются немцы – спасибо «Контратаке немецких союзников». Вот так, вдали от родного сектора, немцы снова пытаются сражаться. Не сильно хорошо получается, но хотя бы отвлекают русских, да периодически бросают бомбы.

И Япония не сидит сложа руки. Она подбирается к США, выбивает американскую армию с западного побережья, и вот уже сама его захватывает. Правда, к этому времени все звёзды в Европе уже были заняты Союзниками, и Япония одна не могла обеспечить достаточное количество очков. Увы, проиграли по разрыву на счётчике.

И тут же разложили игру ещё раз. Теперь уже повезло немцам. На старте пришли и «Блицкриг», и «Пикирующие бомбардировщики» и «Синтетическое топливо». Поэтому Германия сперва обложилась статусами, а потом двинула в сторону Москвы. И успешно её захватила. К 8-9 ходу СССР исчез с лица Земли.

Правда, за это же время Британия успела занять Австралию и Индию, а США выложили кучу статусов. И двойное строительство кораблей, и «Радары», и возможность строиться на месте атакованной армии, когда атакуют рядом со своим флотом. Короче говоря, приятного было мало. А самое страшное – к 10 ходу Германия осталась вообще без колоды. Карты жглись активно, СССР захватили, но – какой ценой.

И, главное, атак-то в руке больше не осталось. Единственная радость, пришла «Воинская обязанность», хотя бы можно было всегда строить новые армии. И Италия поддерживала статусом «Бравадо», позволяющим атаковать хоть каждый ход.

Вот этими двумя статусами и пришлось удерживать Европу всю игру. Там то Паттон высаживался, то Британия появлялась. Немцев атаковали — те отстраивались. А Италия понемногу выбивала пришельцев. Хорошо, что Япония опять не подвела, приносила достаточно очков каждый ход.

В общем, Ось постепенно ползла вперёд по счётчику. Германия давала около 5 очков, Италия ещё где-то 2, и Япония 8. У Союзников Британия приносила сперва 6, потом 4. США – тоже 4. СССР – 0. Так разрыв только рос. И, главное, могли бы навалиться со всех сторон. СССР со Шверником мог атаковать Москву из Сибири, британцы с американцами могли отбить Европу, но всё как-то не было координации. Так Ось и победила. Без колоды у немцев, почти сплошными атаками у итальянцев. Но победила.

5 комментариев

  1. Дима

    Юрий, если нравится Cuba Libre на двоих — рекомендую посмотреть на Colonial Twilight. Тоже игра системы COIN, но изначально рассчитанная на двоих игроков. Хочется верить, что после Кубы изучение не будет очень сложным.

  2. Rasti

    Играл в Tempus впятером, воевал больше всех — в итоге проиграл, пока остальные мирно строили города. Мне она не понравилась, потому что показалась слишком абстрактной.

  3. hk

    @Дима

    Спасибо за совет, но в ближайшее время знакомство с Colonial Twilight пока не грозит. Слот «сложная игра, в которую почти не с кем играть» прочно занят Кубой либре, а на случай, что в неё наскучит играть, своей очереди уже пару месяцев ожидает «Ни шагу назад!».

  4. hk

    @Rasti

    Любопытно было бы попробовать впятером… Увы, в ближайшее время такое не светит. Да, игра довольно абстрактная, но это и есть её суть. Цивилизация с максимальным zoom out.

  5. dmitkom

    Про Путь лепестка: есть ощущение, что взломать игру не получится, т к она и так сломана) Исход в ней больше зависит от случайности, чем от вычислительных способностей игрока. Вычислять собстно нечего, т к ты не знаешь что на руке у соперника, что в колоде добора и у какой гейши недокомплект. Напряжение испытываешь не от просчета, как например в отличной Баталии, а от непонимания что делать. И паралич этот, в первую очередь, наступает в действии «две пары». Поэтому я стараюсь сыграть его более менее расслабленно и на первом-втором ходу. Да, в Баталии тоже хватает неизвестных, но по крайней мере есть ощущение баланса просчета и риска, из-за того что карты играются прямо, без этой японской извращенной логики действий.

    Порой действия «засейвить» и «запретить» приносят в конце раунда удовлетворение. От интриги и удачно выбранных карт, если получилось конечно правильно сыграть. По большому счету это единственное, что по-настоящему радует в игре.

    Но после шести партий мне пока еще интересно. Ну а вдруг откроется)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑