За отчётную неделю сыграно 7 партий в 6 различных настолок, среди них была одна новинка — дополнение «Растения» для «Эволюции»:
Кодовые имена. Дуэт –
Тип Топ –
Эволюция. Растения –
London –
Quartermaster General: The Cold War –
Tinner’s Trail –
Так вышло, что в «Растения» (3-е дополнение к «Эволюции») раньше мы не играли. Пробовали как-то «Трава и грибы» — шуточный первоапрельский его вариант, но с оригинальными «Растениями» знакомы не были.
Это дополнение добавляет в игру новое измерение. Если раньше мы только создавали животных и наделяли их всякими свойствами, а потом пытались прокормиться случайным количеством еды, то теперь пища добывается из растений и её количество предсказуемо. Более того, сами растения тоже можно наделять свойствами. Они хотя и ничейные, но всё равно можно подгадать так, чтобы повесить на растение свойство, выгодное вам, и невыгодное соперникам. Скажем, есть у вас большое животное, а вы играете на какое-то растение карточку «дерево». Теперь кушать с него могут только большие звери, если у оппонентов таких нет – вы в дамках. И так далее.
Увы, но помимо проблемы со случайным приходом еды, все остальные болячки «Эволюции» растениями не правятся. По-прежнему, если кто-то начинает проигрывать, переломить ситуацию уже вряд ли получится. Плюс вся игра по большому счёту не нужна, т.к. очки тут подсчитываются только в последнем ходу, а всё, что было до него, можно успешно забыть. Кстати, на растениях во многом построена «Эволюция. Новый мир», где еда тоже более предсказуема и добывается из так называемых «ареалов» (только проблемы убегающего лидера и очков за последний ход не решены и в ней).
Ну и, конечно, нельзя не отметить оформление. Оно специфическое. Начиная от формата карт (зачем они такие большие и узкие, неужели нельзя было класть жетоны еды рядом с картами?) и заканчивая иллюстрациями растений. Они – в стиле всех остальных карт и балансируют где-то между минимализмам и рамками приличия. В целом для 2021 года игра, конечно, безнадежно устарела и вынуждена конкурировать не только с огромным количеством других современных игр, но и даже с осовремененными версиями самой «Эволюции».
Устроили тут ещё вечер имени Мартина Уолласа, сыграли сперва в «Лондон», а затем в «Путь шахтёра» (Tinner’s Trail). Обе эти игры сейчас переизданы с обновлённой графикой, но у нас экземпляры первых редакций, соответственно 2008 и 2010, кажется годов,
Сперва был «Лондон». Великий пожар 1666 года, город в руинах, его надо восстанавливать, отстраивая различные здания и параллельно ещё требуется справляться с наплывом бедноты. Играется всё довольно просто, несмотря на перерыв где-то год или чуть больше с последней партии всё вспомнилось довольно легко. И играется тут без затруднений: собираем карты в руку, разыгрываем их на стол, затем активируем со стола и добываем новые. И периодически ещё застраиваем новый район на поле с картой города. Единственное затруднение, игра-то на английском, поэтому не знающим языка приходится либо спрашивать про некоторые эффекты (кое-где встречается немного текста), либо прибегать к помощи онлайн-перевода с помощью камеры телефона.
Сама партия протекала довольно ровно, к концу, правда, все как-то просели по деньгам, некоторые даже понабрали кредитов и не все смогли их отдать. Финальный счет был с небольшим разрывом, вчетвером набрали что-то вроде 49-45-41-39. Победа досталась игроку, который лучше всех справлялся с нищетой.
В «Лондон», кстати, что-то так ни разу и не попробовал вторую редакцию с обновлённой графикой и без игрового поля. По мне, так первая всем хороша, даже ничего другого и пробовать не хочется.
В Tinner’s Trail тоже последний раз играли чуть больше года назад, но тут сильно больше нюансов, чем в «Лондоне» поэтому по ощущениям правила восстанавливались в памяти тяжелее. Игра, напомню, про добычу полезных ископаемых, меди и олова, в графстве Корнуэлл в Великобритании в начале XIX века.
В отличие от «Лондона», где каждый ковыряется в личных картах и только немного пересекается с другими игроками на общем поле, тут ситуация обратная. Личного ничего ни у одного игрока нет, все действуют на общем поле, где приходится довольно активно участвовать в аукционах за право открытия шахт, да ещё успевать разбирать из общего доступа всякие примочки и улучшения, увеличивающие добычу.
Игра вертится вокруг любопытной механики «обводнения». В каждой шахте есть медь и (или) олово, и есть ещё вода, мешающая их добывать. В идеале её нужно убрать или откачать и тогда добыча не вызывает вопросов. Но если очень надо (или справиться с водой нечем), можно добывать и из неё, только это стоит денег. И при каждой добыче уровень воды растёт, то есть каждый спуск в шахту обходится всё дороже.
Партия длится всего 4 раунда, но они наполнены сложными решениями. Где построить шахту? Что туда поставить из улучшений? Тратиться ли на добычу или лучше купить ещё шахту впрок? Наконец, после каждого раунда (а тут их всего 4) нужно тратить деньги, чтобы купить победные очки, которые дорожают с каждым ходом. Плюс уже упомянутая толкотня с аукционами. Каждый норовит отхватить участок с большими запасами меди и олова и где поменьше воды. Масла в огонь добавляет непредсказуемый курс, когда в один ход цена на добычу может подняться, а на другой – упасть.
Вроде всё тут хорошо, игра нравится, но ловлю себя на мысли, что она проигрывает в моих глазах «Лондону». Он более предсказуем, а в «Пути» я всё время трачу лишние деньги на аукционе, а потом расстраиваюсь, что не на что вести добычу. Но всё равно игрушка хорошая. Уоллас – молодец!
В «Тип Топ» сыграли подручными материалами. Фотографии карточек заданий в телефоне плюс пачка обычных игральных карт (чтобы заменить цифры от 1 до 10) – вот и всё, что нужно. Даже в таком виде с обычными людьми всё прошло хорошо и забавно.
В «Кодовые имена. Дуэт» нужно было уложиться в 20 минут. Играли быстро, всё получилось, да ещё и успели вскрыть всё зелёные слова, не наткнувшись на слово-убийцу. Гарантированно хорошая игрушка. И именно в версии со словами (про картинки как вспомню, ничего хорошего на ум не приходит).
В «Генералов» про «Холодную войну» снова выпало играть за Индийско-китайский блок. Если честно, уже немного поднадоело. Такое ощущение, что 80% партий играю именно этой колодой. Хочется уже сделать перерыв погонять за СССР или за США. Но, выпало, значит выпало. Будем воевать ими.
У нас сложился уже типовой шаблон партии в «Холодную войну». Советы воюют с Америкой, нейтральный блок сидит где-то в стороне, а во второй половине партии раскачивается, вырывается вперёд и побеждает. Так происходит, если вовремя не обратить на него внимание, не прижать. Видимо поэтому в этот раз буквально с первого хода СССР выдвинулся в направлении Китая. Ещё до первого подсчёта очков у Китая появился шанс потерять столицу.
К счастью, стартовая раздача принесла некоторые карты, позволяющие отбиться. Во-первых, китайцы заняли Сычуань и организовали там источник снабжения. Во-вторых, смогли атаковать противника в Китае, отбив его. Правда, чуть позже стало ещё печальнее. Китай потерян совсем, противник уже в Сычуани! Опасность! Но и тут, к счастью, получилось защититься.
Удивительно, но в ситуации, когда СССР занят китайцами и не способен отвлекаться ни на что другое, себя совершенно не проявила Америка. Казалось бы, пользуйся моментом. Если не атакуй русских, то хотя бы займи секторы со звёздами, приносящие очки. Но нет. США выкладывали какие-то статусы, готовили какие-то карты шпионажа, занимались чем угодно, но даже в Лондоне построили армию ближе к последней трети игры.
Нейтральный же блок сопротивлялся в окрестностях Китая, но при этом не упускал возможности развиваться. Постепенно то тут, то там возникли коричневые армии местных повстанческих группировок. Они же стали приносить дополнительные очки благодаря парочке удачных статусов. При этом пришлось не жалеть карты, да так активно их жечь, что где-то за 5 ходов до конца игры колода иссякла. Несколько неожиданно и, честно говоря, неприятно. Никакого запаса ресурсов нет, играем тем, что осталось на руках.
Впрочем, к тому моменту расклад получался довольно благоприятный. Советский Союз, измотанный затяжной восточной кампанией, периодически получал от обоих противников и как-то подрастерял темп. В какой-то момент Советы вели чуть ли не на 20 очков, угрожая оппонентам досрочной победой, но те выстояли, сдержали, а потом начали сокращать разрыв. В результате Союз терял армии быстрее, чем успевал их отстраивать.
Тем не менее, в предпоследнем ходу нейтралы, как обычно, разыграли кучу шпионажей с дополнительными очками и совершили рывок где-то на десяток позиций по счётчику, после чего последний ход был уже простой формальностью. Догнать и перегнать Китай не мог уже никто. Очередная победа нейтралов, хотя и по нетипичному сценарию.
Америка, конечно, немного не дожала. Она заняла второе место, отстав от Китая не сильно намного, очков где-то на 5. И, получается, она хоть и не очень активно воевала с СССР, в этой части сделала всё правильно. А вот Китай или Индию штаты могли бы поприжать сильнее. Глядишь, и победили бы тогда. И ещё у нас как обычно практически никто не играл карты ОМП. Только китайцы в предпоследнем ходу стащили советскую карточку, удалив с поля одну из своих армий и убрав по танку у каждого противника. Это не сильно много прибавило в очках, но зато принесло моральное удовлетворение. В целом партия была очень хорошей, понравилась, плюс играли мы довольно бодро и на удивление уложились в 2 часа. Очень хорошо!
Главный плюс у «Путь шахтера» в сравнении с «Лондоном» это динамика геймплея. Если в первое играть не раз в год, а чаще, то и цена денег будет ощущаться лучше. Сам в конце партии корил себя, что в пылу азарта переоценил на аукционе свою последнюю шахту. Да и в целом, Лондон после одной партии ушел в коллекцию «До лучших времен». Будучи поклонником Валасяна рука не поднимается продавать «Лондон».
@Gnito Inko
Соглашусь, что «Путь» потенциально интереснее, т.к. там приходится постоянно толкаться локтями с соперниками, плюс кризисность ощущается от начала и до конца партии.
«Лондон» поспокойнее, тут больше сосредотачиваешься на том, что происходит на столе лично у тебя, соперничество чувствует не так остро (но из-за этого в него и проще играть раз в год).