Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт 718. 6-12 декабря 2021. Project L, Unmatched, Homeland и внезапно «Амон Ра»

За отчётную неделю сыграно 7 партий в 6 различных настолок, среди них было четыре новинки — «Амон Ра», Project L, Homeland и Unmatched: Туман над мостовой:

Амон Ра

Сундук войны

Homeland

Project L

Quartermaster General 2nd Edition

Unmatched: Туман над мостовой

Попробовали мы тут Unmatched, игру в достаточно редком (по крайней мере для нас) жанре схваток на арене. Это когда несколько бойцов оказываются на ограниченном пространстве и там бьют друг друга, пока кто-то не выйдет победителем. Играем в подобное настолько редко, что с ходу даже как-то и не припомню аналогов. Разве что, «Стальная арена» Юрия Ямщикова.

Unmatched – это целая серия игр, в основе которой лежит оригинальная идея: а давайте-ка возьмём популярных персонажей из мировой культуры и заставим их биться друг с другом. Герои тут подобраны самые разные, это и Красная Шапочка, и Бигфут, и Синдбад-Мореход и Медуза Горгона. Мы играли в коробку «Туман над мостовой», в которой героя 4: Шерлок Холмс, Джекил и Хайд, Человек-невидимка и Дракула.

Каждый герой – это фигурка персонажа, колода карт и счётчик жизней. Принцип игры прост: двигай фигурку по полю, играй карты, чтобы атаковать противника, сведи его жизни до нуля. Под стать и правила: в свой ход выполни два действия и передай ход следующему игроку. Причём действия очень несложные: перемещение (двигаем фигурку по полю и берём карту из колоды), атака (разыгрываем карту атаки из руки) или выполнение спецприёма (разыгрываем карту спецприёма из руки). Два действия – и ход закончен. И так до победного конца.

Повторюсь, процесс очень прост и понятен, но при это – затягивает. И причин тому несколько. Первое, пожалуй, это персонажи. Визитная карточка Unmatched. Они разные, они интересные, они реально по-разному работают. У каждого своя уникальная колода, свои уникальные приёмы и атаки, у некоторых есть даже помощники (скажем, за Шерлока Холмса ещё играет доктор Ватсон).

Второе – это комбинации карт. На многих карточках есть уникальные эффекты, которые срабатывают в определённых условиях. И чтобы это всё выполнилось, нужно сыграть правильную карту в правильный момент. Понимание этого приходит не сразу, как и во всех играх на «пилотирование колоды» нужно наиграть несколько партий, понять, какие карты, вообще, бывают и что они умеют делать, и только потом осознать как ими можно наиболее эффективно распоряжаться.

Ну и третье – это динамика. Игра очень быстрая, и тут не ограничивается двумя действиями на ход. Например, линия видимости тут закодирована цветами областей поля, принцип прост – стоишь в красной локации – видишь всех, кто тоже стоит в красных локациях. Боёвка построена таким образом, чтобы минимизировать процесс и как можно быстрее прийти к результату: выбрали по карте, показали друг другу, применили их эффекты.

А ещё тут можно играть двоём, один на один, и вчетвером, пара на пару. Оба варианта очень годные, возможно командный режим даже чем-то лучше. Мы пока всё ещё не попробовали, но первые впечатления очень хорошие. Обязательно будем играть ещё.

Про «Проект L» я слышал только хорошее. Что эта игра очень хороша в плане компонентов. Что в ней надо строить «движок» почти как в колодостроительных настолках, только вместо карт тут детальки из тетриса. Что в ней нужно решать логические задачки, похожие на те, что встречаются в других играх с механикой тетриса (упихай имеющиеся детали в ограниченное пространство). Что она хорошо заходит с не-настольщиками. Что в ней не ощущается взаимодействия.

Попробовали и, получается, всё правда. Компоненты действительно на высоте. Пластиковые детальки приятно щупать в руках, клацать ими друг об друга, и не менее приятно укладывать их на специальные двухслойные планшетики с заданиями-головоломками. Пластик приятный, картон плотный, по части качества тут всё прекрасно.

И да, движок действительно надо строить. Суть игры – надо заполнять тетрисными деталями всякие разные формы. Игроки стартуют всего с двумя деталями, квадратиком (1х1) и маленькой палочкой (1х2) и постепенно приобретают новые и новые детальки, позволяющие выстраивать всё более и более сложные композиции. Добывать новые запчасти можно двумя способами, либо менять имеющиеся на более крутые, либо выполнять задания, каждое из которых навсегда даёт игроку новую деталь. Вот и получается, что на старте у нас только два элемента, а ближе к финишу их количество перевалит за десяток.

И логические задачи тоже присутствуют. Мало того, что тут есть очевидная задача – как сложить из имеющихся запчастей нужную конструкцию, игра подкидывает задания посложнее. Дело в том, что тут есть два базовых способа размещать свои детальки. В свой ход можно выложить 1 деталь на 1 любое задание, и так разрешается сделать до 3 раз (т.к. ход состоит из 3 действий). И есть альтернативное супер-действие, можно выложить по одной детали в каждое задание. Но так можно сделать только один раз в ход. Наличие супер-действия стимулирует копить задания (максимум их может быть 4) и по возможности выполнять их оптом, экономя действия на выкладывании запчастей. Так что мозгу приходится распараллеливать процессы и думать не над решением одной текущей задачи, а сразу 4 штук. Фактически одновременно.

По части не-настольщиков тоже всё правда. Базовая механика тетриса максимально понятна и доступна любому, так что усадить человека со стороны за такую игру не проблема. Местные доступные действия — взять новое задание, взять новую деталь, обменять деталь на более крутую, выложить деталь на планшет или супер-выложить детали на все планшеты – тоже не представляют особой сложности. Ну и длится игра минут 20, максимум полчаса, что также положительно сказывается на возможности разложить её с не-настольщиками.

И взаимодействия тут действительно нет. Оно если и присутствует, то весьма условно, типа, успею я стащить хорошее задание или нет, до меня его заберёт кто-то другой? А в остальном мы максимально ковыряемся в своём планшете, прикидываем, как заполнить имеющимися деталями полученные задания и практически не оглядываемся на других игроков. Что у них там происходит – абсолютно по барабану.

И пока вот этот последний фактор, он ставит для меня рядом с игрой большой знак вопроса. Очень хочется, чтобы игры дарили яркие эмоции, которые можно разделять с другими людьми. И пока что именно этой составляющей в Project L как-то не просматривается. Да, могу предположить, что игра может доставлять радость от успешного решения головоломки, но это что-то на уровне 5-7 класса математики, решил задачу – молодец. Переходи к следующей. Ну, максимум, решил чуть быстрее и чуть успешнее, чем другие люди. Но это как-то не то.

Будем ещё пробовать. Может, помимо базовых правил есть ещё какие-то варианты, может усложнённые версии, сценарии или что-то ещё, где есть то, что хочется – взаимодействие. Без него игра, конечно, классная, но как-то не доставляет. Вон, в том же «Моём городе» от Книции тоже без особой разницы что там происходит у соперников, но там игра держит в постоянном напряжении, подкидывает каждый ход сложную задачку как разместить новую деталь. А тут всё достаточно легко, соперничества не ощущается, опасности сделать плохой ход нет, ничего страшного с тобой не случится, максимум, наберёшь чуть меньше очков, да и то это станет известно в самом конце игры, когда партия уже завершится. Короче, пока игра неплохая, но не более. Но будем пробовать ещё.

В Homeland отыграли неполную партию, но, хотя бы, наконец-то распробовали, что она из себя представляет. Игра целиком построена на механике кризисов, а-ля Battlestar Galactica и «Мёртвый сезон». Есть некие проблемы, которые нужно решить. Для этого игроки должны сообща скинуть некоторое количество карт с числами. Если сумма значений карт выше сложности проблемы, это успех, если нет – поражение.

Фишка в том, что в игре есть скрытые роли и условным «мирным гражданам» нужны успехи, тогда как среди них может затесаться и предатель, который выигрывает если будет много поражений. И даже если его и нет (а бывает и такое), в игре точно будут присутствовать полу-предатели, заинтересованные в том, чтобы периодически случались провалы.

Вокруг этих кризисов всё в игре и вертится. В свой ход нужно выбрать один кризис, пометив его своей картой. Теперь когда он разрешится, бонус за успех или штраф за провал получит «хозяин» этого кризиса. Ещё нужно сыграть 2 карты с числами, одну в чужой кризис, другую в любой, можно и в свой. Карты эти бывают как с хорошими значениями, так и с плохими, и даже с неожиданными событиями. Играть их положено лицом вниз, так что никто не знает точно кто что разыграл. Вот вам пространство для паранойи. Помимо выбора кризиса и розыгрыша двух карт можно ещё обзавестить новым помощником, их в игре три типа: агенты и солдаты (помогают разрешать кризисы) и персонажи-герои, приносящие какой-нибудь долговременный бонус, а также победные очки в конце игры.

Сами кризисы раскладываются на игровом поле, где есть условное деление на «этажи» и каждый ход поднимаются на одну «ступеньку» вверх. Если кризис лежит на самом верхнем этаже, в начале хода он разрешается. Это означает, что обычно у игроков есть некоторое время, чтобы накидать в любой кризис карт в надежде на успех.

Выглядит всё это несколько громоздко: поле и куча пачек карточек. Играется не сказать чтобы азартно, но мы, фактически, и не успели ничего прочувствовать, так как продирались через правила, а потом свернулись после пары полноценных ходов по уважительной причине – когда посреди партии со скрытыми ролями кто-то засыпает, просто непонятно, как продолжать.

В общем, предварительное впечатление такое: не восторг, но и точно не провал. Надо пробовать ещё.

А вот «Амон Ра» максимально не понравилась. Игра о развитии территорий в дельте Нила времён Древнего Египта на деле, как это часто бывает у Райнера Книциа, оказалась банальным евроабстрактом. Торгуемся за некие территории, развиваем их и получаем ресурсы и победные очки. И снова, и снова, и снова. Да, тут есть ряд интересных находок и механик, например, аукцион как в «Бирже» или возможность построить классную и приятную визуальную пирамиду, но в целом ощущения от игры максимально тоскливые. Евро с унынием, выкрученным на полную.

В «Сундук войны» получилась прекрасная блиц-партия, уложившаяся буквально в 15 минут. Как-то так получилось, что теснить соперника начал буквально с первых ходов. При поддержке епископов это сделать несложно, а тут ещё всё время нужные фишки шли в руки. В итоге победил с разгромным счётом, кажется 6-2.

В «Генералов» отыграли две необычные партии. В первой Германия почти на старте сыграла «Изобильные ресурсы», статус, приносящий очки за Россию, Украину и Казахстан. Эта карта играется раз в сто партий, а тут она не просто сыграла, так соперники ещё и вынуждены были скинуть её «Энигмой»! А всё из-за того, что у Германии были ещё «Синтетическое топливо» и «Превосходное планирование», позволявшие занимать ключевые территории снова и снова.

А ещё эта партия навсегда запомнится боем за Иводзиму. Америка, вооружившись «Авианосцами» и ощетинившись «Радарами», выдвинулась в сторону Японии. Вот уже флот США подбирается к Японскому морю, но чтобы в полной мере сработали «Авианосцы», рядом нужен танк. США разыгрывают строительство армии и выставляют фишку на Иводзиму.

Следующим ходом Япония вынуждена скинуть 4 карты, найти в колоде атаку на суше и снести американский танк с острова. А потом ещё и сама разыграла «Переброску армий на эсминцах» и выставила на Иводзиму свою армию. Такое случается далеко не каждый день!

В итоге пока Союзники были заняты Японией, Италия успела доползти до Индии и ещё сыграть статусы с очками за моря и за Балканы, раскачалась до 7 очков в ход и утащила свою команду вперёд. Победа Оси!

Во второй партии сюрприз подстерегал Союзников. На старте СССР не пришло ни одной карты строительства армии. Более того, в первые несколько ходов таких карт тоже не приходило! Но Союзникам это не помешало активно атаковать, занять Западную Европу, да ещё и почти снести Италию с лица Земли.

Тем не менее, отсутствие Италии успешно компенсировалось мощными немецкими статусами. «Блицкриг», «Стратегия наступления», а позднее и «Пикирующие бомбрадировщики» позволили Германии дважды совершить рывок в Индию, сперва оттуда вынесли британцев, затем Союзники провели контратаку, но она впоследствии была отбита.

Чтобы сдерживать Ось в Европе США были вынуждены сменить театр военных действий и оставить Тихий океан. Это было плохое решение, но лучшее, из возможного. В результате Индия и Австралия отошли Оси, а война в Европе успехом не увенчалась. Союзники неоднократно высаживались в Нормандии, занимая Западную Европу, но их раз за разом отбрасывали немцы. В конце концов пришлось прибегнуть к массированным бомбардировкам, но к тому моменту за счёт Японии Ось уже сильно убежала вперёд по очкам и догнать её уже не вышло.

2 комментария

  1. Денис II

    Что это у вас в «Сундуке» на поле 2 лучника? Непорядок!

  2. hk

    @Денис II

    Это сразу после завершения партии, побеждённые фишки с горечью высыпались на поле.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑